Metroid: Zero Mission avait forcément une place particulière dans mon marathon. C’était mon cinquième Metroid d’affilée, mais aussi le remake du tout premier jeu de la série — un jeu que j’avais particulièrement aimé.
J’abordais donc celui-ci avec une certaine curiosité : j’avais envie de retrouver ce que j’avais apprécié dans Metroid NES, mais aussi de voir comment Nintendo allait moderniser cette formule avec les moyens et les idées de la Game Boy Advance.
Au final, j’ai passé un bon moment. Zero Mission est un bon jeu, bien réalisé, agréable à parcourir et rempli de bonnes idées. Mais il m’a aussi laissé un petit goût de frustration : j’aurais aimé que ce remake soit davantage une modernisation du premier Metroid qu’une réinterprétation de celui-ci.
Le plaisir de retrouver le premier Metroid
Ce qui fonctionne immédiatement pour moi, c’est évidemment le plaisir de retrouver l’univers du premier jeu.
J’avais beaucoup aimé Metroid NES, notamment son level design, son côté labyrinthique et cette manière assez particulière qu’il avait de nous laisser expérimenter. Zero Mission reprend une partie de cette identité, mais en la rendant beaucoup plus accessible.
On retrouve notamment certains petits mécanismes de progression que j’aimais dans l’original. Par exemple, ces moments où le jeu semble nous indiquer une direction avant de nous pousser à revenir sur nos pas. Ce sont de petites choses, mais elles rappellent pourquoi le premier Metroid m’avait autant accroché.
Et c’est probablement dans ces moments-là que Zero Mission me plaît le plus : quand il modernise ce que j’aimais déjà dans l’original.
Une carte trop réduite à mon goût
C’est aussi là que se trouve mon principal regret.
La carte de Zero Mission est beaucoup plus petite et beaucoup plus compacte que celle du premier Metroid. Je comprends parfaitement le choix : le jeu cherche à être plus fluide, plus lisible et plus accessible.
Mais pour quelqu’un qui avait justement adoré le côté labyrinthique du premier, cette simplification se ressent.
Il y a toujours de l’exploration, évidemment. Je ne dirais absolument pas que Zero Mission abandonne l’exploration. Mais elle est moins présente dans la façon dont je l’avais vécue dans l’original.
Dans Metroid NES, j’avais davantage ce sentiment de me demander où aller, d’essayer une direction, de revenir sur mes pas et de mémoriser progressivement le monde.
Dans Zero Mission, tout est beaucoup plus propre, plus maîtrisé et plus guidé.
C’est plus confortable.
Mais c’est aussi, pour moi, moins attachant.
Un Metroid plus moderne, mais qui perd une partie de son charme
C’est probablement ce qui résume le mieux mon rapport au jeu.
Zero Mission est clairement plus moderne que Metroid NES. Tout est plus agréable : les contrôles, la progression, la lisibilité, la carte, les déplacements…
Mais j’ai parfois eu l’impression que cette modernisation retirait justement une partie de ce qui m’avait fait aimer le premier.
Et ce n’est pas simplement une question de graphismes.
La réalisation GBA est évidemment beaucoup plus colorée que celle du jeu NES, mais ça ne me pose pas vraiment problème. Et je ne considère pas Metroid Fusion comme un jeu particulièrement sombre ou oppressant non plus. Au contraire, Fusion est lui aussi très coloré.
Ce qui me manque davantage dans Zero Mission, c’est cette sensation d’exploration un peu brute et mystérieuse du premier Metroid.
Le jeu est plus propre, plus accessible, plus efficace… mais peut-être aussi un peu moins étrange.
La séquence après Mother Brain
En revanche, j’ai beaucoup aimé l’idée de proposer quelque chose de nouveau après Mother Brain.
Samus perd son équipement et devient extrêmement vulnérable. Elle n’a plus la puissance habituelle de son armure et doit éviter les combats plutôt que de simplement les affronter.
Cette partie introduit donc une sorte de dimension infiltration qui n’existait pas vraiment dans les précédents jeux.
Et je trouve que ça fonctionne plutôt bien.
