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292 critiques
Excellent
Honnêtement, je ne comprends pas les critiques. Cela va faire deux semaines que tout le monde s'acharne sur ce jeu, en le sur-analysant à l'extrême.Je prends mon pied sur ce jeu, c'est le principal...
le 12 déc. 2025
Mi-2007, alors que Retro met la touche finale au dernier opus de sa trilogie Metroid, ils décident au dernier moment, pour la blague, d'ajouter un cliffhanger à deux ronds en faisant suivre Samus par un vaisseau mystérieux dans les derniers instants du jeu. A qui appartient le vaisseau ? Pourquoi suit-il Samus ? Personne au studio n'en sait rien. Et honnêtement, en réalité, tout le monde s'en fout. N'importe qui avec deux sous de jugeotte a très bien compris le manège, et se satisfait de l'opus final d'une trilogie qui commence à tourner en rond et à montrer ses limites. Tout le monde, sauf les fans.
J'imagine bien la réunion entre Nintendo et Retro quand il a fallu lancer le projet MP4 pour donner un peu de hype à la Switch et éviter le désastre Wii U. Personne n'avait la moindre envie de faire le jeu, mais il fallait vendre des consoles. Il fallait essorer les fans. Il fallait leur filer ce qu'ils voulaient. Et comme ça faisait 10 ans que les fans étaient absolument convaincus que le fameux vaisseau ressemblait de loin, de dos, en quinconce, à un vieil asset de Metroid Prime Hunters qui n'avait rien à voir, eh bien tant qu'à leur donner ce qu'ils veulent, autant y aller jusqu'au bout et leur mettre chasseur-de-prime-aléatoire-numéro-cinq en antagoniste principal, pourquoi pas ?
Evidemment, je ne sais pas si ça s'est vraiment passé comme ça. Mais franchement, ça ne me choquerait pas, tant ce Metroid Prime 4 est fainéant et peu inspiré.
Parce que le moins qu'on puisse dire, c'est que le jeu puise très fort dans ses prédécesseurs. En réalité, MP4 est même plus proche de MP1 en terme de moveset que ne l'étaient MP2 et MP3. On y retrouve notamment les différents rayons élémentaires, qu'on avait perdus dans le 2 et le 3 - peu importe au passage que ce soit injouable avec les joy-cons : étrange qu'ils se soient entêtés alors qu'ils avaient déjà compris avec MP3 qu'il fallait faire évoluer son canon et pas disposer simultanément de plusieurs rayons. Et on retrouve tous les immanquables de la saga : boule turbo, boule araignée, scan (mais pas les viseurs). Au rayon des nouveautés ? Une moto, et un rayon téléguidé.
En fait, c'est la première chose qui frappe en découvrant un jeu censé avoir été en développement pendant 8 ans - à quel point il ne fait pas évoluer le gameplay. Qu'on se comprenne bien, oui, il y a de nouveaux gimmicks, mais rien qui change fondamentalement la manière de jouer. MP2 avait la logique des deux mondes, et ce truc génial de devoir tuer les ennemis avec le rayon blanc pour récupérer des munitions sombres, et vice-versa. MP3, grâce à la précision supplémentaire apportée par la Wiimote, introduisait l'hypermode et se focalisait résolument plus sur les combats. MP4 n'a rien de tout ça. Certes, il y a une moto ; mais aucun élément de gameplay qui vienne impacter l'ensemble du jeu. Et est-ce que ce n'est pas un peu désespérant que 25 ans plus tard, on soit encore là à faire les mêmes sempiternels puzzles araignée ?
Ce qui change fondamentalement, c'est la structure du jeu. Dans la continuité de MP3, les zones de MP4 sont isolées les unes des autres ; mais là où MP4, malheureusement, va plus loin, c'est que ces zones sont désormais complètement linéaires. La progression y est simpliste, dirigiste ; jusqu'au bout, chaque zone est un long couloir. C'est bien simple : dès que j'arrivais dans une salle avec deux portes, je savais que l'une d'entre elles menait à un point de sauvegarde. Autant dire que MP4 n'est, tout simplement, plus un Metroidvania. Ce n'est pas parce qu'un jeu nécessite trois allers-retours - qu'en plus il nous spoile via l'aide non désactivable - qu'il s'agit d'un Metroidvania. Pour cela, il faut avoir la sensation d'un monde cohérent, interconnecté. MP3 réussissait au moins à proposer ça sur chaque planète qu'il offrait de visiter. Ici, ce n'est même plus le cas.
Et donc, au milieu, il y a la plaine d'Hyrule d'Ocarina of Time. En plus vide, en moins varié. Et Epona est une moto.
