J'ai pris un long moment après l'écriture de mon avis sur le premier jeu, dont la redécouverte m'a totalement envouté.
Puis, lors de ma redécouverte de ce deuxième opus, j'ai eu peur. Car dès les premiers instants, on comprend que le jeu est plus dur... Mais il est aussi tellement généreux, si une base qui l'était déjà, que je ne peux que m'incliner.
Je l’avais découvert il y a une dizaine d’années, au même moment que le premier Mega Man: The Power Battle, en fouillant dans les profondeurs d’Internet pour remplir une petite machine dédiée à l’émulation rétro.
C’était l’époque où je découvrais un peu tout et n’importe quoi, où je lançais des jeux d’arcade comme on ouvre des capsules temporelles, sans toujours savoir si on allait tomber sur une curiosité sympathique, une antiquité injouable ou un vrai trésor oublié. Et dans le lot, ces deux jeux m’ont littéralement aspiré.
J’y jouais seul, mais surtout en duo, avec des amis, sur des systèmes arcade récupérés sur Internet. On lançait une partie, puis une autre, puis encore une autre, et très vite on ne jouait plus seulement “pour voir”. On essayait de comprendre. De mémoriser. D’optimiser. De survivre un peu plus longtemps. De trouver la meilleure route. Le bon ordre. La bonne arme. Le bon moment pour charger son tir, dasher, esquiver ou sacrifier un peu de vie pour achever un boss avant qu’il ne devienne ingérable.
Aujourd’hui, avec la compilation Capcom Arcade 2nd Stadium, la magie n’a absolument pas disparu. Pire encore, elle s’est réactivée instantanémenti J’ai poncé ces deux jeux sur plus de soixante heures, dont plus de trente rien que sur cette suite, et je crois que je peux le dire sans trop forcer le trait, c’est probablement le jeu d’arcade auquel j’ai le plus joué de ma vie, et très certainement celui auquel je continuerai le plus facilement de revenir.
Et pourtant, sur le papier, la proposition est presque absurde dans sa simplicité.
On prend Mega Man, on enlève les niveaux, on enlève les plateformes, on enlève l’exploration, on enlève les pièges, les échelles, les salles intermédiaires, les petits ennemis placés pour vous user avant le boss, et on ne garde que le cœur le plus nerveux de la formule... Le combat d’arène contre les Robot Masters.
Rien que ça.
Le premier The Power Battle avait déjà quelque chose de génial. C’était Mega Man réduit à sa substantifique moelle, un boss rush d’arcade d’une pureté incroyable, facile à comprendre, immédiat, brutal, mais passionnant à maîtriser. La borne avait cette intelligence folle de condenser sept épisodes de la saga dans une forme courte et explosive. Pour moi, c’était déjà presque parfait.
Alors que pouvait faire une suite ?
La réponse de The Power Fighters est simple... Tout garder, mais tout rendre plus dense.
Et c’est là que le jeu devient fascinant. Parce que cette suite n’est pas forcément plus pure que le premier. Elle est même, par moments, moins élégante. Plus bordélique, moins permissive et forcément plus abruptes pour les nouveaux venus. Elle recycle aussi des idées, reprend certains boss, donne parfois l’impression de prolonger une formule qui fonctionnait déjà merveilleusement bien sans forcément la réinventer de fond en comble.
Mais elle est aussi tellement plus généreuse...
Là où le premier ressemblait à une idée parfaite tenue avec une discipline d’acier, The Power Fighters ressemble à la même borne passée en mode turbo. Capcom ne se contente pas de refaire le même jeu. Le studio ajoute un quatrième personnage, des routes plus scénarisées, des coups spéciaux, des aides, des fins plus développées, des boss plus violents, des mécaniques plus nombreuses, des attaques plus spectaculaires et une sensation générale de surenchère arcade absolument délicieuse.
Pour celles et ceux qui font attention au détails, ils ont même pris soin de réutiliser des sprites et de rajouter de nouvelles animations et de nouvelles techniques au boss et aux personnages jouables!
