Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
7.4
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

Jeu de Capcom (2026 · Nintendo Switch 2)

Tout comme Harry Potter avec son "Chemin de Traver", ce jeu, c'est comme une formule magique mâchouillée qui, certes, nous mène à destination mais pas dans les meilleures conditions.

C’était en 2005…

À l’origine, la série de jeux Monster Hunter a commencé timidement sur PlayStation 2 en 2004. Puis vient, en 2005, un jeu passé un peu inaperçu en Europe sur PSP : Monster Hunter Freedom ! Ce jeu qui a offert son premier succès au Japon. À l’époque, nous étions juste 4 péquenots boutonneux désireux d’enchaîner de longues sessions de chasse aux monstres.

Nous étions dans notre bulle, probablement les seuls, squattant des cybercafés et des fast-foods à la recherche de prises de courant, comptant ainsi le pourcentage restant de batterie disponible. Puis, après avoir terminé ce jeu à 100 %, le grand vide : j’étais passé à autre chose malgré une tentative sur Monster Hunter Freedom 2.


Et Monster Hunter Stories dans tout ça ? Je n’ai jamais été attiré par les deux opus précédents, la faute peut-être à l’absence d’une 3DS dans mon catalogue, qui a accueilli le premier épisode. Peut-être aussi par une communication vantant cette licence comme une “sous-licence” moins ambitieuse. Cette fois-ci, pour ce troisième épisode, les échos sont différents. Un JRPG plus ambitieux et profond ? L’épisode de la maturité ? 76 pour le premier, 81 pour le second, puis 86 sur Metacritic pour le troisième sur PS5 (81 pour la version Switch 2)… Bien que je ne sois pas partisan du jugement par notation, ces scores reflètent tout de même une tendance, une bonification de cette version du tour par tour. Je ne peux pas me fier aux épisodes précédents, je vais donc vous offrir une vision “neuve” d’un mec qui a fait le grand écart entre 2005 et 2026 (aïe).


Pokémon pour adultes ? Un peu réducteur.

Ce jeu souffre de ce biais que vous pouvez déjà mettre à la poubelle. Je peux jouer la carte de la mauvaise foi : oui, nous évoluons dans des zones ouvertes avec différentes montures… comme dans Pokémon Arceus. Les monstres ont des faiblesses élémentaires et gagnent des niveaux comme dans tout… ben tout jeu Pokémon ? Plutôt tout type de RPG mettant en scène des monstres. Ensuite, adulte ? Je pense que ce terme est plus à prendre en compte pour les mécaniques de combat qui, “en apparence”… mais pour ce qui est de l’emballage à proprement parler, nous sommes loin de ce que je considère être “adulte”. Final Fantasy X l’est plus que ça en comparaison, c’est pour dire.


Une narration scolaire inégale.

L’histoire, je la ressens comme un parcours de funambulisme entre deux plateaux surplombés par du vide, avec de temps en temps quelques sursauts du paysage représentés par les intrigues secondaires, qui ne sont pas toutes intéressantes. Capcom a eu l’intelligence de conclure sa démo lors d’un climax scénaristique de toute beauté… et c’est relativement trompeur. Malheureusement, l’histoire principale peine à tenir sur la durée. Une bonne partie de la suite du voyage ne propose, à mon sens, rien d’intéressant ; elle est comme en stand-by jusqu’à sa dernière partie riche en révélations. Alors attention, l’histoire n’est pas mauvaise : il y a du lore, des enjeux, du développement de personnages, mais tout cela est mal réparti et j’aurais préféré, en toute subjectivité, un rythme tout aussi soutenu pour l’ensemble du titre.


Les intrigues secondaires sont ultra cadrées. Une fois que l’histoire est arrivée à un certain point, une ribambelle de points d’exclamation scintille au-dessus de la tête de vos alliés ; chacun aura la continuité de sa propre quête secondaire non obligatoire à faire dans l’ordre que vous désirez. Il est d’ailleurs vivement recommandé de les faire pour ce qu’elles apportent comme bonus. Cette distillation d’intrigues développant nos personnages se répète pour chaque zone ouverte. Ce cadre amoindrit l’impact émotionnel des rebondissements, proposant des histoires classiques et pas toujours intéressantes en planning prévu à la mise en scène trop scolaire, voire fainéante… Champs/contrechamps la plupart du temps. Le développement des personnages gagnerait à être plus organique. Enfin, les quêtes secondaires sont limitées à un thème par personnage. Les monstres exotiques pour Ogden, les recettes de cuisine pour Eleanor, etc.


Une belle plastique au service de la redondance.

