Metro Exodus: The Two Colonels
6.8
Metro Exodus: The Two Colonels

Extension de 4A Games et Deep Silver (2019 · PC)

Cette première extension de Metro Exodus, The Two Colonels, sans être indispensable, densifie le dernier chapitre, en nous faisant revivre, de l’intérieur, la chute du bunker de Novossibirsk. On savait déjà comment tout cela se terminait ; ici, on comprend pourquoi les lieux ressemblaient à ça lors de notre première visite.

L'écrasante majorité du contenu, situé avant l’arrivée d’Artyom, nous met dans la peau de Khlebnikov, père de Kirill, entre 2034 et 2035 : retour aux couloirs étroits des deux premiers Metro — difficile de ne pas y voir un adieu, tout du moins un hommage, à l'ancienne formule, de la part des développeurs —, sensation d’étouffement retrouvée, usage réussi du lance-flammes — à la fois arme et lampe, « arme à feu ou feu de torche » — dans des zones inondées où le feu devient paradoxalement source de survie. La mise en scène fonctionne, on retrouve à plusieurs reprises cette volonté de créer un plan qu'on retiendra, le gameplay allant jusqu'à se mettre en retrait au profit de l’atmosphère une fois arrivé à la moitié de cette micro-aventure : on frôle parfois le walking simulator. Les développeurs étant arrivés au passage à humaniser le personnage qu'on incarne tout simplement en le faisant parler : quelque chose qui manquait cruellement au jeu original par moment.

La suite, sur quelques mois à peine, montre l’implosion accélérée : pénurie du « vert », radicalisation, chefs qui abandonnent le peuple, idéal qui se fissure. Khlebnikov, comme Melnik, incarne une figure paternelle prête à justifier l’injustifiable au nom d’un mensonge jugé nécessaire. On commence dans l’espoir, on termine dans le sacrifice… et le gunfight : cette seconde partie se voulant bien plus orienter action avec une première phase pas forcément très intéressante à parcourir, tout du moins en ranger difficile, vu qu'on peut mourir en une balle — perdue —, et une dernière phase de jeu qui nous remettra le lance-flamme entre nos mains lors d'une séquence assez proche de la toute première, moins marquante, mais somme toute plutôt réussie.

Comptez deux heures pour terminer cette extension. Plus que de dire si je l'ai trouvé trop courte ou trop longue, je regrette le fait que l'on n'incarne pas Melnik, le premier colonel servant juste de charnière temporelle entre les différentes phases où l'on incarnera le second : il y avait matière à faire mieux en liant davantage les deux personnages. C'est dommage, c'est un peu le titre de l'extension quand même, on aurait pu s'attendre à une symétrie, à vivre le parcours de deux colonels ayant servi le mensonge, mais un seul est mis en situation de le faire vivre au joueur. Peut-être était-il plus confortable de sonder un colonel condamné que d’en déconstruire un encore vivant ?

Reste que comme le dit si bien Melnik : « on a tous deux servi le grand mensonge, parce qu'on a tous deux voulu se convaincre que c'était nécessaire. » C'est ce que je retiendrai de Melnik et de Khlebnikov : deux personnages gris, ayant commis des erreurs, mais qui finiront par s'éteindre pour que d'autres puissent transmettre et conserver la lueur qu'ils avaient, sans le savoir, pourtant encore au fond d'eux.

MacCAM
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le 1 mars 2026

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MacCAM

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