La réputation de la saga des Metal Gear Solid n'est plus à prouver. Il suffit de constater au fil des opus à quel point l'aspect scénaristique est développé à travers un récit dystopique, l'ambiance très cinématographique propre à la saga et ponctuée par une mise en scène sans équivalents dans les jeux du genre, et enfin son Gameplay novateur qui posa les bases du jeu d'infiltration. L'épisode sorti en fin de vie de la Playstation en 1999, fut salué par la presse et les joueurs et demeurera culte par la suite. 15 ans plus tard, nous voici devant le dernier opus supervisé par Kojima, The Phantom Pain. Il devrait boucler la timeline en faisant le lien avec le tout premier Metal Gear sorti sur MSX en 1987, que 11 ans séparent dans le scénario.



Synopsis



En 1984, un conflit fait rage entre l'Union Soviétique, l'Afghanistan et la région frontalière entre l'Angola et le Zaïre. Année où Big Boss sort tout juste d'un coma de 9 ans causé suite à la destruction de son ancienne Mother Base des mains de Cipher dans l'opus Ground Zeroes. Après une intro marquante au sein d'un hôpital décimé de ses occupants, il retrouvera Revolver Ocelot, un ennemi de longue date devenu allié et Kazuhira Miller, avec qui il reconstruira sa Mother Base et dirigera les "Diamond Dogs", une organisation militaire sans frontières. Suite à ça, il adoptera le pseudonyme de "Venom" Snake.



Gameplay



Pour ce point, autant y aller franco. Ce MGSV a probablement à ce jour, le Gameplay le plus complet jamais vu dans un jeu d'action. Rarement on aura donné autant de possibilités d'actions à un joueur, qui grâce à ça, à une liberté absolue sur la manière d'appréhender une mission. La richesse de la palette de mouvements de V-Snake, la variété des très nombreuses armes et gadgets et surtout le monde ouvert, 3 des innombrables critères qui contribuent grandement à l'expérience.


Mais de tous les éléments du gameplay, le plus intéressant (et plus fun) de tous est de loin le Ballon Fulton. A l'origine, c'est un dispositif datant de la Seconde Guerre Mondiale constitué d'un harnais avec un ballon auto gonflant permettant littéralement "d'envoyer en l'air" tout ce qui est transportable. Cela inclut dans le jeu, alliés, ennemis, véhicules, matières premières, armes terrestres et même des animaux. Le tout sera acheminé directement vers la Mother Base dans l'optique de l'améliorer.


Dans les mentions honorables, on saluera l'IA du jeu qui même si son comportement est perfectible, aura au moins le mérite d'évoluer en fonction de notre façon de jouer. Si on fultonne (oui j'invente des mots) trop souvent, les gardes seront plus attentifs et n'hésiteront pas à éclater le ballon à vue. Trop de tirs à la tête et ils porteront des casques lors de nos prochaines excursions. Ainsi de suite.


Pour les points qui fâchent, petite déception pour les combats de boss car trop peu nombreux et peu inspirés. Exception faite du Metal Gear dont l'affrontement figure parmi les meilleurs moments du jeu. Le système de couverture est tout sauf intuitif. Il suffit normalement de se coller contre un mur mais ça marche assez mal. Une simple pression sur un bouton aurait largement suffi. Y a aussi les sauvegardes qui sont exclusivement limitées aux checkpoints du jeu. Pénible dès lors qu'il nous faut recommencer un pan entier d'une mission en cas de bourde.



Le temps, c'est vraiment de l'argent



Un cycle jour/nuit est présent, et il n'est pas là que pour faire joli. Car l'heure impacte directement l'environnement du jeu. En pleine nuit, la visibilité est largement diminuée, les gardes qui ne dorment pas changent d'emplacement et etc.. Les plus malins pourront même anticiper l'heure d'arrivée d'un véhicule ennemi pour pouvoir mieux le piéger.