Ce n’est pas nécessairement une direction que j’aurais voulu voir devenir la nouvelle formule de Metroid, mais c’est une bonne idée pour surprendre le joueur et montrer quelque chose de différent.
C’est même assez révélateur de ce que j’aurais aimé voir davantage dans le remake : conserver plus fidèlement l’aventure originale tout en ajoutant ponctuellement de nouvelles idées comme celle-ci.
Refaire le premier, mais avec davantage d’ambition
C’est finalement ce que j’aurais voulu de Zero Mission.
J’aurais aimé conserver une carte beaucoup plus fidèle à celle de Metroid NES, avec ses zones, ses détours, ses petits boss et son côté labyrinthique, tout en profitant des améliorations apportées par la GBA.
En gros : le premier Metroid, mais modernisé.
Et ensuite, Nintendo aurait pu ajouter la nouvelle partie après Mother Brain, exactement comme ils l’ont fait.
Là, j’aurais probablement trouvé le compromis beaucoup plus intéressant.
Parce que la modernisation de Zero Mission est excellente. Le problème, pour moi, n’est pas ce qu’ils ont ajouté : c’est davantage ce qu’ils ont retiré ou simplifié.
Une licence qui cherche encore sa formule
Et avec le recul, Zero Mission s’inscrit assez bien dans une période où Metroid semble encore chercher sa direction.
Après Super Metroid, Nintendo possède une licence extrêmement forte sur le plan critique, mais qui n’a jamais vraiment atteint le niveau commercial des grandes licences Nintendo.
Et j’ai l’impression qu’à partir de là, Nintendo cherche différentes manières de faire évoluer la série.
Fusion propose quelque chose de plus dirigé et davantage scénarisé.
Zero Mission modernise et simplifie le premier épisode.
Prime, lui, fera quelque chose de beaucoup plus radical en transformant Metroid en aventure à la première personne — et réussira brillamment cette transformation.
Plus tard, Dread reviendra à la formule 2D avec de nouvelles idées, notamment autour des séquences d’évasion et de la mise en scène.
Je trouve donc assez juste de dire que la licence s’est cherchée après Super Metroid.
Et ce n’est pas forcément négatif. Certaines de ces recherches ont donné des jeux excellents.
Mais pour la formule 2D, je trouve que Nintendo n’a jamais complètement réussi à retrouver — ou à dépasser — ce mélange d’exploration, de liberté et de découverte qui faisait la force de Super Metroid.
Un bon jeu, mais pas un jeu marquant
C’est finalement pour ça que je lui donne 7/10.
Je l’ai bien aimé.
Je ne considère absolument pas Zero Mission comme un mauvais épisode. Il est même difficile de lui reprocher grand-chose techniquement : c’est propre, fluide, agréable et rempli de bonnes idées.
Mais après avoir enchaîné Metroid, Metroid II, Super Metroid et Fusion, je pouvais difficilement ne pas comparer.
Et là, la différence est assez nette.
Le premier Metroid m’avait marqué.
Super Metroid m’avait énormément marqué.
Metroid Prime Remastered m’a vraiment impressionné.
Zero Mission, lui, m’a surtout fait passer un très bon moment.
Et pourtant, si je devais choisir entre Fusion et Zero Mission pour refaire l’un des deux, je pense que je choisirais Zero Mission.
Parce que j’aime tellement le premier Metroid que retrouver cette aventure, même simplifiée et modernisée, possède forcément une valeur particulière pour moi.
Donc mon bilan est finalement assez simple :
un bon épisode, un excellent remake techniquement, de très bonnes idées, mais un remake qui aurait pu être beaucoup plus ambitieux.
J’aurais aimé qu’ils prennent le premier Metroid, qu’ils conservent davantage sa carte et son identité, qu’ils lui donnent la modernité de Zero Mission, puis qu’ils ajoutent des nouveautés comme la séquence après Mother Brain.
Ça aurait probablement été, pour moi, le remake idéal du premier Metroid.
Mais tel qu’il est, Zero Mission reste un bon jeu que j’ai apprécié… simplement pas un jeu qui me marquera autant que les meilleurs épisodes de la saga.
Note : 7/10