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8 critiques
Le plaisir de la galère !
Aux premiers abords ce jeu paraît pauvre de toutes parts: peu de véhicule, des graphismes pas prodigieux, des petits soucis d'affichage, une prise en main assez rude surtout pour la...
le 3 déc. 2017
L'histoire de MudRunner (et de son prédécesseur, Spintires) est l'histoire fascinante de Pavel Zagrebelnyy, un développeur russe qui a transformé une obsession technique en une simulation de conduite tout-terrain unique au monde. L'origine du jeu réside dans un algorithme si réaliste que les joueurs le croient souvent issu de la mécanique des fluides.
Le Développeur Solo et la Démo Technique (2009)
Contrairement à la croyance populaire d'un projet étudiant, cette simulation est le fruit du travail de Zagrebelnyy, dont la fascination pour les monstrueux camions tout-terrain soviétiques (conçus pour l'utilité brute) a rencontré sa formation en génie logiciel.
Le Déclencheur : Il cherchait à recréer l'interaction brutale et permanente entre des roues lourdes et un sol mou.
La Preuve de Concept : Son prototype de simulation de terrain déformable, axé sur la physique pure, a été présenté au concours Intel Level Up en 2009.
Une Reconnaissance Technique Immédiate
L'algorithme était si novateur qu'il a remporté d'importants prix techniques, bien avant d'être considéré comme un "jeu" :
Premier Prix : Meilleure Programmation Multi-thread.
Deuxième Prix : Meilleur Jeu Optimisé pour les Graphiques Intel.
Ce succès précoce a prouvé la viabilité et l'excellence de son approche algorithmique.
L'Algorithme de la Boue : Un Volume Déformable en 3D
Le cœur de MudRunner est sa simulation unique de la boue. Alors que d'autres jeux traitent le sol comme une simple texture ou un ralentisseur, l'algorithme de Zagrebelnyy le simule comme un volume déformable en trois dimensions.
Interaction Réaliste : Le système permet aux roues de pousser et déplacer la boue de manière permanente.
Boucle de Rétroaction Physique : Chaque ornière creusée par un pneu affecte la conduite suivante, rendant le passage de terrains déjà conquis encore plus difficile.
Le But : Pour le développeur, la simulation était l'objectif premier. Les missions de transport de bois ne sont qu'un moyen d'obliger le joueur à faire l'expérience de cette physique révolutionnaire.
Cette philosophie, axée sur la simulation technique avant le gameplay commercial, a permis à Spintires (2014) de voir le jour, puis à MudRunner (2017) et SnowRunner (2020) de consolider l'héritage d'une franchise unique.
Créée
le 6 déc. 2025
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le 3 déc. 2017
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