Le premier Marvel’s Spider-Man avait gagné son pari avec une simplicité insolente : faire du déplacement son meilleur argument. Insomniac n’avait pas réinventé le monde ouvert, ni même le jeu de super-héros, mais avait réussi à rendre le balancement entre les immeubles suffisamment naturel pour que traverser Manhattan devienne une fin en soi. Il restait pourtant au jeu cette raideur de blockbuster qui vous collait une liste de courses dans la poche dès que l’émerveillement retombait. Puis Miles Morales avait prolongé la formule avec davantage de vitesse et une identité propre. En 2023, Insomniac revient donc avec le problème ingrat des suites : comment améliorer quelque chose dont le principe fonctionnait déjà presque trop bien ? La réponse tient en une poignée de mots qui auraient dû inquiéter tout le monde : deux Spider-Men, Kraven, le Lézard, le symbiote, Venom, une carte agrandie et une PlayStation 5 pour tout faire rentrer. Ça ressemble à la recette du trop. Et, pendant une bonne partie de l’aventure, c’est exactement ce que c’est. Seulement voilà : le trop, chez Insomniac, finit souvent par devenir une qualité.


Le changement le plus heureux tient évidemment à Peter et Miles. Le premier jeu avait fait de ce dernier une promesse ; la suite refuse de le laisser dans cette position confortable de futur héritier. Les deux Spider-Men partagent la ville, les missions et une partie de leur équipement, mais leurs arbres de compétences et surtout leurs pouvoirs leur donnent des tempéraments distincts. Peter est le vieux routier qui connaît chaque truc du métier. Miles possède une agressivité plus nerveuse, nourrie par ses capacités bioélectriques et, plus tard, par son camouflage. Le passage de l’un à l’autre dans le monde ouvert aurait pu n’être qu’un petit numéro de cirque technique. Il modifie réellement le rythme. On ne joue pas seulement deux personnages : on dispose de deux manières de résoudre une même situation. La transmission cesse alors d’être un thème plaqué sur le scénario. Elle devient une mécanique.


Et puis les ailes de toile arrivent, avec leur petit parfum de blasphème. Dans le premier jeu, se balancer était presque sacré. Ici, les ailes de toile permettent de casser la trajectoire, de planer au-dessus d’un quartier, de prendre un courant d’air puis de replonger entre deux façades. Le balancement reste le geste fondamental, mais il n’est plus obligé de tout faire. C’est une amélioration discrète et particulièrement intelligente : elle évite que l’agrandissement de la carte transforme le fantasme de déplacement en corvée kilométrique. Le trajet devient plus rapide sans devenir automatique. On continue de jouer avec la ville au lieu de simplement la traverser.


La nouvelle New York est d’ailleurs un cas intéressant. Elle est presque deux fois plus vaste, mais la superficie supplémentaire n’a pas partout la même valeur. Manhattan reste le cœur du terrain de jeu, avec sa forêt de gratte-ciel qui semble avoir été dessinée par quelqu’un qui déteste les trajets en ligne droite. Brooklyn et le Queens offrent des quartiers résidentiels, des espaces plus ouverts, des zones industrielles et une respiration visuelle bienvenue, mais aussi des secteurs où le balancement perd naturellement de son intérêt. Les ailes compensent efficacement cette faiblesse, sans parvenir à faire de chaque rue un lieu mémorable. La ville est plus grande, plus belle, plus vivante. Elle n’est pas devenue miraculeusement plus profonde.


C’est dans les activités secondaires que la suite montre peut-être son progrès le plus concret. Le premier épisode distribuait ses activités comme des confettis, avec cette énergie de comptable sous caféine qui caractérise tant de mondes ouverts. Spider-Man 2 garde une partie de cette manie, mais certaines séries de missions racontent désormais quelque chose. Les quêtes de quartier, les petites histoires personnelles, les activités liées à Miles ou à Peter donnent davantage de raisons de s’arrêter ailleurs que pour ramasser une icône. Le jeu comprend qu’un super-héros n’est pas seulement une arme de destruction massive avec un sens moral : c’est aussi quelqu’un qui répond à des problèmes minuscules. Cette échelle humaine empêche la ville de devenir complètement abstraite. Pas toujours. Mais suffisamment souvent pour que la différence avec le premier épisode saute aux yeux.


