Après la petite déception personnelle que fut la première transposition de Mario Kart en 3D avec l’opus 64, surpassé à certains égards d’abord par ses concurrents directs chez Nintendo comme ailleurs, puis par l’opus Advance d’Intelligent Systems, c’est Yasuyuki Oyagi qui prend le relais de game-director pour offrir un nouvel épisode à la Gamecube, donner un nouvel élan à sa franchise et si possible à sa machine aussi, bien que la Playstation 2 semble déjà avoir dominé sa génération et résisté à la vague Nintendo de 2002.
Cette fois de nouvelles ambitions sont affichées d’entrée de jeu pour témoigner de l’évolution de la saga avec cet épisode qui a pour concept deux fois plus de pilotes aux commandes pour deux fois plus de fun, puisque le kart abrite 2 personnages, le premier à l’avant pour conduire, le deuxième à l’arrière pour utiliser les objets. Est-ce une fonctionnalité superflue cache-misère d’un autre épisode décevant ou le témoin d’une évolution profonde de la série reprenant sa position de leader du genre qu’elle a créé ?
GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★☆☆☆
Si 64 apportait à la formule originale la 3D et Advance l’IA juste ainsi que les trajectoires d’items cohérentes, la meilleure chose que pouvait faire Double Dash était de combiner ces avancées et d’améliorer le dérapage. Ça tombe très bien car c’est très exactement ce que cet épisode fait pour un maniement à la fois intuitif, fun et technique, d’or et déjà la plus grande qualité du jeu. Il n’a jamais été aussi plaisant de piloter son kart et quand on voit que le jeu s’abstient de la tentation de proposer d’autres maniements pour s’y concentrer pleinement, c’est salutaire.
Le concept central du double pilote sur le kart change pas mal la donne en donnant plus d’importance aux items en raison de la possibilité d’en acquérir et/ou d’en stocker 2 simultanément, une manière alternative de jouer à 2 avec un pilote et un tireur, adaptée à la participation d’un très jeune joueur mais aussi à une approche originale demandant de la coordination pour être optimal, plus de technicité pour collecter autant d’objets que possible, plus de chaos sur la piste renforçant cette partie incontournable de l’identité de la franchise… Mais surtout, ce concept offre bien plus de possibilités dans le choix du kart qui pour la première fois dans la franchise n’est plus indissociable d’un personnage.
Si le système de poids léger, moyen et lourd demeure intact et impacte les combinaisons possibles, beaucoup plus de choix stratégiques s’offrent désormais au joueur et les statistiques sont de nouveau clairement affichées pour s’y retrouver facilement à la préparation de la course. Qui plus est, la douzaine de karts à débloquer offre une motivation supplémentaire à s’attarder sur le mode solo qui en a bien besoin, Mario Kart se destinant toujours davantage au multijoueur pour lequel le solo est plus un entraînement ou un passe-temps secondaire.
Une tonne de nouveaux items est apportée avec le concept d’un item spécial par pilote, et ça me va d’être ainsi privé d’items selon le choix du personnage, pour plus de stratégie à la préparation de la course. Si beaucoup ne sont que de simples déclinaisons d’items existants, il faut bien le dire, ils n’en sont pas moins funs et on a aussi l’apparition de Bob-Omb et des cœurs, déjà plus originaux et intéressants même si ces derniers ne protègent pas des carapaces bleues. C’est le genre de changement qui aurait aidé à mieux équilibrer l’ensemble des persos, car certains sont définitivement plus forts que d’autres dans leur catégorie, c’est le seul vrai problème à mes yeux de ce système.
Sinon, je trouve quelques réajustements pertinents pour les items déjà existants comme ces maudites carapaces bleutées désormais dotées d’ailes, épargnant ainsi les cibles sur leur chemin pour se concentrer uniquement sur le/les premier(s) joueur(s) avec cette explosion finale à prendre compte. Il est tout de même dommage que les pièges soient désormais plus distincts visuellement des objets, pour ne pas dire très nettement, leur retirant bêtement ce qui faisait une grande partie de leur intérêt en multijoueur. Pas un sans-faute pour cet arsenal mais tout de même une réussite dans l’ensemble.