En plus de cela, le jeu intègre aussi une météo dynamique. Qu'il s'agisse de Pluie ou tempête de Sable, ces changements climatiques bouleversent complètement notre approche. Par exemple en cas d'averses, les bruits de pas sont étouffés par la pluie rendant l'infiltration plus fluide. Par contre dès lors que le sable se déchaîne, zéro visibilité pour tout le monde. Une situation que l'on peut tourner à notre avantage en pleine infiltration d'une base ennemie, mais qui peut se révéler très handicapante si on est au volant. Une chute dans un ravin étant vite arrivée.


Et croyez le ou non, mais si on est suffisamment avancé dans le jeu, on peut même demander depuis l'iDroid en moyennant une certaine quantité de PIM (la monnaie du jeu), une pluie ou tempête de sable sur commandes.


V-Snake qui se prend pour Link de Ocarina of Time, se servant de son iDroid comme un Ocarina pour manipuler le temps, on ne voit pas ça tous les jours. Ça aurait même pu donner : The Legend Of Snake : Ocarina of Pain. Non ? Ok passons...



D-Coéquipiers



On a le choix parmi 5 soutiens différents, qui sont réellement efficaces pour peut qu'on sache s'en servir. D'abord l'Hélico de combat qui en plus de nous déposer et nous exfiltrer de la zone de mission, peut servir de soutien aérien en bombardant une cible définie.


Ensuite vient le D-Horse, qui est le premier "vrai" coéquipier à nous accompagner. Pas très rapide mais idéal pour manœuvrer sur des routes étroites, ou tout terrain. En fonction du niveau d'entente (valable pour tous les partenaires ), on pourra lui attribuer davantage d'ordres et gagnera en efficacité. Comme le siffler afin qu'il rapplique au galop, ou lui demander de déféquer (oui sérieusement). N'importe quel véhicule qui aura la (mal)chance de rouler la dedans partira en tête à queue. C'est l'équivalent en plus WTF de la Banane de Mario Kart. Sacré Kojima...


Le 2ème et dernier animal est le D-Dog (qui ressemble plus à un loup mais passons). Lui, il repère tout grâce à son flair. Ennemis, prisonniers, animaux, mines, c'est vraiment le compagnon idéal pour la reconnaissance de terrain. Mais il est aussi à double tranchant car attirant assez souvent l'œil de l'ennemi, V-Snake aura plus de chances de se faire griller à ses cotés.


Le D-Walker quand à lui est ce que j'appellerais un mini-Metal Gear sur pattes qui est clairement pensé pour l'assaut d'une base ennemie ou un combat de boss. C'est un peu le mix entre le D-Horse et l'hélico d'abord parce qu'on peut l'appeler à tout moment et demeure plus rapide qu'une Jeep. Et aussi grâce à son arsenal de guerre comprenant sulfateuse, lance missiles ou lance flammes. Autre avantage non négligeable, on ne subit jamais de dégâts de chute à son bord. Autrement dit, tomber de haut ne nous tuera pas.



Be Quiet



"L'assassin silencieux" comme elle est surnommée dans le jeu. Quiet est naturellement dotée d'un don aussi bien pour le combat rapproché qu'à longue distance. Sa précision exceptionnelle au Sniper le prouve. Et c'est ainsi qu'elle nous épaulera en mission, shootant sur commande les ennemis choisis. Autant dire que les misions demeurent beaucoup plus faciles en sa compagnie. Par contre son action de chantonner dès qu'elle a un ennemi dans sa ligne de mire, ca passe au début mais au bout de la énième mission, c'est assez soûlant.


Mais plus en tant que coéquipier, c'est en tant que protagoniste que Quiet se démarque. Au delà de sa plastique, c'est un personnage beaucoup plus complexe qui n'y parait et qui a une place très importante dans le scénario. A son sujet, j'attire l'attention sur 2 missions en particulier. La #11 où la décision prise par le jouer sera cruciale, et la #45 qui se débloque sous certaines conditions. Mais réfléchissez bien avant de faire cette dernière car beaucoup pourraient le regretter...