Je ne sais pas si ce choix de design est une tentative forcée de faire un "open-world" (clairement, ça n'a rien d'un open-world), mais ce qui est sûr, c'est qu'on ne peut pas proposer un truc pareil en 2025. En soi, ce n'est même pas si problématique que ça ; le désert n'est pas très grand, je pense qu'en ligne droite et en boostant il se traverse en 3 minutes ; ce n'est pas forcément ça qui morcelle le jeu, car les zones auraient pu être interconnectées malgré ça, si les devs l'avaient voulu... Vraiment, ce n'est pas gênant ; juste, ça n'a aucun intérêt.
C'est vide. Il n'y a pas de level-design global, uniquement des points d'intérêt répartis aléatoirement (environ une dizaine), qui demanderont de résoudre une "énigme" pour récupérer un objet, à la manière des sanctuaires des derniers Zelda - mais en plus simpliste. Et de temps en temps, des cristaux verts à écraser, qui donnent accès à des bonus. C'est nul, parce que le désert est agréable à parcourir comme un trottoir roulant, mais comme les objets nécessaires pour finir le jeu y sont marqués sur la carte, ainsi que les bonus pour peu qu'on ait trouvé la sonde, ce n'est pas si pesant. Sauf que...
Sauf qu'en fait, les cristaux verts, ça ne permet pas du tout d'accéder à des bonus. En fait, pour finir le jeu, c'est même obligatoire d'en écraser la moitié. Avec la moto. Qui nécessitera la plupart du temps de déraper en rond comme un possédé pendant plusieurs secondes pour choper tous les cristaux d'un îlot. Et tu crois que les cristaux longent toujours les murs, comme au début ? Pas du tout ! Maintenant, il y'en a tous les 3 m, et il faut retourner chaque centimètre carré du désert pour les trouver ! Pas-sion-nant. Alors oui, après avoir récupéré les trois quarts du montant total nécessaire, le jeu nous donne un radar ; et oui, le dernier upgrade d'équipement vous permet de détruire des rochers renfermant beaucoup plus de cristaux d'un coup - encore faut-il les avoir trouvés ; il n'empêche que tout ce merdier exige de passer un sacré paquet de temps dans le désert à chasser des cailloux avec un arc. En fait, c'est un peu comme si Zelda nous demandait de récupérer 500 rubis uniquement en coupant les herbes de la plaine d'Hyrule, et que l'épée répondait aussi bien que celle de Miyamoto à la conférence de présentation de Skyward Sword (les anciens savent). C'est de la plus pure durée de vie artificielle.
Et attention, si vous passez trop de temps dans le désert (parce que vous êtes des gros kiffeurs de cristaux vous, je vous connais), le comique qui vous sert de guide à la base vous appellera toutes les 5 minutes pour vous dire où aller. Et la prochaine fois que vous ouvrirez la carte, le pointeur ira directement à votre destination, comme ça si vous aviez essayé de vous boucher les oreilles pour ne pas vous faire spoiler, ahah, c'est mort vous saurez quand même où vous rendre. De mémoire, il y avait déjà un mécanisme très similaire - même similaire visuellement, au passage - dans les précédents opus, mais il attendait beaucoup plus longtemps avant de s'actionner, et surtout il était désactivable.
Parce que bien sûr, vous n'êtes pas seuls. Malgré l'image qu'on peut avoir d'une Samus solitaire et mutique, cela fait en réalité bon nombre d'opus qu'elle partage l'écran avec des personnages secondaires, qu'ils soient là pour nous guider (Fusion, MP2, Dread) ou soient réellement acteurs de l'histoire (Other M, MP3). MP4 fait partie de cette deuxième catégorie. Hélas, pas la meilleure.
Je ne suis pas de ceux qui pensent que Samus devrait toujours être seule et ne devrait jamais parler. Dans Dread, elle dit 4 mots en Chozo, et tout l'Internet s'enflamme. Seulement, c'est plus facile de rater l'écriture quand il y en a une ; et force est de constater que pour l'instant, chaque tentative de raconter une histoire un peu développée a échoué. Par exemple, Other M n'est pas mauvais parce que Samus parle et qu'elle y a des compagnons ; c'est mauvais parce que c'est lourdingue, larmoyant, et joué comme un porno.
Il y a ici des choses similaires à Other M, notamment une tentative plutôt ratée de nous attacher aux personnages secondaires ; il y a aussi deux différences qui ne jouent pas en la faveur de MP4 : la première, c'est paradoxalement que Samus ne parle pas... alors que le reste du cast ne cesse de jacasser. Résultat, en comparaison, Samus semble complètement décalée, distante, sans âme - ne pouvant même pas compter sur ses expressions faciales pour transmettre quoi que ce soit ; d'une certaine manière, il y a pas mal de moments où Samus semble être un personnage secondaire de MP4. La deuxième différence majeure, c'est que l'enjeu principal est de s'échapper de la planète... Et que le jeu ne semble pas l'avoir compris.
