Mario Tennis Fever
6.5
Mario Tennis Fever

Jeu de Camelot et Nintendo (2026 · Nintendo Switch 2)

En 2025, la Nintendo Switch 2 entame officiellement son cycle de vie commercial. Après une phase de lancement marquée par des titres vitrines destinés à démontrer ses capacités techniques, la stratégie éditoriale de Nintendo s’oriente progressivement vers l’exploitation de ses licences historiques. C’est dans ce contexte que l’annonce d’un nouvel épisode de Mario Tennis intervient. La franchise, reconnue pour son équilibre entre technicité arcade et accessibilité familiale, apparaît comme un choix stratégique : elle permet de mettre en avant les capacités multi-joueur de la console tout en capitalisant sur une marque solidement installée.

Camelot Software Planning, studio historiquement associé à la saga, se voit naturellement confier le développement. Fort de plusieurs décennies d’expérience dans la conception de jeux sportifs dynamiques, le studio revient avec l’ambition d’exploiter pleinement l’architecture de la nouvelle machine. On peut ainsi s’attendre à une physique de balle plus précise, une intelligence artificielle affinée, de nouvelles mécaniques de gameplay, et des animations enrichies.

Le 12 février 2026, Mario Tennis Fever sort officiellement sur Nintendo Switch 2.

Avec 38 personnages jouables (dont certains déblocables), le jeu propose l’un des castings les plus fournis de la licence. La catégorisation classique : complet, rapide, puissant, défensif,  etc… Sert de première grille de lecture, mais le système va plus loin grâce à des statistiques détaillées : vitesse de déplacement, puissance brute, contrôle, effet, portée, récupération ou encore précision en zone critique. Certains profils dominent objectivement la méta. Harmonie se distingue par un équilibrage quasi optimal ce qui en fait un choix compétitif très solide. À l’opposé, Bébé Waluigi affiche les statistiques les plus faibles. Quant à moi, je préfère un style basé sur la mobilité et la pression constante en fond de court, Diddy Kong constitue un excellent compromis : vitesse élevée et transitions rapides vers le filet, au prix d’une puissance plus modeste.

Au-delà des personnages, le jeu introduit 30 raquettes distinctes (dont certaines déblocables), chacune dotée d’un effet passif ou actif. Cette mécanique transforme la sélection pré-match en véritable construction de build. Certaines raquettes appliquent des altérations élémentaires, d’autres renforcent temporairement vos statistiques, tandis que certaines perturbent directement le jeu adverse. La combinaison personnage / raquette ouvre un champ stratégique considérable. Une raquette offensive peut compenser un profil défensif, tandis qu’un joueur rapide peut devenir ingérable avec un bonus de mobilité. J’utilise la raquette doublure qui crée un clone temporaire sur le terrain, augmentant la couverture et la pression, c’est vraiment plaisant car ça augmente le contrôle du terrain par mon personnage.

Sur le plan mécanique, le jeu respecte les fondamentaux du tennis tout en conservant l’ADN arcade de la série. Lift, slice, lob, smash, amorti et frappe frénétique sont intégrés dans un système fluide et lisible. La physique de balle est crédible sans être trop réaliste : les effets sont marqués, les trajectoires claires, et la fenêtre de timing récompense la précision. La direction artistique, colorée et contrastée, améliore la lecture des échanges. L’animation est nette, les déplacements sont réactifs, et l’ensemble produit une sensation de contrôle immédiate. L’expérience est à la fois accessible et exigeante.

C’est en multi-joueur que le jeu révèle tout son potentiel. Deux joueurs maîtrisant les mécaniques peuvent produire des échanges tendus, stratégiques, ponctués de retournements spectaculaires. La gestion de l’endurance, des angles et des effets devient centrale. En double, l’expérience est plus chaotique : multiplication des trajectoires, superposition des effets spéciaux, coordination indispensable. Cela peut désorienter les joueurs moins expérimentés. En simple, en revanche, la lisibilité est optimale et l’affrontement gagne en profondeur tactique.

Le contenu solo est structuré autour de tournois progressifs, de défis techniques et de compétitions à règles spéciales, d’un mode aventure. Le jeu propose un volume d’activités suffisant pour maintenir l’engagement hors ligne et permettre l’apprentissage progressif des mécaniques (il y a surtout les personnages et les raquettes a débloquer).

Le mode aventure fonctionne principalement comme un didacticiel étendu. Il introduit progressivement les mécaniques avancées, idéal pour les jeunes joueurs. Il met également en scène Bébé Waluigi, nouvelle itération d’un personnage historiquement lié à Camelot Software Planning, déjà à l’origine de Waluigi. Cette continuité créative renforce la cohérence de l’univers.

La bande-son adopte un registre joyeux et dynamique, en cohérence avec l’identité Mario. Techniquement, le titre exploite efficacement la Nintendo Switch 2 : résolution élevée, fluidité constante et temps de chargement quasi inexistants. Les environnements sont lumineux, détaillés et animés, contribuant à une expérience visuellement agréable et énergique.

Mario Tennis Fever s’impose comme un épisode ambitieux et généreux. Roster conséquent, personnalisation poussée, gameplay précis et multi-joueur exaltant : le titre capitalise sur l’expertise de Camelot Software Planning tout en exploitant les capacités de la Nintendo Switch 2. Il s’adresse autant aux joueurs compétitifs qu’au public familial. Si le solo reste principalement formatif, l’expérience multi-joueur en simple constitue le véritable cœur du jeu. Un épisode solide, cohérent et techniquement abouti.

StevenBen
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Créée

le 13 févr. 2026

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Steven Benard

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