Si les circuits ne sont pas plus nombreux que dans Mario Kart 64, et 16 c’est vraiment très limite pour un jeu de course de la 6ème génération de consoles, surtout après un épisode GBA comprenant 20 inédits et 20 revisités, ils sont au moins réussis. Sans le moindre temps mort à l’horizon, avec des idées centrales uniques à chacun, parfois des raccourcis bien utiles mais difficiles à trouver puis à emprunter… On le voit notamment dans les circuits qui sont quasiment des remakes comme le circuit sorbet, bien plus fun que son homologue sur 64.
Et entre le parc Baby très court avec 7 tours purement chaotiques et le stade Wario si long qu’il est réduit à 2 tours, tout le monde peut trouver son compte selon à quel point il veut jouer avec la frénésie propre à la série ou avec davantage de place laissée au pilotage. C’est ce qui compense bien les choses même s’il manque peut-être un peu de folie et d’ambition, le parcours d’aucun circuit évolue au fil des tours, certains raccourcis sont clairement inutiles à prendre... et la limite de 16 circuits justifierait à mon sens d’attendre tout ça.
Le système de points à l’issue des courses récompense un peu plus les joueurs mal classés, la moitié des pilotes ne gagnant aucun point jusqu’ici, contre seulement le dernier dans Double Dash, ce qui n’est pas plus mal pour les joueurs les moins aguerris et/ou les plus malchanceux, en parfait accord la philosophie familiale première de la franchise sans déranger les plus aguerris. Par contre, l’abandon pour un long moment du système de pièces avec cet épisode m’est un peu regrettable malheureusement, tout comme l’abandon du système de retry limités lors du championnat.
Mais c’est surtout l’absence de modes de jeu réellement originaux qui fait le plus tâche. Quand on voit les productions concurrentes qui expérimentent le mode aventure et les mini-jeux variés depuis plusieurs années, non sans originalités et réussites, c’est assez décevant pour ma part de constater que Mario Kart se contente de se reposer sur ses acquis à ce niveau-là, proposant comme grande nouveauté un mode faisant s’enchaîner toutes les courses, intéressant mais anecdotique. Le conservatisme lui permet sans doute de maîtriser l’essentiel mais ça trahit aussi un manque d’ambition et d’audace que je ne peux que regretter a minima.
RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★☆☆
C’est la toute première fois qu’un Mario Kart présente ses personnages en 3D, 64 en ayant fait l’économie, une évolution significative dans la franchise et du coup très soignée avec les capacités de la Gamecube garantissant une fluidité optimale, même si au prix de quelques éléments de décor discrètement retirés en mode multi pour certains circuits. Il faut dire que l’astuce technique de faire disparaître des éléments hors caméra pour les faire réapparaître avant que la caméra ne les atteignent marche nécessairement moins quand les caméras se multiplient avec les joueurs.
Ces capacités sont également exploitées pour renforcer efficacement la mise en scène avec notamment une petite cinématique qui se lance désormais à chaque début de course pour présenter rapidement le circuit, ses particularités avant de s’arrêter sur les karts sur la ligne de départ, un standard pour la suite de la saga. Les légères animations des véhicules en fonction des secousses, l’effet de fondu au noir avant le repêchage par Lakitu selon la nature de la chute... achèvent de témoigner le soin accordé à cette réalisation très appréciable, même si attendue.
Ce que j’apprécie tout particulièrement comme avancée visuelle propre à cet épisode, c’est le casting qui profite pleinement du concept de duos en faisant passer le nombre de personnages jouables de 8 à 20 dans la franchise Mario Kart, enfin après 2 épisodes décevants sur la question ! Certes, une grande partie est reprise du Mario Golf sorti plus tôt dans l’année. Dans le même état d’esprit que ce dernier, il met en lumière des personnages secondaires de grands titres de la Gamecube, comme Flora Piranha de Sunshine ou le Roi Boo de Luigi’s Mansion (au design étonnamment plus amical), ce qui est très pertinent pour promouvoir ces jeux tout en associant clairement le titre à sa console.
