Spider-Man a connu à peu près tout ce que le jeu vidéo peut infliger à une licence célèbre : l’adaptation appliquée, le produit dérivé avec costume neuf, le sympathique accident industriel, le jeu étonnamment bon que personne n’attendait. En 2000, Neversoft avait déjà trouvé une formule suffisamment vive pour donner au Tisseur une existence vidéoludique convaincante. Puis Spider-Man 2 avait fait beaucoup plus fort : sa Manhattan ouverte, ses balancements entre les immeubles et cette sensation, encore difficile à égaler, de filer au-dessus du trafic avaient installé une évidence dont les productions suivantes allaient longtemps mesurer l’ombre. Entre-temps, Spider-Man : Dimensions avait joué la carte du multivers, Le Règne des ombres celle d’un héros plus sombre, tandis que les adaptations cinématographiques s’étaient succédé avec des fortunes diverses. Il manquait pourtant quelque chose. Un jeu qui cesse de courir derrière le film du moment pour construire son propre Peter Parker. C’est précisément le pari d’Insomniac Games, studio jusqu’alors associé à Ratchet & Clank et Sunset Overdrive, sous la direction de Bryan Intihar. Pas d’origine à raconter, pas de morsure radioactive à rejouer pour la quatorzième fois. Peter est Spider-Man depuis huit ans. Il sait ce qu’il fait. Enfin, en théorie.
Cette décision est plus importante qu’elle n’en a l’air. Elle évite surtout au jeu cette plaie des histoires de super-héros qui passent la moitié de leur existence à expliquer pourquoi leur héros devient enfin capable de faire ce que le spectateur sait déjà qu’il sait faire. Ici, Peter est déjà rapide, insolent, compétent, équipé jusqu’aux oreilles et vaguement incapable de gérer sa vie personnelle. On entre directement dans la mécanique du personnage. Et quelle mécanique.
Le balancement est l’argument définitif du jeu, celui qui rend pardonnables une quantité assez respectable de ses travers. Insomniac n’a pas seulement voulu faire courir Spider-Man plus vite dans une ville ouverte. Le studio a compris que la toile devait être une extension du corps. Elle accroche les façades, sert à prendre de l’angle, à changer de hauteur, à prolonger une trajectoire, à rattraper une erreur de pilotage. On plonge, on remonte, on passe sous une corniche, on longe un mur, on se propulse avec un point d’ancrage et, quelques secondes plus tard, on est déjà trois rues plus loin sans avoir réellement décidé d’y aller. Voilà le genre de système qui avale ses propres tutoriels. Au bout d’un moment, on ne « se déplace » plus. On improvise.
C’est une distinction capitale dans un monde ouvert. La plupart des cartes gigantesques demandent au joueur de supporter le trajet entre deux activités. Ici, le trajet est l’activité. Le jeu peut bien vous envoyer chercher un sac à dos à l’autre bout de Manhattan, vous y allez avec le sourire d’un idiot. C’est un triomphe assez rare pour être souligné, surtout dans une industrie qui confond encore régulièrement superficie et liberté.
Manhattan, justement, est magnifique. Pas au sens où chaque bâtiment serait modélisé avec une précision obsessionnelle, mais parce que la ville possède une excellente lisibilité spatiale. Les artères, les hauteurs, les façades, les parcs, les toits et les avenues composent un terrain de jeu immédiatement compréhensible. La technique PS4 tient admirablement la route, avec des animations très fluides, une foule crédible, une mise en scène spectaculaire et une lumière qui sait donner aux gratte-ciel une vraie présence. La nuit mouillée est particulièrement réussie. Le bitume reflète les enseignes, les fenêtres se mettent à scintiller et Spider-Man devient une petite silhouette rouge et bleue lancée dans un décor qui, soudain, semble plus dur, plus froid.
Mais la ville est davantage un terrain de jeu qu’un organisme. Insomniac a construit un espace admirable pour circuler et beaucoup plus conventionnel pour s’y attarder. Les activités secondaires empilent les recettes familières du monde ouvert avec une application qui confine parfois au zèle administratif. Crimes aléatoires, repaires, sacs à dos, défis, stations de recherche, objets à récupérer : la carte finit par ressembler à une liste de courses. Heureusement, le jeu a l’élégance de ne pas rendre tout cela particulièrement pénible. Les activités sont courtes, lisibles, généralement amusantes. Il y en a simplement trop pour que leur accumulation ne finisse pas par sentir le remplissage.