Ce que j’aime dans un jeu vidéo, c’est le rythme. Avec sa structure, Monster Hunter Stories offre une exploration plaisante pour les yeux de par la variété de ses environnements, mais redondante dans ses mécaniques. C’est un peu ce qu’on est en droit de reprocher à la sauce open world d’Ubisoft, c’est-à-dire des cartes avec indicateurs d’objectifs similaires entre les zones, ne proposant plus rien de rafraîchissant à l’exception du bestiaire. Et cela ne fonctionne pas des masses sur moi : j’ai donc été complétionniste dans la première zone, un peu moins dans la suivante, puis plus du tout… La même maladie qu’un certain FF7 Rebirth, avec l’indigestion en moins (car je l’ai tout de même fini, ce Monster Hunter). Ces zones sont magnifiques, il y a quelque chose d’enchanteur avec la direction artistique. Les décors sont très inspirés et variés, certaines cinématiques, à la mise en scène de qualité, offrent de beaux moments de JRPG. Le bestiaire, étoffé, issu de deux décennies d’inspirations, a même fait écho à mes souvenirs 20 ans plus tard.


Des combats qui en font trop… pour pas grand-chose.

Et c’est ici, je pense, que je vais cliver par rapport aux éloges que j’ai pu lire dans d’autres articles. Nous ne sommes clairement pas maîtres des phases de combat ; nous pouvons “influer” sur leur bon déroulement, mais ces dernières s’avèrent, pour ma part, frustrantes, et ce pour plusieurs raisons ; manque de contrôle sur nos compagnons et leurs monstres, trop de mécaniques de contrôle pour trop peu d’implication, peu de challenge à l’expédition du dernier tunnel de fin. Pour traduire ces trois éléments négatifs en jeu, ça donne quoi ? Des combats trop complexes pour finalement appuyer sur attaquer ou utiliser un objet, avec vos alliés qui jouent à votre place et font plus de dégâts que vous. Je n’ai presque jamais eu de sensation de puissance ou d’évolution majeure car la majorité des combats… ce sont les autres qui les gagnent à ma place.


Tous ces éléments ont engendré une perte d’intérêt pour les affrontements. Je pourrais me dire que je joue mal, mais alors pourquoi je gagne presque systématiquement ? Je retire également du positif sur ce qui est lié aux combats, battre les monstres plus faibles en une pression s’avère satisfaisant pour la récupération d’objets. La défaite n’est pas punitive, elle est traitée comme une prise d’information sur les forces et faiblesses, et cela marche plutôt bien pour les boss. La création et l’optimisation des équipements ne se base QUE sur les éléments récoltés dans la nature et sur les monstres


Cela témoigne que j’ai pris plus de plaisir à parcourir un monde redondant dans sa structure plutôt qu’à combattre la plupart des monstres. Ah, en parlant d’eux justement ! Vous avez la possibilité de personnaliser et de renforcer vos monstres comme dans… bon, j’arrête tout de suite le parallèle cette fois-ci. Les gènes des monstres…Je suis presque complètement passé à côté car, contrairement à un jeu Pokémon (les old school), je n’attache aucun affect à ces derniers, et comme mes alliés font déjà bien le travail… on s’en fout ?


Et la technique dans tout ça ?

J’ai parcouru le jeu sur Nintendo Switch 2 en mode portable et en résolution 4K. À l’exception des chutes de framerate sous les 20 FPS lors des vols dans les zones les plus gourmandes, le jeu tourne correctement malgré une optimisation un peu décevante sur la console de Nintendo. Il y a beaucoup de clipping, notamment des PNJ dans des villes qui apparaissent à deux mètres de mon personnage. On distingue fortement la chute de framerate à 5 FPS sur les éléments lointains en mouvement… encore un autre point avec Pokémon d’ailleurs. Mais, en définitive, on s’y habitue car le jeu ne demande pas de gros réflexes et ne porte pas préjudice à l’exploration.


Pour conclure :

En définitive, ce Monster Hunter Stories 3 n’a pas fonctionné sur moi, je le vois comme un JRPG en demi-teinte. Une chouette histoire au rythme décevant. Un univers magnifique, magique, proposant une exploration plaisante mais cadenassée par une structure rigide et répétitive, que ce soit en termes de quêtes et d’activités, laissant place à la lassitude. Et enfin, un système de combat avec des mécaniques d’une grande profondeur… totalement sous-exploitées, la faute à une difficulté mal dosée combinée à l’assistanat et au manque de contrôle de nos alliés.


Enfin, je prends conscience que le jeu est généreux et que je n’ai sans doute pas profité de toutes ses richesses. La faute est peut-être due à mon propre rythme de jeu très saccadé. Il mérite ses éloges mais je pense qu’il plaira énormément aux joueurs ayant fait les deux premiers épisodes. Je vous mets toutefois en garde si vous souhaitez y débarquer en simple touriste car il ne vous prend pas par la main et part du principe, peut-être un peu trop, que vous maîtrisez déjà la plupart des mécaniques. Contrairement à votre humble testeur.

Roi-Pierrot
6
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le 11 avr. 2026

Critique lue 26 fois

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