Ainsi, quand le jeu joue (deux fois !) la carte du sacrifice héroïque de ses camarades, ça ne fonctionne pas. Et pour cause : tous les personnages sont censés avoir le même objectif ; ils sont censés s'entraider pour l'atteindre. Il ne s'agit pas ici de permettre à Samus de poursuivre sa route pour atteindre un but plus grand qu'eux. Dans cette histoire, chaque vie se vaut, et quand tout le monde meurt dans la mine - pour ressusciter ridiculement quelques minutes plus tard, mais c'est un autre sujet - au lieu d'être ému du sacrifice héroïque, on est simplement insatisfaits d'une fin malheureuse et déçus de Samus qu'elle soit la seule à survivre, alors qu'elle était censée être la personne la plus compétente du groupe, celle qu'ils admirent et en qui ils ont placé leur confiance. Celle qui devait les guider et les protéger.
Mais au-delà de maladresses d'écriture somme toute plutôt courantes dans le medium, ce qui m'intéresse plus particulièrement dans le cas de MP4 est qu'il croise deux histoires qui sont si déconnectées, si parallèles, qu'il est impossible de ne pas y voir un interventionnisme grossier de l'équipe marketing pour plaire aux fans, et/ou une volonté d'intégrer cet épisode dans une trilogie de manière si artificielle qu'elle le fait passer pour un épisode secondaire. Dans tous les cas, le jeu n'a pas été développé avec le contexte qui nous est présenté dans l'introduction en tête, car il y a littéralement deux histoires dans MP4 : une au milieu, et l'autre au début et à la fin. Beaucoup d'éléments vont dans ce sens : les enjeux introduits au début (invasion, usage de métroïdes, raison de voler l'artefact) ne sont pas résolus dans l'histoire ; l'explosion due à l'artefact qui transporte aléatoirement 5 soldats, Samus et Sylux, quelques débris mais aucun pirate ni plus d'éléments de la FG ; la connexion avec l'intro qui se fait majoritairement dans des scans probablement ajoutés à la va-vite en fin de production - notamment la mention rapide et sans aucun build-up que les boss auraient fusionné avec des métroïdes alors qu'ils ont clairement été pensés pour avoir muté à cause de l'énergie verte, et tout le lore initial torché dans les logs du boss de fin. Quant à Sylux, que dire ? Si vous voulez faire reposer une trilogie entière sur Méchant-générique-numéro-cinq-cent-huit qui n'est là que parce que les fans l'ont vaguement halluciné il y a 20 ans dans un cliffhanger aléatoire, grand bien vous fasse ; mais je ne vais pas mentir, ça ne m'excite pas des masses.
Je me suis épanché sur les défauts du jeu, mais malgré eux, l'expérience reste correcte ; parce que le gameplay développé il y a 25 ans, et sur lequel cet opus se repose entièrement, reste solide. Parce que graphiquement, c'est très soigné, et que la linéarité des zones permet en contrepartie de gérer plus efficacement le rythme et la mise en scène. L'ambiance de certaines zones est très réussie : je pense notamment à la jungle furieuse - dont la musique est exquise - et à la mine (en revanche ne me parlez pas de la forge et de ses guitares lourdingues, quel enfer !). Mais je joue aux Metroidvania parce qu'ils récompensent l'exploration et, occasionnellement, l'intelligence ; et malheureusement j'ai eu le sentiment de traverser Metroid Prime 4 comme sur un rail, en mode automatique, mes neurones ne s'activant que lors de certaines phases de combat qui nécessitaient de composer tant bien que mal avec des contrôles inadaptés. Je ne tenterai pas le mode difficile, et mes mains qui ont souffert sur des manettes trop petites m'en sont reconnaissantes. Et je pense que je ne tenterai pas la suite non plus, du moins si elle poursuit dans la même veine linéaire et peu inspirée. C'est dommage, car les Metroidvania 3D sont quasi inexistants en-dehors de la série Metroid Prime ; mais encore une fois, je n'ai pas l'impression d'avoir joué à un Metroidvania. Juste à une création un peu bâtarde, un peu fainéante, qui essaie de reproduire ou de copier plein de petites choses à droite à gauche sans trop comprendre pourquoi et n'arrive pas à atteindre l'essentiel.
Créée
le 7 déc. 2025
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