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le 24 juil. 2026
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Grande pourvoyeuse de daubes devant l'Eternel, Microids est ironiquement l'une des seules structures françaises des années 80 a avoir survécu depuis tout ce temps. En 40 ans d'existence, elle a...
Grande pourvoyeuse de daubes devant l'Eternel, Microids est ironiquement l'une des seules structures françaises des années 80 a avoir survécu depuis tout ce temps. En 40 ans d'existence, elle a témoigné de la naissance, puis du naufrage d'autres vénérables institutions comme Infogrames, Titus, Cryo, Micro Application et consorts, lesquelles, malgré leur notoriété, n'ont jamais atteint la longévité de leur concurrente. Une longévité qui s'organise en trois actes : la période de gloire du shovelware pré-2000s avec plein de logiciels plus ou moins foireux, la collaboration avec Benoît Sokal entre 2000 et 2020, puis, à la disparition de ce dernier, la prise de conscience soudaine qu'il fallait peut-être capitaliser sur le jeu d'aventure, seul domaine dans lequel Microids a su acquérir une certaine crédibilité - grâce à Sokal lui-même, qui a en grande partie, et sans doute malgré lui, façonné l'identité de la marque.
Une dette dont s'amende Microids en ouverture de ce remake de L'Amerzone, qui remercie la famille de l'auteur à travers un sobre carton d'introduction, avant de déployer l'artillerie lourde du AAA d'aventure comme jamais l'éditeur/développeur ne l'avait osé de toute sa carrière. En proie à la plus étrange crise d'identité de son histoire, celui-ci a en effet pondu ces dernières années plusieurs bons jeux du genre, au point d'être devenu le seul à alimenter la niche du point and click à gros budget (il y avait Pendulo, mais ils ont disparu ; il reste les indés comme Wadjet Eye, mais ils fonctionnent sur des budgets bien plus modestes). Forcément, il fallait que ça arrive : les cadres de la structure ont fini par repérer qu'ils sortaient des bons jeux, ils n'ont pas pu le tolérer et ont fermé et licencié tout le monde. C'est que Microids fonctionne sur une logique inversée : si l'un de leurs jeux atteint plus de 30% sur Metacritic, c'est réunion de crise.
En attendant que l'usine à bouses ne reparte de plus belle sous l'œil bienveillant d'un management parfaitement compétent (enfin, pour les studios qui n'ont pas fermé), apprécions donc l'anomalie moderne que constitue cette nouvelle Amerzone, très fidèle réactualisation du premier jeu de Benoît Sokal produite avec des moyens considérables. L'original portait la marque de son époque, que ce remake restitue fidèlement à travers la vue conservée à la première personne et l'absence d'identité du protagoniste, qui ne possède pas voix et n'a pas de choix de dialogues. C'était en effet la ligne directrice du point and click des années 90 popularisée par Myst, puis reprise notamment en France par Cryo Interactive et sa série Atlantis à laquelle l'Amerzone emboîtait le pas à sa manière : faire de l'aventure un voyage muet et intérieur. Par la suite, Benoît Sokal abandonnerait cette vision très spécifique pour partir dans des récits plus romanesques, offrant une personnalité marquée à ses héros, comme Kate Walker dans les Syberia.
De nouveau, L'Amerzone est ainsi une épopée de peu de mots, se racontant essentiellement à travers ses journaux écrits et ses mécanismes plus ou moins capillotractés, qui font autant écho aux jeux Cyan qu'aux obsessions de Sokal pour les machines, robots et autres engrenages qu'il continuerait de mettre à l'honneur dans l'univers steampunk des Syberia. De même, tout comme l'ambiance du jeu original se construisait par l'exploration de décors exotiques richement modélisés (il n'est pas absurde d'affirmer que le jeu était parmi les plus beaux graphiquement de son époque), ce remake soigne ses visuels, qui tournent désormais dans une 3D temps réel résolument travaillée. Bien que les déplacements pré-calculés aient été conservés (on ne peut avancer qu'en cliquant dans des zones précises du décor, ce qui déclenche une animation de déplacement jusqu'au prochain carrefour), les graphismes sont désormais beaucoup plus vivants, nets et clinquants. C'est très beau, voilà ; et encore plus si on a connu les décors originaux, très fidèlement repris dans une direction technique et artistique de haute volée, au point qu'on oublie que c'est le modeste moteur Unity qui affiche toutes ces belles choses.
Dans son style, ce remake évoque un peu celui de Myst, intitulé RealMyst, qui procédait à la même re-modélisation de ses décors dans une 3D intégrale. Mais là où ce dernier échouait un peu à rendre plaisante (et impactante) sa navigation par carrefours prédéterminés, le travail de Microids sur le rendu des déplacements et les effets de caméra est franchement pertinent, au point qu'on accepte immédiatement de replonger dans cette jouabilité à l'ancienne. Il y a une réelle élégance à l'œuvre dans les décors, dans la façon avec laquelle on navigue en leur sein, dans les animations des différents objets et mécanismes que l'on croise, qui se fondent parfaitement dans un tout harmonieux, tant visuellement qu'en termes de prise en main. Des transitions parfois un peu longuettes n'impactent pas vraiment ce tour de force, qui parvient à restituer la magie de la découverte de 1999 en nous offrant de contempler de superbes panoramas sous des angles de vue certes prédéterminés, mais toujours bien choisis pour mettre en valeur la beauté des lieux, autant que les interactions possibles avec le décor.
