Rattrapant un retard vidéoludique d'au moins dix ans, j'ai joué à Mirror's Edge, un jeu culte dont les fans avaient demandés pendant des années une suite. Apparemment celle-ci est sortie l'an dernier avec une plutôt grande indifférence, mais bref...
Hé bah, on m'avait vendu le jeu comme étant un plateformer-action à la première personne avec des environnements réels et proposant une forme de course en flux tendu. Et c'est ce que j'ai eu. Enfin, si l'on oublie les passages où j'ai galéré à tenter de faire des sauts au point de cul près. Ces passages ne sont pas nombreux, mais on s'en souvient assez bien (le checkpoint est à quelques mètres, laissant entendre que les développeurs savaient qu'ils nous envoyaient au casse pipe.) C'était très frustrant.
Mais en dehors de ça, même si le jeu est dirigiste à mort, j'ai kiffé ces moments où l'on court, l'on saute en prenant appui sur des murs, l'on se balade de toits en toits avec une fluidité et une liberté totalement grisante. Et tant pis s'il y a un code couleur un peu putassier, et tant pis si ça commence à devenir un peu la même chose au bout d'un moment (c'est pas comme si le jeu était atrocement long.)
Toutefois, Mirror's Edge a pas mal de failles. En dehors des quelques sauts trop compliqués, les séquences contre les ennemis qui vous tirent dessus qui sont parfois une plaie. Si le jeu vous incite à les éviter, courir entre les balles, les assommer d'un bon coup de poing derrière la nuque, en réalité, c'est super chaud et chiant à faire. Et à la fin, on reprend les réflexes qu'on avec n'importe quel FPS : prendre un ennemi seul à seul, lui piquer son arme et buter le reste des ennemis avec, tout en se planquant derrière un mur de temps à autre, le temps de regagner de la vie. (Oui, c'est ce genre de FPS là..)
Ha oui, et le boss de fin est incroyablement anti-climatique : moi qui m'attendait à un combat long et haletant, le truc se finit en deux secondes et sans développer forcément un skill particulier.
La partie la plus faible de ce jeu, c'est bien évidemment son scénario : avec une enquête sur des personnages dont on se fout, des antagonistes creux et des retournements clichés. Mais à tout bien réfléchir, je me demande comment on aurait pu faire autrement. L'idée derrière le Parkour, c'est de se servir du mobilier urbain pour faire des trucs impressionnants : grimper sur un rebord de fenêtre, s'accrocher aux toîts, sauter des grosses barrières avec souplesse, etc.... Bon, dans les faits, c'est hyper-millimétré et ça demande d'avoir répété un saut de nombreux mois avant de l'effectuer.
Mais dans l'imaginaire, on veut voir des gens qui courent sur les toits, le vent dans les cheveux et qui se rient des obstacles. Or, pour vouloir courir sur les toits et bien, il faut une bonne raison et souvent, celle de fuir un ennemi qui a toute légitimité dans la rue et le reste de l'espace public. Donc, la police ou un pouvoir dictatorial... ce qui fait qu'on se retrouve avec des films comme Yamakazi (des jeunes contre des flics teubés) ou ce jeu qui se déroule dans une forme de distopie où une milice privée peut vous tirer dessus à vue.
De ce monde dictatorial, on ne connait pas grand chose (la scénariste Rhianna Pratchett a vu pas mal de son développement complètement coupé et relégué dans les bonus ou les comic-books dérivés) et c'est pas le jeu qui va pousser à nous y intéresser : les rares dialogues in-game sont rarement intéressants et les cinématiques se concentrant d'avantage sur l'histoire de Faith ("fesses" hu hu hu) et de ses tentatives d'innocenter sa soeur, démontant un complot déjà-vu avec des trahisons de personnages clichés. (Il y a rien de moins engageant que d'être trahit par un personnage qu'on avait complètement oublié.) A force de faire des personnages nonchalant et faussement badass, on en arrive à avoir l'impression que les actions faites par Faith et qui défient à la limite les lois de la gravité sont complétement anodines à leurs yeux (quand bien même il m'a fallut passer un précipice que j'ai mis 30 tentatives à franchir.)
Toutefois, dans ses meilleurs moment, Mirror's Edge m'a fait repensé au premier Half Life : ce moment où l'on court un peu partout pour survivre pour sa peau, avec des gens qui veulent tous notre mort et un mélange de plateforme et de FPS à la première personne. Sauf qu'entre deux chapitre, Gordon Freeman continue à courir, tandis que Faith, elle, discute avec une collègue sur les toîts.
Du reste, je me tate sur la rejouabilité : j'ai choppé la moitié des 30 sacs cachés dans le jeu (ils ne sont pas si difficile à trouver) et je me demande si je dois refaire certains passages histoire de tout compléter ou si je m'en fou. Après tout sur PC, ils ne débloquent aucun succès et la récompense est maigre (des artworks du jeu en basse résolution.)
(Au final, je ne l'ai pas fait...)