Il conforte également la position récurrente dans les déclinaisons sportives de certains personnages jouables injustement mis de côté jusqu’ici, comme Diddy Kong, ou vient légitimer des choix plus audacieux comme l’atypique Birdo, personnage très secondaire d’un jeu très secondaire, récupéré une nouvelle fois pour offrir un binôme à Yoshi autour du concept de l’œuf comme projectile. Mais c’est aussi la première apparition de Toadette, la sœur de Toad, offrant un peu de plus de présence féminine et explorant davantage l’univers des Toads. C’est tout simplement un sans faute doublé d’une nette évolution pour ce casting généreux et pertinent.
La modélisation 3D et l’élargissement du casting s’accompagnent d’un bien large choix de karts quant à leur design aux références inspirées. D’une part, ils s’associent très bien à leurs personnages respectifs dans le ton cartoon de la franchise et des styles très différents les uns des autres, le carrosse pour Peach ou Daisy, la poussette pour les bébés, les tonneaux pour les Kongs, les carapaces pour les Koopas... D’autre part, ils consolident l’univers de Mario Kart comme avec la locomotive faisant par exemple référence au désert Kalimari de l’épisode 64.
Profitant de leur faible nombre, les inspirations artistiques des circuits sont dans le même état d’esprit et très variées au final, mêlant à la fois des classiques pour la série, tels que l’incontournable Route Arc-en-Ciel une nouvelle fois bien différente des autres, des nouveautés originales en lien avec les nouveaux venus au casting comme le paquebot de Daisy ou le parc des bébés Mario & Luigi, et des thématiques très contemporaines comme l’arène sur le toit de la Gamecube ou encore la place Delphino pour Mario Sunshine qui sert aussi à la cérémonie de remise de prix.
D’ailleurs, comme pour ce dernier on peut voir des régions depuis d’autres, le paquebot se promenant au large de la plage Peach comme de l’île Yoshi, de la même manière que le volcan de la montagne DK fait partie de l’arrière-plan du parc Baby, que la route arc-en-ciel surplombe les buildings de Champiville de laquelle on peut voir le Pont Champignon et inversement… ce qui donne un début de sentiment de cohérence à l’ensemble intéressant, même si incomplet. Il est aussi dommage que l’excellente idée d’un circuit sur GBA au décor évoluant au fil des tours n’ait pas été reprise.
Une fois passé l’accueil mémorable de Mario prononçant le Nintendo avec un enthousiasme débordant, l’OST composée par Kenta Nagata, de retour après l’opus 64, et Shinobu Tanaka, ayant contribué à Sunshine, s’inscrit pleinement dans cette ambiance détendue et festive, avec ses sifflements que j’avoue ne pas pouvoir m’empêcher de suivre au désespoir des joueurs à mes côtés. La transition légèrement améliorée entre le thème de la piste et son accélération au dernier tour fait également plaisir. Par contre, un même thème pour 3 circuits sans aucune variation d’un tracé à l’autre ? Pas de thème propre à Yoshi ? Peut-être un peu trop fainéantise à ce niveau-là. D’un autre côté, quand on redemande encore c’est la meilleure preuve qu’on a bien aimé.
CONCLUSION : ★★★★★★★☆☆☆
S’il n’est pas aussi innovant, généreux et ambitieux que je l’aurais idéalement souhaité, Mario Kart Double Dash a le mérite de proposer un gameplay très soigné, centré sur ce que l’on en attend en priorité et dans un décor qu’il l’est tout autant dans une ambiance festive aussi réussie que pertinente. S’il n’a pas suffit à inverser la tendance de la sixième génération au profit de Nintendo, ce qui était quasiment impossible dans un contexte de sortie aussi délicat, il est le 2ème jeu le plus vendu de la Gamecube avec 7 millions de ventes et c’est mon Mario Kart préféré à sa sortie.