L'erreur est une chose rarement pardonnée dans l'industrie du jeu vidéo. Pourtant, après un premier épisode que tout le monde a qualifié de "mouif", Cold Symmetry a pu rempiler pour nous plonger dans un monde divisé entre la fantasy et le musée Giger (plutôt chouette d'ailleurs, pensez-y si vous passez en Suisse). S'il n'est certainement pas là pour réinventer la roue, Mortal Shell 2 prend et intègre les meilleures leçons du Souls-like, y compris quelques-unes qui avaient été oubliées.
Niveau système de jeu, trouver de grandes originalités peut paraître difficile. On est dans la bonne moitié des Souls-like, c'est à dire celle qui ne vous embarrasse pas d'une jauge d'endurance. Certaines armures ont aussi des pouvoirs plutôt originaux, et on peut noter que la plupart de vos capacités sont liées à une jauge qui se remplit en donnant des mandales, ce qui encourage leur utilisation et l’agressivité. En dehors de ça, Mortal Shell 2 est peut être la quintessence du Souls-like moderne: y a une jauge de posture, des ennemis avec des rythmes d'attaques bizarres pour vous casser les pieds, des parades, partout, tout le temps, des armes à améliorer jusqu'à +15,... bref, on connait. La passivité face aux attaques ennemis est encore un peu trop là (on attend et on tape quand il a fini de secouer son épée), surtout contre les boss, mais l'ensemble a une bonne synergie. Ceci dit, des jeux comme ça, il y en a déjà plein. Là où je trouve que MS2 se démarque, c'est dans son level design qui accomplit deux choses: d'une part il offre des situations variées et bien pensées, y a un vrai effort de ce côté (qui compense le manque de variété des ennemis), et d'autre il réintroduit un peu de friction dans l'exploration. Les checkpoints sont plutôt éloignés et les ennemis nombreux, surtout dans le monde ouvert. On en était à un point dans le genre où les feux de camp n'étaient plus qu'en réalité des checkpoints qui feignaient de conserver un intérêt avec des raccourcis qu'on avait même pas besoin de chercher. Une interconnexion superficielle n'est pas suffisante pour faire un niveau, et Cold Symmetry s'en est souvenu. Si vous ne voulez pas finir avec les âmes à l'autre bout de la map, il faudra garder l'oeil ouvert pour trouver une zone sûre. La densité d'ennemis et le nombre de chemins à emprunter joue aussi beaucoup: le monde est dangereux, il faut prendre les bonnes décisions et faire attention à ce qui vous entoure pour avancer. J'ai un peu retrouvé le feeling que j'avais eu en jouant au premier Dark Souls, quand l'estus se tarissait alors qu'on s'enfonçait toujours plus profondément dans le donjon, en rêvant de la lumière au bout du tunnel. Le sentiment est ici amoindri, c'est clairement moins punitif, mais c'est cette tension dans l'exploration qui justifie l'existence même de cette mécanique de progression. La philosophie de Dark Souls est ironiquement un peu oublié dans les Souls-like. Le voir ici invoqué, même un peu, fait très plaisir.
Les boss, en revanche, n'ont pas apporté grand chose. C'est fou que tout le monde semble s'inspirer de Sekiro sans vraiment chercher à intégrer ce qui rendait ses affrontements grandioses. Comme évoqué, c'est ici la foire à la saucisse niveau parade, et puisqu'il faut que ce soit dur, on a aussi une belle panoplie de petits coups bas. Des attaques qui one shot qui apparaissent quand le boss a 10 pv, des premières phases un peu trop longues, des effets visuels qui cachent le combat,... Et comme trop souvent, on subit le combat sans tellement pouvoir changer le rythme. On pare les combos, on attaque entre, mais pas vraiment possible d'interrompre l'ennemi ou d'explorer d'autres options. C'est pas mauvais non plus, mais j'ai vu passer tellement de boss, et de jeux, comme ça que ça ne m'importe plus du tout.
Dernier défaut notoire pour moi, les armes reposent encore sur un système d'améliorations qui a tendance à vous bloquer avec celle que vous avez déjà sous la main. Je sais qu'il y a des ressources à récupérer pour vous poussez à explorer, mais pourquoi ne pas optez pour une progression partagée des armes? Ici, le prix des améliorations est élevé, j'ai donc fini ma run avec mon arme de départ. C'est d'autant plus dommage que la répétitivité peut quand même commencer à pointer le bout de son nez au bout d'un moment.
Enfin, quand même un mot sur la tronche du jeu. Les animations, les décors et le chara design ont tous une sacrée gueule (en dehors de quelques boss, la couille coincée dans une porte fallait peut être pas), avec une bo métal qui sait se montrer au bon moment pour la classe. On pourrait se plaindre d'un certain grand écart esthétique, le côté médiéval et gigeresque se rencontrent plus qu'ils ne s'assemblent, mais ça permet aussi de prendre quelques claques en passant d'un environnement à l'autre. Le plaisir de rencontrer de nouvelles ambiances fait clairement partie des qualités et ajoute beaucoup au charme de l'exploration, qui s'impose au final comme la grande force du titre.
Malgré sa pêche, Mortal Shell 2 est une aventure qui ne change pas beaucoup les conventions. Mais son classicisme a aussi du bon. En choisissant une exploration plus proche du premier Dark Souls, j'ai retrouvé le plaisir de se perdre dans un environnement hostile, cherchant mon salut avant de tomber sur un type qui envoie des flèches électriques avec sa tête. Clairement, on aurait pu aller plus loin. Dark Souls a 15 piges maintenant, et on est plus face à un erzatz qu'à une suite spirituelle. Mais je ne vais pas bouder mon plaisir. J'apprécie toujours énormément les jeux vidéo qui font assez confiance aux joueurs pour lâcher les reines face à un défi pas toujours facile. J'ai trouvé ça dans Mortal Shell 2, et ça mérite bien de subir une ou deux batailles un peu nazes avec des boss aux autours douteux.