Je ne cherchais rien de particulier quand j'ai lancé Little Nightmares. Un jeu pour passer le temps, une distraction sans prétention. Et puis quelque chose s'est produit, lentement, sans que je l'aie vu venir : l'atmosphère a commencé à peser, les ombres ont commencé à vivre, et ce qui devait être une heure de jeu en est devenue plusieurs, impossibles à interrompre, comme si lâcher la manette aurait signifié abandonner Six dans ce monde qui voulait sa peau.
Little Nightmares est un jeu qui se présente petit et qui vous écrase. Sa silhouette miniature, son esthétique de conte défiguré, sa palette de gris et d'ambre sale, tout cela semble d'abord familier, presque rassurant, comme quelque chose qu'on aurait déjà vu dans un album illustré oublié. Et c'est précisément ce sentiment de reconnaissance qui rend l'horreur possible. Le jeu prend ce qu'on connaît, ce qu'on associe à l'enfance, aux contes, aux rêves, et il le tord. Il le grossit. Il lui retire toute bienveillance et le laisse là, immense et indifférent, pendant que Six essaie de traverser sans se faire avaler.
Six. Une petite fille en imperméable jaune qui n'a pas de nom officiel, pas d'histoire expliquée, pas de raison évidente d'être là où elle est. Cette absence de contexte n'est pas un oubli : c'est une décision. Le jeu refuse de rassurer, refuse d'expliquer, refuse de donner au joueur le confort d'une logique narrative qui permettrait de mettre de la distance entre lui et ce qu'il traverse. On ne comprend pas Le Ventre. On ne comprend pas pourquoi ces créatures font ce qu'elles font, pourquoi ce monde existe, pourquoi Six. On avance parce qu'on ne peut pas faire autrement, exactement comme elle.
Et les créatures. Ces êtres déformés, obèses, aveugles ou trop voyants, qui se meuvent avec la lenteur des choses qui savent qu'elles ont tout le temps, qui n'ont pas besoin de courir parce que le monde leur appartient. Tarsier Studios a compris quelque chose d'essentiel sur l'horreur : ce qui terrifie le plus n'est pas la violence brutale mais la taille, la présence, l'indifférence. Ces créatures ne haïssent pas Six. Elles ne la connaissent pas. Elle est insignifiante à leurs yeux, et c'est ça qui glace. Être menacé par quelque chose qui ne vous voit même pas vraiment, qui vous engloutit comme on avale sans regarder : c'est une peur plus profonde que n'importe quel monstre conscient de sa cruauté.
Le gameplay traduit tout cela dans les mains. Chaque mouvement de Six est prudent, fragile, mesuré. On ne court pas en fonçant, on se faufile, on s'accroche, on retient son souffle sans vraiment retenir son souffle parce que c'est une fiction et pourtant on le fait. Cette tension physique que le jeu installe, cette façon qu'il a de faire peser chaque décision comme si elle pouvait être la dernière, est l'une de ses plus grandes réussites. Le danger n'est jamais spectaculaire. Il est constant, sourd, présent dans chaque ombre, dans chaque grincement, dans chaque recoin qu'on hésite à explorer.
Et puis il y a la faim. Cette faim qui revient, qui obsède Six autant qu'elle obsède le joueur, qui devient peu à peu autre chose qu'une simple mécanique narrative. La faim dans Little Nightmares n'est pas physique, ou pas seulement. C'est une métaphore du manque fondamental, de ce désir insatiable d'exister dans un monde qui ne vous a pas prévu de place, qui vous ignore ou qui veut vous consommer. Six a faim de tout : de survie, de sens, de sortie. Et cette faim la transforme. Ce qu'elle devient à la fin du jeu, ce qu'elle est capable de faire pour continuer, dit quelque chose de troublant sur ce que la survie coûte, sur ce qu'elle exige qu'on abandonne de soi pour l'atteindre.
Cette fin. On attendait une délivrance et on reçoit quelque chose de bien plus dérangeant, une victoire qui ressemble à une perte, une sortie qui ressemble à une contamination. Little Nightmares ne conclut pas : il retourne le couteau. Il laisse le joueur avec l'image de Six debout dans la lumière et la certitude que quelque chose d'irréparable vient de se passer, sans qu'on puisse tout à fait nommer ce que c'est.
C'est un jeu court. Quelques heures à peine. Mais certaines choses n'ont pas besoin de durer longtemps pour ne plus vous quitter. Little Nightmares s'est installé dans un recoin de ma mémoire vidéoludique où ne logent que les œuvres qui ont fait quelque chose que je n'attendais pas : me faire ressentir, vraiment ressentir, que le monde dans lequel j'évoluais pendant ces heures était réel, que Six existait, et que sa survie comptait.
Les lumières se rallument. Le jeu est fini. Les ombres, elles, restent un peu.