Sa particularité est que comme son pseudo l'indique, Quiet ne parle pour ainsi dire, jamais. La raison sera expliquée dans l'intrigue mais même ainsi pour ma part, elle reste attachante. Parfois, il n'y a pas besoin de mots lorsque les actes parlent pour nous. Et ça, elle l'a très bien compris. Les personnages muets qui marquent les esprits, ça ne court pas les rues dans le Jeu Vidéo. Je pense à Gordon Freeman dans Half Life, Chell dans Portal, Link dans Zelda et j'en oublie surement d'autres. Mais le cas de Quiet est encore plus particulier. Ceux qui ont fini le jeu savent de quoi je parle ;)


J'en profite pour revenir brièvement sur la polémique à son égard, engendrée en grande partie à cause de sa tenue très dévêtue et son "attitude" dans le jeu. Pour son accoutrement, Kojima l'a justifié dans le scénario d'une manière assez "étrange", mais en dire plus serait du Spoil. Mais concernant son comportement (en particulier dans l'hélico si le niveau d'entente est élevé) avec parfois des poses très suggestives, c'est limite limite...


Certains me diront que c'est sexiste, et il n'auront pas tord. Car elle fait figure de "femme objet", et c'est pas vraiment le mieux pour représenter la gente féminine on est d'accord. Mais paradoxalement, Quiet est surtout une femme forte, et pas qu'au snipe. Car une fois son histoire bouclée, et qu'on réalise ce qu'elle représente, s'arrêter à ce genre de détail c'est s'occulter tout la psychologie du personnage, qui est définitivement réussi pour ma part.



L'Open World



Un jeu d'action / infiltration dans un monde ouvert aux possibilités presque infinies, ca donne envie sur le papier. Mais dans la pratique, c'est loin d'être parfait avec ce MGSV.


Sans compter la séquence d'intro du jeu et la Mother Base, seuls le désertique Afghanistan et la luxuriante végétation Africaine sont explorables. Dit comme ça, le manque de variété se fait clairement ressentir. Pourtant, ces 2 territoires sont extrêmement vastes, tellement que la topographie peut complètement changer d'un bout à l'autre de la carte. Et ce, sans aucun temps de chargement. Il est possible d’enchaîner moult missions annexes sur un même territoire sans avoir besoin de remonter à l'hélico. A condition d'être bien véhiculé..


Autre problème, c'est que ça manque clairement de vie là bas. A part les gardes et les animaux sauvages, y a pas grand chose à fultoner. On notera aussi l'absence de civils et de villes, même hors mission cela aurait apporté un plus dans le background.


Au final j'aurais préféré plus de dépaysement avec des zones moins grandes (comme la base de Ground Zeroes), mais plus nombreuses.



MotherDroid



Une chose est sûre, au moins la moitiée du temps de jeu sera consacrée à cet outil indispensable qu'est l'iDroid. Son utilisation se répartissant sur 3 grands onglets.


D'abord la carte du jeu, délimitant la zone de mission (à ne pas dépasser), ainsi que l'emplacement des objectifs et de nos propres marquages. Ensuite l'onglet Missions où l'on peut entre-autres, consulter tous les détails des objectifs en cours, et écouter les cassettes pour en apprendre plus sur le scénario, ou pour se détendre les oreilles avec des sons d'époque.


Et enfin l'onglet de la Mother Base, qui est le plus intéressant car toutes nos actions importantes seront effectuées d'ici. C'est ici qu'on développe les armes & gadgets (qui peut prendre jusqu'à plusieurs heures RÉELLES ), l'assignation du personnel préalablement fultoné. Pardon, recruté en fonction de leur compétences, et les plateformes. Le tout est ultra complet et plus ou moins bien organisé, mais ca demandera pas mal de temps pour prendre ses marques.


