Narita Boy
6.2
Narita Boy

Jeu de Studio Koba et Team17 (2021PC)

C'est triste à dire, mais je pense que le Royaume numérique va devoir se sauver tout seul : Son héros a malheureusement la flemme de continuer à jouer. Je me suis forcé hein, et j’ai dû arriver à à peu près la moitié du jeu en gardant un œil ouvert. Mais passé la direction artistique, y a vraiment pas grand chose à se mettre sous la dent.


Déjà, compliqué d’en avoir quelque chose à faire de l’intrigue quand on est face à une histoire style isekai. Vous savez, un isekai c’est une histoire où le protagoniste est un random inutile qui est transporté dans un monde virtuel et qui d’un coup devient super badass. On me dit que c’est la fin du monde, mais de quel monde ? Oui une fiction n’est jamais réelle, et on suspend notre incrédulité pour nous investir face à ce qui nous est montré, mais ici on est dans une fiction au sein d’une fiction. Le monde qu’on sauve, on nous explique, est une simulation informatique. Donc à quel moment j’ai quelque chose à carrer du destin d’une bande de lignes de code ?


Le jeu essaie de rattraper ça en mettant au cœur du drame une quête ayant pour but de faire retrouver la mémoire au programmeur du jeu. Sauf qu’on a aucun lien avec ce mec, on ne sait pas qui on est, on ne sait pas ce qu’on fout là ni pourquoi on a été choisi plutôt qu’un autre, donc du coup difficile d’être impliqué dans les enjeux.


Et ça n’est pas aidé par les dialogues, qui sont des gigantesques pavés de textes au contenu peu engageant. Le contenu c’est quoi ? De l’exposition, beaucoup d’exposition. Énormément d’exposition. On nous balance des termes, des concepts, des lieux à la figures, le tout entrecoupé d'expressions alourdies de préfixes en “techno” ou autres “exe” pour faire plus SF, alourdissant encore plus au passage une charge d’information déjà imbuvable. Et au milieu de tout ça on nous demande de faire des trucs. Ce n’est pas le level design qui intuitivement nous amène où on est censé aller, c’est des PNJ qui nous arrêtent et nous disent “Tu es ici et maintenant tu vas faire ça, et ensuite tu fera ça”.


Suite à quoi s’affiche un texte qui nous dit notre objectif. Et là j’ai envie de crever. On nous met un suivi de quête dans un jeu en 2D qui est au final assez linéaire. Déjà que dans des mondes ouverts en 3D y a rien de pire qu’un journal de quête, qui s’est dit dans l’équipe que c’était une bonne idée d’en foutre un ici ? En fait, des décisions de design discutables comme ça, le jeu en est bourré. C’est petit, mais au bout d’un moment ça finit par s’accumuler et c'est irritant. Donnons quelques exemples en commençant par le petit et en finissent par le gros.


Pourquoi avoir deux touches qui servent à faire à peu près la même chose ? On a une touche de dash qui nous permet de parcourir une distance au sol et en l’air, et plus tard on débloque un coup d’épaule qui permet de parcourir une distance au sol et en l’air. Les deux techniques n’ont pas exactement le même effet, le coup d’épaule permet de détruire des murs et déstabiliser certains ennemis alors que le dash permet de leur passer derrière. Sauf que le coup d’épaule est un truc dont on ne se sert pratiquement jamais, et qu’à part ces différences, le fait que les deux techniques se ressemblent autant rend inutilement confus les contrôles du joueur. Il aurait été beaucoup plus élégant de choisir l’un ou l’autre ou de faire un mix des deux.


Ensuite, deuxième maladresse. Quel choix discutable entre autres choses, avait fait Batman Arkham Origins par rapport aux autres jeux de sa franchise ? Avoir rajouté un rage mode dans son système de combat. Sérieusement, à quel moment c’est intéressant dans un jeu de bagarre d’avoir un bouton magique qui permet de bourriner tout le monde plus facilement quand on est en difficulté ? Apparemment, les développeurs de Narita Boy. En fait, ils ont trouvé le rage mode tellement intéressants qu’ils en ont foutu plusieurs qui fonctionnent uniquement sur certains types d’ennemis ! Du génie, non ?


