Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
7.3
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

Jeu de Capcom (2026 · PlayStation 5)

Monster Hunter Stories c’est le spin of gentillet de Monster Hunter. On délaisse la chasse aux monstres (enfin sur le papier) et on embrasse le JRPG au tour par tour avec une DA plus colorée. Si les deux premiers épisodes dégageaient une aura très enfantine, celui-ci présageait une histoire un peu plus « adulte ».

Lorsque deux Rathalos Azurécailles naissent en même temps on dit alors qu’il s’agit d’un événement de mauvais augure. Notre jeune héros (ou héroïne puisque le jeu nous laisse le choix) alors enfant, assistera à ce mauvais présage de ses propres yeux. Un événement tout sauf anodin qui précipitera le départ aussi soudain qu’incompréhensible de sa mère, la reine. Devenu adulte et chef des Riders, le prince évolue dans un climat politique des plus incertains alors qu’un phénomène géologique contamine peu à peu l’écosystème. Si le royaume d’Azuria découvre seulement le probléme à ses frontières, d’autres royaumes moins chanceux sont déjà pris à la gorge et dans un état d’urgence tel que cela engendre des tensions politiques.

Effectivement le pitch de départ se veut donc plus sombre qu’à l’accoutumée. C’est dans ce contexte sensible que nous allons pouvoir visiter le monde de Monster Hunter Stories 3 afin de comprendre ces changements et rétablir un équilibre dans l’écosystème.


Pour cela nous allons concrètement collecter des œufs, affronter des monstres contaminés et sauver des espèces menacées. On retrouve ce système de combat au tour par tour à base de pierre / feuille / ciseau (force / endurance et vitesse en l’occurrence) qui a fait la singularité de ce spin of. Dans la pratique si vous utilisez le bon type d’attaque face à celui d’un monstre vous lui annulez l’attaque qu’il s’apprêtait à vous asséner. Si c’est l’inverse c’est vous qui vous faites annuler la votre et en cas d’égalité les deux jouent leurs actions. Cela implique que vous ne sachiez pas à l’avance ce que s’apprête à faire l’adversaire, seul une connaissance des monstres vous permettra de vraiment planifier vos actions. Chaque premier combat contre un monstre est donc une tentative à l’aveugle de découvrir ses attaques, d’autant plus que contrairement à Persona par exemple, le jeu ne garde pas en mémoire les coups des monstres déjà vaincus. Il faut donc s’en souvenir !

Le système s’est cependant épaissi au fil des épisodes et au delà de ces 3 typologies de coups existe aussi des attaques non soumise à ces règles et ne pouvant être contrées.


Une des réussites du jeu c’est d’avoir réussi à décliner pas mal de concepts et de gimmicks des jeux principaux à la sauce tour par tour. On retrouve ainsi le fait de briser des parties de monstres, les potions en tout genre, les joyaux, les repas à prendre avant de partir en expédition ou encore le craft d’armes et d’armures via les morceaux de monstres glanés au fil de nos batailles.

Puisque nous ne sommes pas des chasseurs mais des raiders notre mission est surtout de veiller à ce que la nature redevienne ce qu’elle était avant cette fameuse malédiction qui cristallise ce qu’elle touche (alors qu’en vrai on bute bien des monstres EN PLUS de leur voler leurs œufs… Bref). On chevauche donc les créatures de notre équipe et les monstres combattent à nos cotés (un seul à la fois que l’on peut changer à chaque tour).


Nous allons donc récupérer ces fameux œufs de monstre dans des tanières pour les relâcher dans les zones où cette race de créature avait pour habitude d’être. Faire cela permet d’augmenter le rang du type de monstre relâché (C / B / A / S) et donc les œufs récupérés ensuite n’en sont que potentiellement meilleur d’un point de vue statistique. Cependant sachez que pour faire cela il vous faudra au préalable affronter un monstre cristallisé (corrompu) afin de débloquer les camps associés à la région concernée.


A cela s’ajoute un système que j’ai pour ma part, trouvé assez maladroit dans son implémentation. Sachez qu’il existe des races de monstres menacées. C'est-à-dire un œuf absolument unique gardé par un monstre surpuissant. Vous ne pouvez pas le vaincre mais vous devez tout de même l’affronter et réaliser certaines attaques / buff / techniques / passif afin de le faire fuir. Le souci c’est que le jeu ne laisse que quelques indices dans la zone pour comprendre quelles actions réaliser et que parfois, vu la multitude de possibilité offerte par les mécaniques, il peut être compliqué de bien comprendre la marche à suivre. Une fois réussi vous récupérez l'oeuf de l'espece menacée que vous pouvez relacher où vous le souhaitez. Ainsi cette race de monstre commencera à apparaitre dans la dites zone et ses œufs deviendront courants.


