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L'aloi du sentier
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le 2 août 2018
Je suis extrêmement déçu par ""Octopath traveler"", c'est un jeu avec de grandes qualités, mais qui comporte un manque cruel d'ambition sur bien des points.
Dans un premier temps, on va parler de l'élément qui m'a séduit et qui m'a fait jouer au jeu, la DA.
Elle est réussie sur absolument tous les points.
L'association du pixel art détaillé et des éléments 3D dans le décor avec en addition de la profondeur de champ rend le tout visuellement crédible. À cela, s'ajoute un travail sur la lumière rendant le tout magnifique.
Le pixel art comme mentionné est là pour certains éléments du décor, pour les textures, mais surtout pour les personnages/créatures. Dans le monde, les personnages secondaires sont génériques comme dans les différents jeux utilisant cet aspect-là. Mais ils sont tout de même tout autant réussi que les personnages principaux.
Là où j'ai trouvé ça impressionnant, c'est au niveau du bestiaire. Les ennemis rencontrés durant les affrontements extrêmement réussis. Notamment les boss qui dégagent une aura par leurs grandeurs et le chara-design.
Les effets visuels ne sont pas laissés pour contre, et sont visuellement très jolis de par leurs couleurs et de par leurs lumières qu'ils dégagent.
La musique, quant à elle, nous suit à tous moments et elle est adaptée à tout les moments clefs du jeux. Que ce soit dans l'arrivée de nouvelles zones, de villes, de dialogues importants ou bien d'affrontements épique, elle est présente et vient donner une atmosphère très palpable.
L'interface n'en démord pas, en plus d'être totalement adapté au mood du jeu, et elle est totalement fonctionnelle.
Vient le gameplay. Et c'est là où je trouve que le jeu va commencer à perdre quelques points à mes yeux.
Le combat est fondamentalement réussi. On y retrouve un combat tour par tour classique mais très explicite, que ce soit dans l'ordre des tours, ou bien dans les différents éléments à prendre en compte. À cela, s'ajoutent deux mécaniques phares du jeu : L'exaltation et la ""Faiblesse"".
L'exaltation est une valeur qui augmente d'un cran à chaque tour pour chacun des héros. Elle peut être consommée pour effectuer des attaques plus puissantes ou bien avec des chances de réussite plus élevées. Cela permet de dynamiser le combat et de rajouter une certaine réflexion dans la stratégie.
La Faiblesse quant à elle, comme souvent, dans les RPG les ennemis ont une faiblesse, mais celle-ci doit être découverte. Il ne suffit que d'employer un élément ou type d'arme afin de voir si l'ennemi en est affaiblis ou pas. L'affaiblir avec sa faiblesse fait diminuer sa valeur de protection d'un cran par coup jusqu'à qu'il soit affaibli le rendant bien plus vulnérable aux attaques et le faisant sauter un tour de jeu.
Sur le papier, cela est intéressant, et ça l'est ! Cependant là où pour moi ça s'essoufle, c'est que ces éléments alourdissent/compléxifie le combat.
Et autant dans des combats importants, contre des boss par exemple, cela est génial, autant contre des ennemis d'importance moindre ça rend le tout très lassant. Et des ennemis pas important, on en rencontre par palettes de dix.
Déjà, la rencontre avec les ennemis dans la nature s'effectue comme les anciens pokémons. C'est-à-dire qu'on se balade dans une zone délimitée, et on les rencontre de façon aléatoire. Sauf que TOUTES les zones hormis les villes sont des hautes herbes. Il n'y a pas de zone délimitée. Ce qui fait qu'on se retrouve constamment arrêté par le moindre ennemi qui se fait jeter sur nous par l'aléatoire. J'ai jamais aimé ce système, je le trouve archaïque au possible et inintéressant. Dans le cas de pokémon ça pouvait rajouter une saveur de surprise dans les rencontre même si vite lassant dans les grottes.
La ce n'est clairement pas le cas, car on veut juste traverser les zones, et non pas capturer les monstres. De plus, les ennemis rencontrés viennent souvent en groupe, avec différentes faiblesses. Ce qui rend au mieux les combats pas intéressant car facile, ou bien au pire juste lent à éliminer.
En termes de personnages qu'on peut avoir dans notre équipe, j'ai trouvé ça un petit peu frustrant et pas forcément intéressant.
Les personnages se complètent vraiment bien, mais on a envie de tous les utiliser au lieu d'en avoir que 4, ça aurait été peut être quelque peu long à gérer.... ou pas si bien adapté.
Cependant, dû au fait que les développeurs sont partie sur une équipe de 4, certains personnages ont des compétences uniques presque similaire, et la différence ne fait que pencher la balance sur uniquement certains d'entre eux en rendant les autres biens moins viables.
Puis vient l'histoire, ou plus précisément l'absence de certains éléments que je viendrais mettre dans la ""narration"".
Les fameux personnages qui composent notre joyeuse équipe sont le cœur central du jeu. Cependant, ils n'ont AUCUNE interaction entre eux. Ils ne sont que des porteurs d'histoire linéaire et dont la qualité m'est inconnue dû au fait que je me suis lassé bien avant d'en atteindre ne serait-ce que le chapitre 2.
Le jeu dans son ensemble n'est pas une mauvaise proposition, mais il manque à mon sens cruellement d'ambition sur bien des points. Que ce soient dans les rencontrent d'ennemis archaïques, dans l'absence totale de connexion entre nos personnages ou bien dans la réelle utilité d'en avoir huit.
Résumés par points :
+ BO incroyable
+ DA sublime
- Rencontre à l'ancienne pas à mon gout
- UI en combat pas toujours clair (sélection d'allié pour soigner par exemple)
- Combat pas toujours intéressant
Note Subjective : C+ (A+ à E-)
Créée
le 31 janv. 2026
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