Comme ce fut le cas pour le premier opus, je ne pourrais dire combien de temps j'ai passé sur celui-là donc je reprendrais les mêmes mots d'ouverture que pour La Bataille pour la Terre du Milieu :
Pas mal d'heures de jeu à mon actif. Étant donné qu'il s'agit du premier jeu dans l'univers Seigneur des Anneaux auquel j'ai joué, je pense pouvoir être approximativement sûr si je dis que j'y ai joué au moins 200 heures depuis que je suis petit.


Dans la famille des La Bataille pour la Terre du Milieu, je demande l'extension du deuxième opus : La Bataille pour la Terre du Milieu II - L'Avènement du Roi-Sorcier, sorti en 2006, quelques mois après La Bataille pour la Terre du Milieu II. Cette extension propose une nouvelle campagne avec une nouvelle faction et ses pouvoirs spécifiques, des ajouts aux factions déjà existantes, des nouvelles cartes ainsi que de nouveaux héros personnalisables. Néanmoins, malgré tous ces ajouts, EA Los Angeles (les développeurs du jeu) a-t-il réalisé les modifications nécessaires pour rendre son jeu, pas forcément meilleur car de toute évidence, la qualité de cette extension n'est pas à remettre en doute, mais plutôt pour rendre le jeu plus équilibré ?


Cette extension nous plonge dans le passé de la chronologie de la Terre du Milieu, au temps où l'Arnor était encore un puissant royaume humain. Mais dans le Nord, près des terres d'Angmar, une ombre se lève et celui que l'on appellera le Roi-Sorcier se prépare à saigner les peuples de l'Ouest.
Pas plus de spoil !


Bien évidemment, pour répondre à la question posée en introduction, il n'en est rien. Il n'y a guère d'amélioration concernant l'équilibrage du jeu ou des factions. En un sens, on pourrait même dire qu'avec cette extension, on a creusé les inégalités. Mais on en parlera plus tard. Pour le moment, du point de vue de l'intrigue, de la nouvelle campagne, qu'est-ce que l'on peut dire. C'est vraiment un plaisir de se retrouver plongé dans une chronologie, une époque qui n'est pas survolée, exploitée par soit les livres de J.R.R. Tolkien (même si...) ou les films de Peter Jackson. De plus, cette campagne se tourne et se focalise sur les forces du Mal de la Terre du Milieu. De ce fait, durant huit missions à la difficulté oscillante, il va falloir réduire les Hommes du Nord et leurs glorieuses cités en cendres, ce qui apporte une certaine touche alléchante : participer à l'avènement d'un des lieutenants les plus puissants de Sauron, c'est tout de même un sacré plaisir que l'on nous propose ! Mais si la campagne est intéressante - à ajouter également un épilogue qui nous permettra de jouer à nouveau les forces du Bien pour décapiter le royaume d'Angmar - force est de constater que rien ne change véritablement. On a toujours des objectifs de mission clairs, des rebondissements dans les scénarios joués, les récapitulatifs de fin de mission... mais rien de véritablement original, de nouveau. Le fait est que cette extension ne "s'amuse" qu'à proposer du nouveau contenu. En soi, c'est loin d'être méprisable mais il est vrai qu'il aurait été bienvenu de se pencher, ne serait-ce qu'un instant, sur ces différents problèmes d'équilibrage envers les factions ou les "spams" de structures défensives (mais en réalité, il n'y a que quelques mois qui séparent les deux jeux, il aurait donc été utopique d'avoir un changement drastique sur ces points plus que discutables). Néanmoins, la campagne demeure agréable quand bien même certains passages peuvent surprendre et donner un peu de fil à retordre la première fois. Une sensation plaisante donc consolidée par un aperçu d'un âge peu dévoilé dans la mythologie de J.R.R. Tolkien mais qui demeure fondamental dans la compréhension de l'Histoire de la Terre du Milieu.


En plus d'une nouvelle campagne, on ajoute plusieurs nouvelles cartes dans le mode "escarmouche". Là encore, il n'y a rien de transcendant, on rejoint les principes de "gameplay" dévoilé dans le deuxième opus. Néanmoins, les cartes sont intéressantes : des paysages atypiques et des forteresses plaisantes à contrôler ou à assiéger.


