Légendes Pokémon : Z-A
5.7
Légendes Pokémon : Z-A

Jeu de Game Freak, The Pokémon Company et Nintendo (2025 · Nintendo Switch 2)

« Je dois beaucoup à Monsieur A.Z. » CETY

En 2022, Légendes Pokemon : Arceus sort sur Nintendo Switch et bouleverse en profondeur les codes établis de la licence Pokemon. Pour la première fois, la série adopte une structure semi–monde ouvert avec de vastes zones interconnectées, une capture en temps réel sans transition systématique vers un écran de combat, ainsi qu’un système de progression davantage centré sur la recherche et le remplissage du Pokedex. Le rythme est repensé, l’exploration devient centrale et la narration s’inscrit dans un cadre historique inédit pour la saga. Le succès critique et commercial du titre confirme la pertinence de cette nouvelle formule.

En 2024, une suite est officiellement annoncée sur Nintendo Switch, confirmant la volonté d’inscrire cette nouvelle formule dans la durée. Il est également précisé que le jeu sera ultérieurement présenté sur la future Nintendo Switch 2, console prévue pour l’année suivante.

Game Freak, studio historique à l’origine de la saga Pokemon depuis ses débuts, assure le développement. Fort de plusieurs décennies d’expérience, le studio maîtrise les fondamentaux du gameplay, l’équilibrage des mécaniques de capture et de combat, ainsi que la conception d’écosystèmes cohérents peuplés de créatures emblématiques.

Le 16 octobre 2025, Légendes Pokemon : Z-A sort simultanément sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Cette sortie confirme définitivement l’installation durable de la série « Légendes » comme pilier majeur de l’écosystème Pokemon, aux côtés des épisodes principaux.

Le jeu prend clairement ses distances avec le jeu Légendes Pokemon précédent en rééquilibrant son cœur de gameplay. Là où le jeu précédent reposait fortement sur la capture répétitive pour compléter le Pokédex, celui-ci abandonne en grande partie cette logique quantitative. La progression devient moins dépendante du grind et davantage orientée vers des objectifs ciblés. Cette décision allège considérablement l’expérience, évite la lassitude liée à la répétition et rend chaque capture plus significative. Pour les joueurs qui avaient ressenti une forme de saturation dans le précédent opus, dont moi, ce changement apporte un confort réel et modernise le rythme global.

La disparition des montures s’inscrit dans une contrainte structurelle évidente : la taille de la carte. Contrairement aux vastes zones ouvertes de Hisui, Illumis propose un espace beaucoup plus restreint et dense. Le level design est ici pensé à échelle humaine, voire confinée, ce qui rendrait les déplacements rapides peu pertinents. Cependant, ce choix a un effet secondaire notable : il réduit fortement la sensation de liberté. Dans une licence comme Pokemon, historiquement associée à l’exploration et au voyage, cette compression de l’espace donne une impression d’étouffement. La ville devient fonctionnelle, mais perd en souffle et en émerveillement.

Le découpage en zones de capture et zones de combat introduit une rupture dans l’immersion. Là où Hisui cherchait à créer une continuité naturelle entre exploration, observation et interaction avec les Pokemon, Illumis adopte une segmentation très marquée. Ce cloisonnement produit un effet arcade, presque artificiel : les espaces semblent conçus comme des arènes de gameplay plutôt que comme des environnements vivants. Le contraste est particulièrement frappant entre les rues relativement calmes et les zones de capture surchargées en créatures. Cette densité artificielle nuit à la crédibilité de l’écosystème et renforce l’impression d’un monde fragmenté, pensé pour le système plutôt que pour la cohérence.

La structure de la quête principale repose sur une boucle de gameplay très lisible, presque mécanique. Le cycle jour / nuit devient un outil de segmentation des activités : la journée est consacrée à la capture et à l’affrontement de Pokemon mega-évolué, tandis que la nuit met l’accent sur les combats compétitifs et la progression dans une hiérarchie de dresseurs. Cette répétitivité peut rapidement devenir prévisible, voire routinière. Néanmoins, le jeu compense partiellement cette rigidité grâce à son casting. Les personnages apportent une touche d’imprévisibilité et de fraîcheur, avec des profils plus nuancés qu’à l’accoutumée. Comme souvent dans Pokemon, la narration reste en retrait, mais elle est ici légèrement rehaussée par la qualité des interactions.