Le combat gagne aussi en épaisseur, même si le jeu refuse toujours de devenir un véritable beat’em up technique. La parade introduit enfin un rapport plus exigeant au timing et oblige à surveiller les attaques qui ne se contentent plus d’attendre gentiment leur tour. Les capacités propres à Peter et Miles élargissent les possibilités, tandis que le symbiote donne à Peter une boîte à outils franchement obscène. Les coups sont plus lourds, les tentacules attrapent plusieurs adversaires, les ennemis sont aspirés, projetés, broyés avec une brutalité qui raconte quelque chose du personnage autant qu’elle amuse le joueur. C’est là une réussite assez fine : le pouvoir du symbiote n’est pas seulement une récompense de gameplay. Il est une tentation. Le jeu vous donne envie de vous en servir précisément parce qu’il commence à devenir inquiétant de le faire.


Les affrontements contre les grands ennemis profitent également de cette ambition. Kraven impose une présence physique et une brutalité qui manquaient parfois aux antagonistes du premier épisode. Le Lézard permet au jeu de déployer une démesure spectaculaire sans complètement perdre le personnage. Quant à Venom, il bénéficie d’une mise en scène qui assume franchement le gigantisme. Tout cela reste du blockbuster, avec ses arènes, ses phases scriptées et ses fenêtres d’attaque parfois parfaitement téléphonées. Mais la différence est nette : cette fois, les combats majeurs donnent davantage l’impression d’être des morceaux de jeu que de simples cinématiques dans lesquelles on serait autorisé à appuyer sur des boutons.


Le scénario est plus casse-gueule. Harry Osborn fonctionne très bien parce qu’il ramène l’histoire à quelque chose de (malencontreusement ?) banal : deux amis qui se retrouvent, une maladie qui plane, la promesse de réparer ce qui semblait irréparable. Le symbiote fissure ensuite cette relation avec une efficacité progressivement brutale. Peter devient plus sûr de lui, plus agressif, plus égoïste aussi, et le jeu a l’intelligence de faire passer cette corruption par le contrôle du joueur. Le problème est ailleurs : Insomniac veut caser Kraven, le Lézard, Venom, les chasseurs, les symbiotes, Peter, Miles, Harry, MJ et quelques intrigues secondaires dans le même sac. À force de remplir, le récit manque d’air. Certains antagonistes semblent entrer dans la pièce parce que le planning exigeait leur présence. C’est spectaculaire. C’est parfois même émouvant. Mais ça cavale.


Cette surcharge atteint parfois le rythme. Le premier Spider-Man savait où il allait, même lorsqu’il avançait avec ses gros sabots. Le deuxième veut davantage de choses à la fois et accepte mal de laisser une intrigue respirer. Pourtant, paradoxalement, c’est aussi ce qui rend ses meilleurs moments plus forts. Lorsque Peter est seul, lorsque Miles doute, lorsque Harry et Peter se retrouvent autour d’un passé commun, le jeu cesse soudain d’être une machine à spectacle et redevient une histoire de personnes qui essaient désespérément de réparer quelque chose.


La musique de John Paesano quant à elle gagne en ampleur, en densité et en personnalité. Les thèmes de Peter et Miles sont mieux différenciés, les séquences de tension disposent d’un véritable souffle et les grands morceaux d’action savent épaissir la mise en scène sans simplement lui coller une couche de décibels. Surtout, la musique accompagne mieux l’évolution émotionnelle de Peter. Quand le symbiote prend de la place, la bande-son ne se contente pas de hurler « attention, méchant ». Elle installe une tension plus sourde, plus physique. Le premier épisode avait une partition efficace. Celui-ci possède davantage une voix.


Techniquement, le passage à la PS5 se fait sentir sans transformer le jeu en démonstration stérile. Les déplacements gagnent en vitesse, les changements de personnage sont presque immédiats (merci au SSD magique ! — oui, une petite vanne au passage qui me rappelle que j'ai hâte de connaître la prochaine trouvaille des marketeurs de chez Sony), les animations faciales progressent, les environnements sont plus détaillés et la ville paraît plus dense. Quelques bugs ont accompagné les premiers mois de l’aventure, certains irrésistiblement cocasses, mais ils n’entament guère la solidité générale. Surtout, la technique sert ici le rythme. La machine permet à Insomniac de retirer des coutures qui étaient encore visibles dans le premier épisode.


Spider-Man 2 reste pourtant prisonnier de son modèle. Il y a toujours ces groupes d’ennemis qui surgissent avec la ponctualité d’un contrôle fiscal dès que l’on ose traverser un quartier, ces collectibles, ces ressources, ces améliorations et cette obsession contemporaine pour la progression permanente. Même les meilleures idées sont parfois étouffées sous la quantité. Le jeu ne s’émancipe pas du monde ouvert industriel. Il en devient une version plus souple, plus rapide, plus agréable à habiter. C’est déjà beaucoup, mais ce n’est pas une révolution.