En ce qui concerne la nouvelle faction, dite des forces d'Angmar, elle possède un certain charme mais on pourra regretter le faible nombre de structures, comme si le principe de cette faction était de produire uniquement des unités militaires. Rien pour améliorer l'économie, pour donner de l'aura aux unités... ce qui peut déstabiliser, connaissant les factions et les structures déjà présentes dans le jeu. Des unités qui peuvent également laisser à désirer. En effet, le principe des forces d'Angmar se centralise sur l'esclavage. De ce fait, la plupart des unités sont formées d'un commandant (l'esclavagiste si l'on désire) et ses soldats (ses esclaves). Ces derniers sont liés à leur commandant, ce qui signifie que si le commandant meurt, c'est toute la troupe qui périt, quand bien même il peut rester tout le régiment au grand complet. Une faiblesse de poids donc que l'on pourra contrebalancer avec d'autres unités un peu (mais même carrément) plus puissantes à l'image des Trolls ou des Rôdeurs noirs (des archers diablement efficaces). Et en plus de cette faction, on ajoute une unités spéciales aux autres factions déjà disponibles. Ainsi, on accueille les chevaliers de Dol Amroth (Gondor), les Noldors (Elfes - qui demeure l'unité la plus forte du jeu), les Fanatiques Nains (Nains), les Porteurs de Mort Uruk (Isengard), les Orques Noirs (Mordor) et la couvée de drakes de feu (Gobelin). Voilà ce qui est des unités spéciales, qui ne manqueront pas d'exaspérer certains joueurs. Et en plus de ces unités puissantes, on accueille des héros et unités plus "basiques" à l'image des piquiers du Rohan ou encore de Azog. Ces divers ajouts sont assez variés et offrent de nouvelles possibilités dans les différentes batailles d'escarmouche. Escarmouche, soit dit en passant, qui garde la même IA : plate en mode Facile, exaspérante dès lors que l'on passe au delà du mode "Normal" ; avec cette fameuse technique ancestrale de l'assaut contre les bâtiments de production qui donnera quelques colères et frustrations de construire pour la dixième fois une ferme ou un moulin.
Et bien évidemment, on garde la possibilité de créer son propre héros en ajoutant deux types de Trolls à l'image des forces d'Angmar ; des conceptions toujours aussi intéressantes et, dans certains cas, frustrantes par la puissance et la résistance dévoilée.


En plus des modes Campagne et Escarmouche, celui dit de La Guerre de l'Anneau demeure toujours disponible avec de nouveaux scénarios pour ne pas tomber dans le répétitif trop longtemps.


Concernant le côté multijoueur, je dois avouer ne pas avoir testé plus que ça. Néanmoins, il m'arrive de regarder via certaines chaînes YouTube quelques parties qui ne me laissent absolument pas dupe : l'équilibrage est toujours autant aux fraises et plusieurs actions que l'on pourrait décrire d'anti-jeux sont toujours aussi répandues. Ce qui me fait écrire dans cette critique, quand bien même j'ai pu lire le contraire parmi d'autres critiques, que l'équilibrage global du jeu, du moins en multijoueur - le mode "solo" demeure un autre problème bien moins grave - n'est pas amélioré. Cependant, il n'est pas impossible - encore heureux - d'avoir des parties agréables et intenses.


Côté graphique, à l'instar du deuxième opus (puisque cette extension en est extraite), c'est toujours aussi beau. Plusieurs cartes sont magnifiques, détaillées et vivantes. La plupart, si ce n'est toutes les forteresses sont splendides et agréables à prendre en main en ce qui concerne les défenses. C'est un point qui demeure plus que satisfaisant, avec bien évidemment le suivant...


... qui est les musiques. Le duo Howard Shore (pour les compositions musicales des films) - Jamie Christopherson (pour les musiques originales du deuxième opus) est exceptionnel, offrant des mélodies dynamiques et immersives au possible pour offrir une image nouvelle des Terres du Milieu.


La Bataille pour la Terre du Milieu II - L'Avènement du roi-Sorcier est une extension vraiment intéressante et plaisante si l'on se borne à se concentrer sur les ajouts. La faction d'Angmar demeure sympathiques, les unités spéciales apportent pas mal de piment et les nouvelles cartes sont agréables. Cependant, encore une fois, il aurait été bienvenu d'avoir une sorte de petite refonte de quelques unités ou factions ou encore concernant la possibilité de construire des bâtiments à tel ou tel endroit. Néanmoins, cette extension reste une bonne expérience et de ce fait, je le recommande. Mais pour ceux qui désiraient réparation des mauvais côtés de La Bataille pour la Terre du Milieu II, il est plus que probable que l'inverse ait lieu à la place.
Et n'oubliez pas : la Fantasy nous appartient !

PhenixduXib
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le 22 avr. 2021

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PhenixduXib

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