Un bon exemple d'un concept intéressant mais mal exécuté. Les contrôles sont horribles et donnent envie de se tirer une balle. Exemple : pour ramasser certaines ressources, il faut laisser la touche E enfoncée. Mais pour ramasser un tronc d'arbre, ou une lance, il faut un simple appui, sinon on laisse tomber la lance par terre en boucle.
Il faut forcément passer par un menu radial pour fabriquer des trucs, c'est mal foutu, et il ne permet pas de chercher des plans par nom, et la logique de répartition peut laisser à désirer (pourquoi le feu de camp est dans "meubles" et pas dans "survie" ?!). Une plaie. Pas moyen de recréer un outil cassé "juste" en réactivant son raccourci, comme sur Conan Exiles par exemple.
L'interface est illisible sur une très haute résolution, et il n'y a pas moyen d'augmenter la talle des textes.
Ils ont repris le menu d'inventaire d'Oblivion. Qui leur a dit que c'était une bonne idée ?
C'est aussi un jeu de survie à wiki. Pour se faire une baraque, il faut des bâtons, des troncs, et de la paille. Où trouve-t-on de la paille ? Moi je suis allé chercher dans les champs autour du village, et j'ai tourné un petit moment avant de regarder où chercher. Et il se trouve qu'il fallait ramasser... des roseaux près de la rivière, et ça, ça fait de la paille. Ok.
Bon, et je sais que le jeu est déjà sorti il y a 4 ans, mais avecdes contrôles et une interface pareils, ça me lourde de devoir fouiller chaque coffre pour pouvoir fabriquer un truc.
Les personnages sont plus génériques et moins définis que dans un Mount and Blade ou un Oblivion. On est certes sur un jeu bac à sable, donc on peut comprendre que la narration ne soit pas une priorité, mais la moindre des choses, ce serait de faire un effort sur le texte, et que la paysanne du coin ne réponde pas "quelqu'un a une quête pour vous" quand vous leur demandez des infos.
Direction artisitque Unreal Engine 4 générique. Ca brûle les yeux, et pas dans le bon sens du terme.
On ne parle pas des mêmes budgets, mais je ne vois pas l'intérêt de le préférer à un Kingdom Come Deliverance, par exemple, avec son niveau d'intéractivité bien à lui (pour rester dans le style féodal).