La comparaison avec le premier épisode devient alors injuste. Marvel’s Spider-Man avait trouvé la sensation fondamentale : être Spider-Man, c’était d’abord savoir se déplacer comme lui. La suite prend cette évidence et la travaille sous plusieurs angles. Deux héros, deux styles, les ailes de toile, la parade, les pouvoirs du symbiote, des activités secondaires plus incarnées, une mise en scène plus ambitieuse, une musique plus expressive. Rien de tout cela ne renverse la table. Tout cela rend la table meilleure. C’est moins spectaculaire sur le papier qu’une révolution, mais beaucoup plus utile manette en main.


Il reste donc des coutures, et certaines sont hélas bien trop visibles. Le scénario déborde, la carte se gonfle parfois pour justifier sa taille et le jeu continue de prendre l’abondance pour une forme de générosité. Mais il faut reconnaître à Insomniac une qualité devenue rare : le studio améliore les bonnes idées au lieu de les remplacer par des gadgets. Les ailes de toile ne tuent pas le balancement. Miles ne rend pas Peter inutile. Le symbiote ne se contente pas de changer la couleur d’un costume. La parade ne transforme pas le combat en exercice cérébral, mais elle lui ajoute enfin une petite morsure.


Le premier jeu nous avait appris à traverser New York. Spider-Man 2 nous apprend à y circuler avec davantage de désinvolture, comme si la ville avait enfin accepté que deux types en collants puissent lui passer dessus sans demander la permission. On plonge, on plane, on se balance, on change de héros au milieu du trajet et, parfois, on oublie complètement la mission que l’on était venu accomplir. C’est sans doute là que la suite est meilleure : elle comprend que le fantasme n’a pas besoin d’être expliqué davantage, seulement enrichi. La carte peut bien se remplir d’icônes, le scénario peut bien empiler les vilains comme des assiettes sales. Une toile part, puis une deuxième, et Peter ou Miles disparaît au-dessus des toits. Pour un jeu qui a parfois peur de manquer de choses à montrer, c’est encore dans ce moment où il ne montre presque plus rien qu’Insomniac est le plus juste. Reste à savoir si le prochain Marvel's Wolverine trouvera un meilleur équilibre.

Kelemvor

Écrit par

Critique lue 27 fois

13

D'autres avis sur Marvel’s Spider-Man 2

Marvel’s Spider-Man 2

Marvel’s Spider-Man 2

8

Kelemvor

il y a 1 jour

Suivre

Une araignée peut en cacher une autre

Le premier Marvel’s Spider-Man avait gagné son pari avec une simplicité insolente : faire du déplacement son meilleur argument. Insomniac n’avait pas réinventé le monde ouvert, ni même le jeu de...

Marvel’s Spider-Man 2

Marvel’s Spider-Man 2

7

West-Coast-dArmor

le 10 nov. 2023

Suivre

Insomniac, s'endort pourtant sur ses lauriers.

Mais de solides lauriers... Premier constat, ce Spiderman next Gen a les mêmes graphisme que le spiderman old Gen de 2018 mais avec du ray tracing en plus. La modélisation des persos et PNJ datent...

Marvel’s Spider-Man 2

Marvel’s Spider-Man 2

8

Flikvictor

le 3 déc. 2023

Suivre

Les fans de Venom apprécieront.

- Terminé au lvl 58. En toute franchise, je préfère largement le 1er Marvel's Spider-man sorti en 2018 car Venom n'a jamais été ma tasse de thé. Mais force est de reconnaitre que le symbiote n'a...

Du même critique

A Knight of the Seven Kingdoms

A Knight of the Seven Kingdoms

1

Kelemvor

le 20 janv. 2026

Suivre

Critique incritiquable de la première saison après un épisode

Il y a, dans A Knight of the Seven Kingdoms, quelque chose de délicatement ancien, presque précieux. Une respiration plus lente, un goût pour l’ellipse, une narration qui refuse l’hystérie et choisit...

Batman v Superman - L'Aube de la Justice

Batman v Superman - L'Aube de la Justice

4

Kelemvor

le 25 mars 2016

Suivre

Que quelqu'un égorge David S. Goyer svp, pour le bien-être des futures adaptations DC Comics !

Qu'on se le dise, Man of Steel était une vraie purge. L'enfant gibbeux et perclus du blockbuster hollywoodien des années 2000 qui sacrifie l'inventivité, la narrativité et la verve épique sur l'autel...

Michael

Michael

4

Kelemvor

le 22 avr. 2026

Suivre

Man in the Mirror... sans reflet

Michael Jackson n’a jamais été un simple chanteur. Il a déplacé les lignes de la pop jusqu’à en redessiner la cartographie entière, hybridant le rhythm and blues, le funk et la variété mondiale dans...