Le premier était peut-être l’épure.
Celui-ci est le festin.
On retrouve donc Mega Man, Proto Man et Bass, mais la grande nouveauté vient de l’arrivée de Duo, et ce n’est pas juste un personnage bonus posé là pour faire joli sur l’écran de sélection. Duo change réellement la manière d’aborder les combats. Là où Mega Man reste l’équilibre parfait, où Proto Man permet de jouer plus défensif grâce à son bouclier, et où Bass transforme les affrontements en mitraillage nerveux à courte et moyenne distance, Duo impose un rapport beaucoup plus physique à l’arène.
Avec lui, on n’a pas exactement l’impression de jouer à Mega Man de la même façon. Il donne au jeu une petite coloration de beat’em up, presque de jeu de combat, avec ses attaques au corps-à-corps, son énorme poing, son impact plus lourd. Il oblige à se rapprocher davantage, à prendre des risques différents, à lire les ouvertures autrement. Ce n’est pas forcément le personnage le plus naturel à prendre en main au départ, mais c’est justement ce qui le rend intéressant. Dans un jeu qui repose presque entièrement sur l’étude des patterns, ajouter un personnage qui change la distance de sécurité, c’est déjà modifier toute la sensation de combat.
Ce qui est génial, puisqu'au final, on aura 4 positions différentes lorsqu'on va affronter les boss. Ou pourra mise sur le distance, la mi-distance, le combat rapproche, ou des mix en fonctions des variations de paterns.
Bref... Je suis totalement fan!
Et ce n’est pas le seul ajout qui donne plus d’épaisseur au gameplay.
Chaque personnage possède désormais une attaque spéciale. Mega Man peut sortir son Mega Upper, Proto Man son Proto Strike, Bass son Crescent Kick, et Duo son Giant Knuckle. Dit comme ça, on pourrait croire à une simple couche de coups en plus, mais dans la pratique, ces attaques donnent une identité plus marquée à chacun. On n’est plus seulement dans une variation autour du tir chargé et du dash. On sent que la suite veut rapprocher Mega Man d’une logique plus arcade, plus physique, plus explosive, presque plus “Capcom” dans le sens le plus généreux du terme.
On se rapproche d'une street fighter, voir d'un Red Earth dans cette démarche de boss rush au élément de versus fighting bien précis.
On sent que la formule de base était déjà parfaite, mais que Capcom a décidé de s’amuser avec. De lui ajouter des excroissances. Des petites idées partout. Des aides qui débarquent en plein combat. Rush pour Mega Man, Treble pour Bass, Beat pour Proto Man et Duo. Des améliorations en cours de route. Des boss qui deviennent plus agressifs. Des armes qui prennent plus de place. Des indices de faiblesse plus lisibles. Des fins différentes selon les personnages et les combinaisons en coopération.
Tout n’est pas parfaitement propre, et c’est justement là que le jeu devient intéressant à analyser.
Parce que oui, The Power Fighters est plus dur. Beaucoup plus dur! Il pardonne moins...
Les boss tapent plus fort, vont plus vite, remplissent davantage l’écran, appellent parfois du soutien ou changent de rythme en cours de combat. Il y a une forme de chaos qui peut parfois rendre l’action moins lisible que dans le premier. On peut se faire enfermer dans une séquence, perdre énormément de vie sur une erreur, ou voir une tentative prometteuse se désintégrer parce qu’on a mal géré une phase à mi-vie.
Et pourtant, je ne trouve presque jamais cette difficulté gratuite.
Elle participe à cette sensation de borne d’arcade qui veut vous mettre sous pression immédiatement. On n’est pas là pour dérouler tranquillement un niveau. On est là pour entrer dans l’arène, comprendre vite, agir vite, réagir vite, et recommencer jusqu’à ce que le combat devienne une partition. Ce que j’aime dans Mega Man, c’est précisément cette bascule entre l’incompréhension et la maîtrise. Au début, un boss paraît insupportable. Il saute partout, tire dans tous les sens, vous coince avec des attaques qui semblent impossibles à éviter. Puis petit à petit, quelque chose s’éclaire. On comprend son rythme.
