Nine Sols
7.7
Nine Sols

Jeu de Red Candle Games (2024 · PC)

Nine Sols successeur d'Hollow Knight ? Non, je vous arrête tout de suite pas la peine de s'emballer, Hollow Knight est une anomalie contrairement à ce Nine Sols qui vient "simplement" se placer dans le haut du panier des metroidvania.


Premier véritable challenger chinois du genre à atteindre nos frontière, ce jeu apparait comme un vent de fraicheur bienvenu se démarquant sur 3 aspect :

  • Premier point (le plus évident) son esthétique estampillé lui donnant cette aspect unique et plus généralement, sa DA cyberpunk mélangé astucieusement à la chine traditionnelle. Direction qui touche aussi bien les décors et les ennemis que la musique (certains theme de boss offrent de vrai délice sonore) et l'histoire du jeu. Le seul reproche que l'on pourrait lui faire c'est un manque de variété dans les décors qui ne se démarquent réellement que par un changement colorimétrique faisant passer la lumière ambiante du jaune au bleu (à titre d'exemple). Il y a bien quelque point clé marquant (comme une salle rempli de cerveau en bocal) mais autrement on arpente avant tout des complexe souterrain futuriste et des grottes anciennes.
  • Second point, l'histoire du jeu. Habituellement je ne joue pas à ce genre de jeu pour leur histoire qui ont tendance à rester très flou voir à ne quasiment rien raconter du tout, or ici j'ai été à de nombreuse reprise surpris par la tournure (souvent horrifique) des évènements. Notamment les méchants de l'histoire, les "Sols", des personnages tous plus gris les un que les autres avec une ambition commune : vivre. Narration qui, contrairement à ses homologues, ne passe pas majoritairement par des décors ou des registres perdu mais bien par des dialogues et des cinématiques façon manga. Cependant, le jeu se veut assez verbeux, le positif c'est que cela permet d'expliquer les évènements petits à petit et de façon clair mais le négatif c'est que Nine Sols tend à ce perdre en dialogue futile que les plus impatients auront vite fait d'accélérer.
  • Troisième et dernier point, sa mécanique de parade et de dégât "interne". Mécanique que je n'apprécie pas tellement mais qui est pourtant essentiel dans ce jeu. Là où l'esquive souffre d'un temps de recharge (en plus de n'être faisable qu'une fois dans les airs), la parade est infinie tant que notre personnage fait face à l'attaque. Dit comme ça, ça parait complètement abusé et donc là qu'intervient la notion de dégât interne (dégât pouvant se regénérer avec le temps), en effet comme dans beaucoup de jeu il y a la parade classique (occasionnant des dégâts interne à notre perso) et la parade parfaite neutralisant 100% des dégâts, donc si vous spammez la parade vous ne ferez que des parades classique et vous mourrez d'une hémorragie interne. Ce que je regrette avec ce système c'est l'obsolescence de l'esquive une fois la parade ultime acquise, avant cela certaines attaques seront imparable mais avec la parade ultime vous pourrez les bloquer (malgré un timing plus compliqué car elle doit être chargé). Alors oui, selon vous positionnement vous serez encore amené à esquiver mais dans le fond vous préférez toujours parer.

Voilà pour le principale, sinon en vrac :

L'exploration est plutôt dirigiste et linéaire (malgré une bonne interconnexion des zones il y a peu d'intérêt à y retourner une fois le boss de zone vaincue), l'exploration ne propose aucune zone caché ni boss ou élément d'histoire qui vaille le détour (hors mis une exception).

Difficulté relevé qui peut être paramétrée minutieusement à volonté (pourcentage de dégât subit et infligé) à condition de sacrifier un trophée au passage, 3~4 boss frustrant (tout particulièrement le boss de fin qui m'a fait perdre patience, lui et un trash mob transformé en boss).

Système de "jade" (équivalent des charmes d'Hollow Knight) qui bat de l'aile.

2 fins parce qu'une c'était pas assez.

Kibi
8
Écrit par

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le 5 mars 2026

Critique lue 8 fois

Kibi

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