Un peu à la manière de "Syberia: The World Before" des mêmes Microids, ce remake enrichit également la progression d'une infinité de quêtes secondaires assez bien intégrées, entièrement facultatives mais qui permettent de creuser le lore de l'original tout en lui restant très fidèle. De nombreux objets, documents, collectibles ou mécanismes discrets ont été ajoutés un peu partout, mettant à jour un imposant journal de quêtes rédigé à la façon de coupures de journal, ce qui est cohérent avec la profession du protagoniste (qui est, encore, journaliste). La documentation de son avancée, les conclusions qu'il tire de ses trouvailles plus ou moins obligatoires sont toujours intéressantes à consulter, éclairant sous un jour plus précis des personnages ou événements que l'original ne faisait parfois que survoler, à l'image du passé colonial d'Alexandre Valembois ou de la montée du fascisme des années 30 dont on peut retrouver des indices un peu partout. A ce titre, il est regrettable qu'une incompréhension persiste autour du propos du jeu : contrairement à ce qu'on a pu lire en différents endroits et notamment dans des articles de presse, L'Amerzone ne fait en aucun cas l'apologie du colonialisme quand c'est toute l'histoire (par ailleurs subtilement clarifiée pour ce remake) qui soulève la question de la culpabilité et des méfaits de l'influence de l'homme civilisé sur les peuplades indigènes.
Le scénario du jeu est d'ailleurs resté connecté à ce long repentir intérieur, celui d'un homme tiraillé par les regrets dont on est amené à réparer les erreurs en rendant à la nature ce qui lui appartient. Le propos n'a rien perdu de sa puissance politique et écologique, notamment dans son refus de céder à la sur-explication de texte, en s'en tenant à des dialogues brefs et en laissant les décors raconter leur propre histoire. Des cinématiques très bien réalisées, notamment en début de partie, détaillent les enjeux de notre odyssée en devenir : la recherche d'un amour perdu, la restitution d'un artefact volé, la compréhension de motifs historiques complexes et étroitement connectés à l'état du monde pré-Seconde Guerre Mondiale sont fidèlement repris, voire enrichis à travers ce système de lore secondaire qui se marie harmonieusement au ton et au contenu du jeu de 1999.
A travers le respect scrupuleux des étapes principales du voyage de notre protagoniste (une traversée de l'océan en hydravion multifonctions qui, en gros, fait escale en différents endroits pour recharger ses batteries), c'est aussi la vision de l'épopée par Sokal que ce remake retransmet. L'auteur, amoureux des trajectoires contrariées, par ailleurs à l'évidence inspiré des théories de Joseph Campbell très à la mode en ce temps, s'en tient à un romanesque à la fois symbolique et accessible, qui tranche avec l'école Cyan dans son refus de s'engouffrer dans un exercice mental trop abstrait. On avait d'ailleurs fait le reproche au jeu original d'être un peu trop facile et littéral, ce que ce remake a l'intelligence de corriger en complexifiant, de façon raisonnable, les étapes nécessaires à la résolution de certaines énigmes. Notre hydraflot est ainsi devenu plus complexe à programmer ; des mécanismes trop évidents sont devenus plus retors ; des secrets trop visibles ont été un peu mieux planqués. En ajoutant à tout cela le traditionnel système d'indices sur demande, cette Amerzone cuvée 2025 réussit à légèrement réhausser le niveau de défi de l'original sans pour autant délaisser les fonctions d'accessibilités obligatoires de son temps. En résulte un jeu qui est à la fois très plaisant à redécouvrir pour un connaisseur du jeu de 1999, et tout aussi agréable à découvrir pour un néophyte ayant fait ses armes sur des point and click plus récents.
Et puis si L'Amerzone est si agréable à parcourir aujourd'hui, c'est au fond parce que, sans même le confronter à son modèle, il s'agit d'un mets devenu rare : soit un jeu d'aventure/réflexion à gros budget, bien produit, bien localisé, bien fini, bien optimisé, que Microids est ironiquement devenu le seul à maîtriser. Il est très paradoxal de constater que l'éditeur ait attendu l'absence de concurrence pour se décider à faire de bons jeux ; alors qu'au vu de son historique, tout indiquait qu'il choisirait la facilité. Dans un sursaut d'inspiration qu'on ne lui avait pas connu depuis ses premières collaborations avec Benoît Sokal, L'Amerzone est certainement au sommet du podium de ses meilleures productions de ces 10 dernières années au minimum (avec Les Fourmis et Syberia : The World Before). C'est un jeu qui rend un hommage réussi à Benoît Sokal, mais aussi à un genre tout entier. Même si la décision de l'éditeur, absolument catastrophique, de fermer son studio à l'origine de cet excellent remake, ne pourra être pardonnée, on peut encore signifier en tant que joueur qu'on est preneur de ce genre d'initiative, aussi payante que surprenante. L'Amerzone, en 2025, est une belle page d'histoire du jeu vidéo qu'on (re)lit dans un écrin moderne et élégant.
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le 24 juil. 2026
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