C'est une danse macabre, qui se savoure au fil de ça compréhension...
On repère la faille. On trouve la bonne arme. On change l’ordre des combats. On commence à perdre moins de vie.
Puis un jour, le duel qui paraissait invivable devient d'une simplicité folle. Jusqu'à Speedrunner les jeux sans perdre de vie, à 7 minutes pour chaque scénario.
C’est pour ça que je peux passer des heures dessus.
Ce n’est pas seulement un jeu auquel je joue.
C’est un jeu que j’étudie et que je vous invite à étudier, seul ou avec des amis, c'est comme ça qu'il se savoure le mieux.
Et The Power Fighters pousse cet aspect encore plus loin que le premier. Les trois scénarios donnent chacun une sélection de boss, une ambiance, une petite excuse narrative pour recommencer. On cherche Wily, on sauve Roll, on récupère des pièces. Évidemment, personne ne vient ici pour une grande fresque dramatique. Mais ces routes donnent une structure, une identité, un prétexte à la répétition.
Et surtout, elles permettent de relancer sans avoir l’impression de faire exactement la même chose. On teste un personnage différent, un ordre différent, une arme différente, un duo différent. On a trois jeux en 1, avec 4 personnages jouables pour l'explorer seul ou accompagner. Que demande le peuple?
Je crois que c’est exactement ça, pour moi, le grand arcade.
Pas forcément un jeu immense en contenu brut, avec dix mille personnage jouable et des techniques compliqué à maitriser, mais un jeu capable de générer une obsession à partir d’une boucle minuscule.
À ce titre, la coopération reste l’un des plus grands plaisirs du jeu.
Déjà dans le premier opus, c’était un bonheur absolu. À deux, Mega Man change de nature. On ne se contente plus d’éviter les attaques dans son coin. On partage l’espace. On attire l’attention du boss, on se répartit les tirs, on improvise au milieu du chaos. Un joueur peut prendre davantage de risques pendant que l’autre reste en retrait. Proto Man devient précieux grâce à son bouclier. Bass arrose l’écran. Duo met la pression au contact. Et quand tout fonctionne, quand les deux joueurs trouvent naturellement leur place dans l’arène, le jeu atteint une forme de plaisir immédiat que très peu de titres d’arcade m’ont procurée.
C’est aussi pour ça que je suis aussi attaché à ces jeux. Ils sont liés à des souvenirs de sessions à deux, à cette joie très simple de se faire broyer par une borne et de relancer en rigolant, jusqu’à finir par comprendre comment lui répondre.
D'ailleurs, moi qui suis fan des petites sessions de jeux vidéos, je crois qu'il n'y a pas mieux... J'adore ces petits formats d'actions intenses, on peut se faire une partir de 10 à 15 minutes et être aller au bout de l'aventure. C'est frénétique, très rapide à comprend et finalement il n'y a pas mieux comme type d'expérience vidéo ludique à mes yeux.
Attention!
La suite n’est pourtant pas exempte de défauts. Elle a même des défauts assez visibles.
Le recyclage de certains boss peut donner une sensation de déjà-vu quand on enchaîne les deux épisodes. On sent que The Power Fighters n’est pas une suite qui repart de zéro. Elle reprend une partie de ce qui fonctionnait déjà, réarrange, complète, densifie. Pour certains, ça pourra clairement ressembler à une extension améliorée plus qu’à un véritable deuxième jeu.
Et je comprends tout à fait cette réserve.
Il y a aussi quelque chose de moins limpide que dans le premier. Les aides, par exemple, sont amusantes, mais elles peuvent parfois venir parasiter la logique des armes spéciales. On veut exploiter une faiblesse, mais un soutien peut modifier momentanément notre manière de jouer. Les nouveaux coups enrichissent les personnages, mais ajoutent aussi un peu de bruit dans une formule qui était magnifique parce qu’elle allait droit à l’os. (J'ose même dire que cet ajout imposé et à mes yeux le pire des défauts du jeu, même si on peut aussi l'interpréter comme un simple changement de rythme dans le combat. Avec ces avantages et ces inconvénients.) Les boss sont plus spectaculaires, mais parfois plus fouillis dans leurs paterns. La générosité du jeu est sa plus grande qualité, mais elle devient aussi son petit défaut.