Concernant la Base en elle même, même constat que pour les territoires de mission. Pas assez "vivante" et aucune animation en dehors des cinématiques. Certes, on verra de temps à autre quelques membres du personnel vagabonder sans manquer de nous saluer à chaque passage. D'ailleurs, ces même membres sont les PNJ les plus loyaux qu'il m'ait été donné de rencontrer dans un Jeu Vidéo. Ces types peuvent se faire tabasser par V-Snake, il le remercieront quand même. Banque de coquins...



Scénario



Certainement le point qui a fait le plus débat à propos de ce jeu, parce que trop différent des anciens épisodes selon certains. En ce qui me concerne, mon seul élément de comparaison à l'heure où ce test est publié est MGS 4 - Guns Of The Patriots sur PS3. Et effectivement, l'écriture n'a rien à voir entre ces 2 épisodes. Mais est-ce un mal pour autant ? Pas tout à fait.


Par ce que le "problème" de MGS4, c'était l'extrême longueur de ses cinématiques. De mémoire, il fallait compter 1h pour l'intro et un peu plus pour la cinématique de fin. Je dis "problème" mais moi ça ne m'a pas tant gêné que ca tant la mise en scène envoyait du lourd à l'époque et encore aujourd'hui. Mais je comprend parfaitement que cela ait dérangé certains. Quand on joue à un Jeu Vidéo, qui est un "média interactif", c'est pour "jouer" à priori. Sinon autant regarder un film non ?


Mais l'avantage de ces grosses cinématiques c'est que ça développait considérablement le scénario. Ce qui n'est pas le cas dans MGSV, car les infos faudra les chercher dans les cassettes. Et c'est problématique. Car la personne qui ne pensera pas à les écouter loupera 70% de l'intrigue sans le vouloir. Pourtant, ce système remplace très bien les Codecs des anciens épisodes car on peut les écouter en pleine mission. Sauf lorsqu'un ennemi décide de gueuler et dont ont se serait bien passé de ses sous titres alors qu'on était tout juste en train d'écouter un briefing.


Il faut aussi savoir que l'histoire est repartie sur 2 chapitres. Alors, autant le 1er est assez bien construit avec un boss de fin franchement classe. Autant le chapitre 2 donne l'impression d'être fini à la va-vite. Et le pire dans tout ça c'est qu'il manque au moins une mission, la #51 (comme la zone au même numéro étrangement). De base, elle est incluse dans le collector Blu-Ray du jeu, mais le script de cette mission est intégralement disponible sur Youtube et à absolument visionner si et seulement vous avez fini le scénario. Et à en croire les visuels, c'était loin d'être fini. Cela c'est sans doute lié au différend qui a eu lieu entre Kojima et Konami, qui l'ont inexplicablement mis à la porte après près de 3 décennies passés au sein de la boite...


V-Snake est très peu bavard, ce qui met limite mal à l'aise à certains moments. Dont une cinématique en particulier sur une Jeep avec un certain personnage. La diversité des missions laisse globalement à désirer. Ça peut encore passer pour les principales mais les missions secondaires sont ultra répétitives et se ressemblent toutes. Un des problèmes majeurs de tout open world.



Graphismes



La version PC est très bien optimisée (60 Fps constants et 1080p) et tourne parfaitement bien sur ma bécane. Pour les curieux j'ai une carte graphique MSI GeForce GTX 960 avec, 2 Go de RAM, et un processeur AMD FX-6300 cadencé à 3.5 GHz. Ce n'est pas la config ultime mais ça me permet au moins de profiter de tous les jeux actuels dans une qualité honorable.


Les effets d'ombres et lumières sont saisissants, en particulier les flares en plein jeu mais surtout lors des cinématiques magnifiques pour la plupart avec des plans séquence bien gérés, mettant en évidence certains éléments au moment opportun. Un bon plus pour la mise en scène.