Le combat possède la même générosité, avec un meilleur rendement. On retrouve évidemment l’héritage d’Arkham, mais Spider-Man introduit une mobilité qui change la texture des affrontements. Peter esquive, frappe, projette, suspend, attire, catapulte et utilise le décor avec une facilité insolente. Les gadgets permettent des combinaisons parfois franchement vicieuses. Un ennemi est collé à un mur, un autre est projeté dans une rambarde, un troisième se retrouve suspendu par une toile pendant que Peter traverse la pièce à toute vitesse. Le système encourage le mouvement et récompense l’improvisation. Il donne surtout au joueur l’impression délicieuse de tricher avec les règles du combat.
Il y a pourtant une limite. À mesure que l’équipement s’améliore et que l’arbre de compétences se remplit, Spider-Man devient une machine tellement efficace que la difficulté perd progressivement ses dents. Les ennemis supplémentaires apportent des variantes intéressantes, les armes lourdes et les adversaires volants obligent parfois à modifier son approche, mais le jeu préfère l’escalade spectaculaire à la véritable complexification tactique. Les boss sont plus coupables encore. Leur mise en scène est souvent excellente, leurs modèles regorgent de personnalité, leurs apparitions donnent envie de taper dans ses mains. Puis le combat commence et l’on retrouve les vieilles recettes : esquiver, attendre l’ouverture, utiliser le gadget approprié, recommencer. Le spectacle a parfois deux longueurs d’avance sur le jeu.
La narration compense une partie de cette facilité par un Peter Parker remarquablement bien tenu. Insomniac comprend que l’homme sous le masque mérite autant d’attention que le héros. Peter travaille, bricole, accumule les problèmes d’argent, rate des rendez-vous et tente de préserver quelques miettes d’une vie normale pendant qu’un type costumé lui demande régulièrement de sauver Manhattan. Mary Jane et Miles Morales occupent une place importante dans cette construction, même si les séquences où le joueur abandonne Peter pour incarner d’autres personnages ne sont pas toujours aussi bien intégrées au rythme général. Elles ont néanmoins une fonction claire : rappeler que le monde ne tourne pas autour du super-héros.
Otto Octavius constitue le meilleur morceau de cette cuisine scénaristique. La relation entre lui et Peter possède une familiarité presque domestique, celle d’un ancien mentor qui croit encore pouvoir aider son élève à devenir quelque chose. Leur trajectoire commune donne au futur Docteur Octopus une dimension intime que le costume métallique, à lui seul, n’aurait jamais pu produire. Le jeu appuie parfois lourdement sur ses ressorts dramatiques, surtout dans son dernier acte, où les méchants commencent à défiler avec une ponctualité de spectacle de fin d’année. Mais lorsque Peter et Otto se retrouvent enfin face à face, l’émotion fonctionne parce que le jeu a pris le temps de construire leur lien.
C’est peut-être ce qui définit le mieux Marvel’s Spider-Man : une superproduction qui possède davantage de cœur que de nécessité. Elle n’a pas besoin d’inventer un nouveau monde ouvert. Elle n’a même pas besoin de révolutionner le jeu de super-héros. Elle prend des systèmes connus, les polit, les assemble avec un soin remarquable et concentre toute son ambition sur une question finalement très simple : comment donner au joueur l’impression d’être Spider-Man ?
La réponse tient dans quelques secondes. Un saut depuis un toit. Une toile qui part. Le vide qui s’ouvre sous les pieds. Une façade qui arrive trop vite, puis une nouvelle impulsion et cette accélération presque physique qui remet tout à sa place. Le reste, les collectibles, les défis, les repaires, les menus, les améliorations, peut bien attendre. Le jeu a trouvé son argument et il est difficile de lui résister.
Marvel’s Spider-Man est donc un blockbuster imparfait, parfois trop prudent, parfois trop rempli, parfois presque scolaire dans sa manière de cocher les cases du monde ouvert. Mais il possède cette qualité devenue étonnamment rare : il sait exactement quelle sensation il veut vendre et il lui consacre l’essentiel de son talent. Les toiles ne servent pas à décorer Manhattan. Elles en changent la géométrie. Après quelques heures, la ville n’est plus une succession de rues, de bâtiments et de missions. Elle devient un immense dispositif de lancement. Un toit appelle une chute, une chute appelle une toile, une toile appelle une autre trajectoire. Et voilà Peter Parker reparti, parce qu’il n’a manifestement rien appris concernant l’art de rester tranquille.