C’est précisément pour ça que la comparaison avec le premier est passionnante.
The Power Battle est peut-être le jeu le plus pur, tous en ayant une formule trop simpliste.
The Power Fighters est peut-être le jeu le plus généreux, tous en étant très dur.
Le premier a l’évidence. Le deuxième a l’abondance.
Le premier ressemble à une idée parfaitement exécutée. Le deuxième ressemble à cette même idée après qu’on lui a ajouté tout ce qu’on pouvait ajouter sans la faire complètement exploser. Et même quand ça déborde, même quand l’écran devient un peu trop chargé, même quand la difficulté mord plus fort que prévu, je trouve ça terriblement attachant.
Parce que cette suite comprend exactement pourquoi le premier fonctionnait.
Elle sait que ce qui rend Mega Man génial, ce n’est pas seulement la plateforme. Avec cette idée d’affrontement méthodique, de lecture, de mémoire, de faiblesse à découvrir, d’arme à utiliser au bon moment. C’est ce plaisir très particulier de transformer un obstacle en routine maîtrisée. Le jeu retire tout ce qu’il y a autour pour ne garder que cette tension-là, puis il la rend encore plus nerveuse, encore plus spectaculaire, encore plus rejouable.
Je le disais du premier et c'est encore plus vrai ici, c’est le millésime de la formule Mega Man!
Je ne dis pas que c’est le meilleur Mega Man au sens traditionnel du terme. Ce serait injuste de le comparer frontalement aux épisodes de plateforme, qui jouent sur une autre forme de progression, d’exploration et de level design. Mais comme déclinaison arcade, comme concentré de boss rush, comme machine à sessions courtes qui se transforment en obsession, je ne vois presque rien au-dessus.
C’est un jeu qui va à l’essentiel, mais qui ne se contente pas d’être minimaliste. Il est court, mais il est dense. Il est répétitif, mais il est rejouable. Il est difficile, mais il donne envie de s’améliorer et il laisse la place pour le faire en étant court. Il est plus bordélique que le premier, mais il compense par une générosité folle.
Et surtout, il a ce truc très rare, la sensation qu’on pourrait y revenir indéfiniment.
Je crois que je prie tous les jours pour qu’un projet comme celui-là revienne un jour. Une suite. Un remake. Un nouveau Mega Man arcade. Quelque chose qui reprendrait cette formule de boss rush coopératif, avec des routes, des personnages différenciés, des armes, des faiblesses, des combats calibrés pour être rejoués encore et encore. Parce qu’en l’état, j’ai poncé The Power Battle et The Power Fighters comme rarement j’ai poncé des jeux d’arcade, et je n’ai quasiment pas vu le temps passer.
Il n’a pas seulement prolongé un jeu que j’adorais déjà.
Il a réussi à rendre cette formule encore plus addictive. Moins pure, oui. Plus dure, clairement. Plus folle, plus chargée, parfois moins élégante.
Mais tellement plus généreuse.
Et dans mon cas, cette générosité a tout emporté.
On imagine souvent le jeu d'arcade comme quelque chose d'abrupte, avec des karatéka qui se battent à coup de boules d'énergies et ici, on nous invite à comprendre l'art de la lecture d'un combat. C'est une invitation en douceur, avec ces côtés difficiles, mais qu'elle joie d'arriver à maitriser la bête, seul ou accompagner. Je vais arrêter la poésie ici, mais quand je pense au jeu vidéo, j'imagine l'affrontement de l'homme face à la machine et c'est typiquement ce que j'ai en tête pour le représenter au mieux.
Oui, je l'aime à ce point là!