Mentions honorables, pourquoi est-ce que des fois on doit maintenir le stick gauche dans un jeu en 2D vers l’avant pour passer des portes et des fois non ? Pourquoi est-ce que les contrôles du personnage sont raides et flottants ? Pourquoi nous faire tomber d’une hauteur avec un ennemi en bas qui nous attaque à l'atterrissage alors que la caméra ne suit pas et rend impossible l’anticipation et donc la réponse à l’attaque ? Pourquoi ne pas nous rendre l’intégralité de notre vie aux checkpoints comme ça on a pas besoin de mourir pour pouvoir recommencer au même endroit avec l’intégralité de notre santé ? Je pinaille sur des détails, mais en fait, jouer à ce jeu, c’est continuellement tomber sur des trucs et se dire “Mais pourquoi ils ont fait ça comme ça ?


Ensuite vient le plus gros morceau, le level design. Disons le simplement, c’est raté. Le jeu n’a pas réussi à choisir entre le metroid-like et un jeu 2D linéaire, et du coup il a fait un mix des deux. Le résultat n’est pas convaincant. En gros la structure du jeu c’est : Porte A est fermé donc pour là débloquer il va falloir parler au PNJ caché derrière la porte B qui est fermé aussi. Donc pour l’ouvrir il va falloir trouver les deux interrupteurs qui permettent d’accéder à la porte C derrière laquelle on trouve une clé à l'issue d’un combat, clé qui permet d’aller ouvrir la porte B et de parler au PNJ qui va nous ouvrir la porte A.


Si c’est pas clair, dites-vous qu’on vous force à faire plein d’aller-retour. Et en faisant des aller-retours, déjà on éprouve la maniabilité du joueur qui n’est pas forcément super agréable (son saut imprécis m’a frustré plus d’une fois), et ensuite on se rend compte que la structure du niveau est assez mal foutu et inutilement labyrinthique. On a foutu des portes derrière lesquelles on a mis des couloirs au fond desquels on a mis des téléporteurs qui nous amènent sur d’autres couloirs. Des fois, trouver une clé consiste juste à retraverser le niveau pour trouver l’objet au fond d’un cul de sac. C’est pas une récompense pour avoir battu un ennemi retors ou quoi, hein. C’est juste là, comme ça, de manière random. En fait, on a juste l’impression que le level design essaie de nous faire perdre du temps plutôt qu’aller à l’essentiel.


Ca aurait été quoi l'essentiel ? Des combats, beaucoup de combats. Et même si une partie de moi se dit qu’il aurait été préférable que le jeu se contente des combats, une autre se dit que pas forcément. Parce que oui les combats sont la meilleure partie du jeu, mais ils ne sont pas pour autant spécialement réussis. Comme je l’ai montré avec l’exemple du mode rage, on y retrouve aussi des décisions de gameplay pas forcément judicieuses, mais même sans mode rage c’est pas foufou. Le jeu est très joli, mais le problème c’est que le visuel passe justement avant la jouabilité. Du coup aussi réussis que soient les animations, comme le jeu veut être sûr qu’on les voit bah du coup le personnage est lent et peu réactif et ça manque cruellement de peps. Ça c'est pour notre avatar mais quid des ennemis ?


Pour le coup le jeu ne se fout pas de notre gueule. Il en introduit quasi constamment des nouveaux, ce qui fait qu’il arrive toujours à se renouveler. Sauf que ces ennemis, il faut quand même les voir. On part sur un choix de design où un ennemi a une attaque et puis c’est tout. Il y a ceux qui nous sautent dessus, ceux qui nous tirent dessus, ceux qui nous foncent dessus… En soit c’est pas grave. Plein de bons jeux fonctionnent comme ça, que ce soit DOOM, Hyper Light Drifter ou même les jeux Zelda. Sauf que ça marche avec ces jeux parce qu’ils fonctionnent sur un plan différent. Chaque ennemi à une seule attaque mais comme tout le monde peut se déplacer dans toutes les directions, il y a quand même une grande profondeur dans l’approche des situations. On peut fuir, contourner, se retrouver encerclé, alors que Narita Boy étant un jeu en vue de côté, bah y a que deux directions possibles. Les possibilités sont donc assez pauvres. Et c’est la même chose pour les boss, qui doivent avoir max trois attaques qu’ils répètent en boucle. Les battre est donc plus un exercice d’endurance qu’une affaire de maîtrise.


C'est malheureux de constater tout ça alors que je pense que cette œuvre est probablement un des jeux 2D avec le plus beau pixel art qu’il m’ait été donné de voir. Mais aussi beau soit l’habillage visuel, on voit bien qu’il déguise un jeu de combat moyen avec des niveaux pas bons et un scénarium pas foufou.

Panineohm
5
Écrit par

Créée

le 13 janv. 2023

Modifiée

le 13 janv. 2023

Critique lue 59 fois

Panineohm

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