Cette réhabilitation des espèces peut aussi créer des mutations, c'est à dire des variantes de monstres dans des versions plus puissantes. Une Rathian poison, un Rathalos Bleu, Un Mizutsune Perce Ame etc... Pour cela il faut remplir certaines conditions précises (souvent monter une espèce au rang S ou encore mettre certains monstres ensemble dans le même biome...).


Je vais m’arrêter la pour les quelques explications des grands principes guerrier de ce Monster Hunter Stories 3 qui ne seront de toute façon jamais clairs à l’écrit mais plutôt limpide à force de jouer. Sachez juste que le jeu sous ses atours charmants de Cell Shading à la Ghibli rappelant les deux Ni No Kuni, offre en réalité un empilement de systèmes pas toujours évident à cerner. Il existe de nombreux paramètres à prendre en compte quand on veut optimiser sa partie, d’autant que le dernier tiers plutôt retors exigera que vous les maitrisiez (et aussi du farming sur la fin).


MH3 est un jeu qui en apparence semble faire du pied à un jeune public mais qui pourtant requiert une bonne dose d’abnégation pour en maitriser chaque aspect. Vous êtes prévenus.


L'aventure s'articule en zones ouvertes finalement pas si grandes. Dans ces zones on affrontera donc des monstres évidemment mais on glanera aussi tout un tas d’objets. Le jeu tombe très vite dans ce travers d’en mettre absolument partout et vous vous retrouverez inévitablement à marteler la touche de façon décérébrée, peu importe votre Q.I (que vous pensiez que la vie c'est commeune boite de chocolat ou que vous ayez fait un mémoire sur la mécanique quantique n'y changera rien croyez moi). Il y a également des petites mascottes porcines à trouver puisque désormais chaque jeu japonais veut avoir ses Korogus… Je n’ai pas trouvé que les développeurs avaient su rendre l’exploration réellement encourageante, très vite la routine s’installe et notre intellect n’est pas vraiment mis à contribution. Cet aspect routinier est d’ailleurs un constat qui peut se faire à l’ensemble du jeu. Si les premières heures sont effectivement enthousiasmantes on comprend des la fin de la première zone ce que le jeu va attendre de nous jusqu’au bout sans jamais réussir à renouveler sa boucle de gameplay.

A l’instar de son prédécesseur Monster Hunter Stories 3 s’essouffle assez vite et ce n’est pas l’écriture beaucoup plus convenue qu’escomptée qui a réussie à me garder motivé. J’ai donc fini par le lâcher alors que la ligne d’arrivée était à portée de vue (88% du jeu exactement level 70).


S’il est indéniable que cet épisode a franchi quelques crans en termes de production globale (techniquement c’est vraiment beau et maitrisé), j’ai pour ma part trouvé qu’il lui manquait quelque chose pour vraiment transformer l’essai. Il aurait été intéressant que de nouvelles mécaniques s’ajoutent au fil des différents biomes par exemple. Seulement voila, il est toujours ce projet un peu "mouif" mais avec juste plus d’argent pour soigner les apparences. Derrière sa jolie DA se cache aussi des personnages très plats et une dynamique de groupe qui parait très artificielle à laquelle on ne croit jamais. Il s’en dégage alors un jeu qui répond à un cahier des charges mais dont les créateurs n’avaient pas grand-chose à dire. Aucun personnage n’est marquant, aucune scène n’est touchante, aucun twist n’est inattendu. Le tout est drivé par le niveau d’écriture le plus scolaire possible du JRPG coloré à tendance niaise.


Je l'attendais pour enfin permettre à la série de déployer ses ailes. Finalement seule la production s'est vue montée en gamme. Monster Hunter Stories 3 c'est le JRPG de l'encéphalogramme plat. Ni les émotions ni l'intellect ne sont mis à contributions. S'il existe bien de nombreux paramètres sur lesquels on peut influer, cela est rendu fastidieux par un menuing éreintants si l'on voulait vraiment adapter notre stuff à chaque combat.

La première zone vous montrera tout ce que vous aurez à faire durant les quatre qui suivront à la virgule prêt. On ressort de cette aventure en ayant finalement pas grand-chose à en dire si ce n’est que ça se laissait jouer mais qu’on oubliera vite et que l’on n’y reviendra jamais. C’est dommage car le système de combat peut au moins se targuer d’avoir de la personnalité… Seulement c’est bien le seul et unique aspect à pouvoir avoir cette prétention.


Créée

le 11 avr. 2026

Critique lue 90 fois

Joo-Hwan

Écrit par

Critique lue 90 fois

3

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