L'horreur de la guerre est retranscrite avec brio avec un décor très oppressant voire (trop) sanglant par moments et quelques scènes d'une rare violence. Les effets météorologiques cités en amont ainsi que la faune et la flore plutôt crédible sont tous très bien rendus.


La modélisation des personnages (principaux et secondaires) est impeccable. D'ailleurs, tous les soldats de la Mother Base ont un faciès différent. Et quand on sait que la plupart ont été modelés grâce à la motion capture, c'est une prouesse. D'ailleurs, on peut nous même créer notre propre avatar par le biais d'un éditeur vachement complet.
Cela dit, tout n'est pas parfait. Le clipping reste assez présent et la distance d'affichage bien que très grande, nous montre certaines faiblesses visuelles avec des textures grossières de loin.



Bande Son



Produite par Harry Gregson Williams qui n'en est pas à son premier MGS, d'autres y ont apporté leur contribution comme Ludvig Forssell, Daniel James et Justin Burnett en tant que compositeurs, ainsi que Stefanie Joosten (Quiet) et la chanteuse Donna Burke (voix du iDroid), en tant qu'artistes.


L'OST bien qu'assez discrète en plein jeu elle reste d'excellente facture avec quelques thèmes originaux qui sortent du lot comme "V Has Come To", "Sins of the Father", "Quiet's Theme", "Afghanistan's a Big Place", "Shining Lights, Even in Death" ou des musiques déjà connues (mais d'époque) comme "The Man Who Sold The World" ou "A Phantom Pain"écoutables via les cassettes disséminées un peu partout dans le jeu.Je vous invite chaudement à écouter l'OST, voire l'acheter. Et comme je suis de bon cœur, la voici en intégralité sur Youtube.


Et concernant le casting dans la version américaine, Snake est doublé par Kiefer Sutherland (série 24h) et non plus David Hayter (depuis MGS1). Un changement assez radical pour les fans mais qui passe très bien au final. Troy Baker (persos clés de Far Cry 4, inFamous Second Son, Arkham Origins, The Last Of Us, la liste est longue...) double ici Ocelot, Robin Atkin Downes (liste encore plus longue) pour Miller depuis l'opus Peace Walker et encore une fois Stefanie Joosten qui incarne aussi bien physiquement que oralement, Quiet.



Durée de vie



En ce qui me concerne, j'ai mis 84h (avec beaucoup de quêtes annexes) pour compléter l'histoire principale. Le jeu en lui même à été complété à 58% à l'heure où j'écris ces lignes. Ce qui fait de cet épisode, le jeu d'infiltration le plus long auquel il m'ait été donné de jouer, et de très loin.


C'est assez rare pour un jeu du genre de proposer une telle durée de vie et d'offrir un contenu aussi dense. Autant dire que pour le 100% (et donc le platine), la centaine d'heures sera largement dépassé. Et si on y ajoute Metal Gear Online (déjà disponible sur consoles mais en Janvier 2016 sur PC), la durée de vie déjà énorme demeura infinie.



Conclusion



Malgré les défauts évidents du jeu, comme par exemple l'open world sous-exploité, les soucis de rythme et de diversité des missions, et un scénario loin d’être époustouflant (même si la révélation finale est assez dingue), ils sont aisément rattrapés grâce au Gameplay quasi parfait, une excellente gestion de la base et de ses coéquipiers, une mise en scène du tonnerre et un casting de très bonne facture aussi bien du coté des personnages que des acteurs qui ont fait le taf derrière. Le jeu propose aussi une excellente jouabilité et est magnifique visuellement en plus d'être parfaitement optimisé aussi bien sur l'ancienne que la nouvelle génération.


Tout ça pour dire que MGSV est un grand jeu, un immanquable pour quiconque aime le Jeu Vidéo. Loin d'être parfait certes mais dont ses qualités en feront de lui un nouveau standard dans le genre pour les années à venir. Merci à Hideo Kojima et toute son équipe sur le travail qu'il ont apporté à cette série durant plus de 15 ans.

Créée

le 13 nov. 2016

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