L’abandon du système de combat au tour par tour marque une rupture majeure avec l’ADN historique de la série. Ce choix peut déstabiliser, surtout pour les joueurs attachés à la dimension stratégique classique qui définissait Pokemon depuis ses débuts. Pourtant, cette nouvelle approche, plus dynamique et orientée action, n’est pas dénuée d’intérêt. Elle introduit une forme d’immédiateté et de tension en temps réel qui renouvelle les sensations. Le système n’est pas encore totalement abouti, mais il pose les bases d’une évolution crédible. La réticence ressentie tient autant à l’attachement à l’ancien modèle qu’aux imperfections actuelles.

Les missions secondaires conservent leur rôle traditionnel de respiration dans le rythme global. Elles servent souvent de tutoriels déguisés, introduisant progressivement les mécaniques sans alourdir l’expérience principale. Si elles s’adressent en priorité aux nouveaux joueurs, elles restent agréables à parcourir pour les habitués, notamment parce qu’elles offrent des objectifs plus courts et moins exigeants. Elles participent à l’équilibre du jeu en alternant phases intenses et moments plus légers.

Au final, le jeu s’inscrit dans la continuité directe du précédent (au contraire de ce que j’ai dis plus haut) tout en cherchant à corriger certains de ses excès. Cependant, cette évolution reste expérimentale. Game Freak affine sa formule, teste de nouvelles directions, mais ne parvient pas encore à trouver un équilibre parfaitement satisfaisant. Certaines améliorations sont indéniables, mais elles s’accompagnent de nouveaux compromis qui ne conviendront pas à tous les profils de joueurs et surtout les plus anciens.

Sur le plan technique, le jeu accuse un retard perceptible. Que ce soit au niveau des textures, des animations, de la fluidité ou même de la maniabilité, l’ensemble reste en deçà des standards attendus pour une sortie sur Nintendo Switch 2. L’impression dominante est celle d’un titre conçu avant tout pour la Nintendo Switch, puis adapté sans véritable refonte. En tant que premier Pokemon sur une nouvelle génération de console, le résultat peut décevoir : il manque ce saut qualitatif qui aurait marqué une véritable transition technologique.

Légendes Pokemon : Z-A est un jeu de transition. Il témoigne d’une volonté claire de faire évoluer la formule, mais aussi des difficultés à trouver une direction pleinement aboutie. Certaines décisions de design améliorent l’expérience et corrigent des défauts du passé, tandis que d’autres introduisent de nouvelles limites, notamment en termes d’immersion et de structure. Le titre reste intéressant, parfois même prometteur, mais il donne surtout l’impression que la série « Légendes » est encore en phase d’expérimentation. La recette miracle n’est pas encore trouvée, mais les bases d’une évolution plus maîtrisée sont bien présentes.

Le jeu ne m’a pas suffisamment convaincu pour investir davantage, au point de renoncer au DLC malgré le fait que j’avais anticipé son contenu en préparant une équipe Pokemon dédiée. L’annonce simultanée du DLC avec le jeu en lui-même renforce d’ailleurs une perception assez négative du modèle économique adopté : on a le sentiment que le contenu est pensé en amont pour être fragmenté, plutôt que proposé comme une extension légitime répondant au succès du jeu. Dans un contexte où l’expérience de base m’a laissé mitigé, tant sur le plan du gameplay que de l’immersion, franchir le pas du contenu additionnel ne me paraît ni justifié ni cohérent, malgré l’investissement personnel que j’avais anticipé.

TEAM : Aligatueur - Raichu (X) - Dracaufeu (Y) - Absol (Z) - Brutalibré - Zygarde

StevenBen
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le 2 avr. 2026

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Steven Benard

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