Depuis l’épisode Dawn of Dreams vingt ans plus tôt, Onimusha était une saga portée disparue, prenant la poussière dans un vieux tiroir de Capcom. Le premier épisode s’était tout de même vu remasterisé en HD mais il aura fallu quelques années pour que le second ait droit au même traitement tout récemment. Alors autant dire que voir un tout nouvel épisode revenir ça fait quelque chose quand on était déjà la en 2001…


Onimusha c’est en fait un des rejetons de Resident Evil comme le fut Devil May Cry. C’est une période durant laquelle Capcom, bien conscient d’avoir trouvé la formule magique avec sa saga phare, décline son modèle sous différentes formes. L’action débridée avec DMC (qui était le proto RE2 rappelons le) et les combats de sabre avec Onimusha. C’était aussi l’un des premiers gros jeux de la PS2. A l’époque, sa scène cinématique d’ouverture en avait fait baver plus d’un, moi compris. L’aventure de Samanosuke sous les traits de Takeshi Kaneshiro nous confrontait à un mélange de Japon Féodal et d’horreur asiatique fort réussi pour son époque bien que plutôt court. On peut donc déjà remarquer une chose : il est assez traditionnel pour la série de donner à ses personnages principaux les traits d’acteurs connus.


Rien d’étonnant donc à ce que feu, Toshiro Mifune (acteur principalement connu chez nous pour son rôle dans les 7 Samouraïs d’Akira Kurosawa) soit le modèle choisi pour donner vie à un personnage majeur de l’histoire littéraire du Japon : Miyamoto Musashi. Chacun aura son opinion sur le fait d’utiliser les traits d’un acteur décédé mais la n’est pas le sujet. Les lecteurs de Vagabond (manga de Takehiko Inoue) ne connaitront que trop bien le personnage puisqu’il est le protagoniste principal de cette adaptation libre du roman La Pierre et le Sabre ainsi que sa suite La Parfaite Lumière. Ayant lu les deux versions j’étais assez curieux de voir l’interprétation du personnage par Capcom.


Sur ce point c’est une franche réussite. On retrouve l’arrogance du bonhomme ayant à cœur de se confronter à de puissants adversaires afin de mesurer sa propre force. Petite aparté et étalage de culture, le livre nous le dépeint ainsi uniquement pendant sa jeunesse et tout son cheminement mental l’amènera à appliquer des préceptes bouddhistes pour apprendre à se contrôler et parfaire son art autant que possible. Connaitre la défaite notamment, lui inculquera l’humilité et remettra en perspective sa vision de ce qu’est la force véritable. Ces différentes étapes mentale seront bien présentes dans l’évolution du personnage en jeu et l’on croisera pas mal de têtes issus du roman / manga. En bon pinailleur je regrette simplement que le jeu aboutisse au sempiternel « pouvoir de l’amitié » la où le personnage littéraire embrassera au contraire plutôt la solitude afin de ne pas parasiter sa quête d’excellence… mais bon il est normal d’avoir des différences ici et la. Bref reprenons ! Bien qu’Onimusha soit une série qui aime placer ses événements dans des contextes historiques, la présence de surnaturel relègue rapidement ces éléments au rang de simples marqueurs temporels.


Capcom pas peu fier de pouvoir modéliser le grand Toshiro Mifune s’en donne à cœur joie en lui octroyant des mimiques faciales très marquées et réussies (clownesques même parfois). C’est d’ailleurs un constat assez général car pas mal de personnages ont des langages corporels / faciaux très riches et détaillés. Dokyo, une antagoniste masquée, aura notamment une gestuelle très théâtrale qui m’a pas mal bluffé. Même certain personnages secondaires prendront parfois des postures comiques étonnamment soignée pour du contenu annexe (souvenir d’une quête où une femme prend des pauses grotesques avant de partir en courant). Bref Capcom cabotine un peu en abusant du process mais j’y vois surtout une fierté du travail réussi sur le moteur maison RE Engine.


Maintenant parlons de ce qui donne son sous titre au jeu : les combats. Ce nouvel épisode d’Onimusha est clairement celui du post-Sekiro. On ne s’étonnera donc pas de voir le désormais classique système de parade faisant monter une jauge de déséquilibre qui, à terme, offre un coup dévastateur. Le petit plus c’est qu’elle fonctionne peu importe d’où vient l’attaque. Même une attaque portée dans votre dos peut être parée et c’est assez impressionnant car Capcom a prévu tout un tas d’animations selon les angles d’attaques, du bien joli taf une fois encore. Une esquive est aussi présente et le jeu explique rapidement qu’elle est à utiliser pour toute attaque ne venant pas d’une arme tranchante (coup de poing, de tentacule, ou autre…). Les enchainer in extremis offre parfois une contre attaque dédiée que l’on améliorera dans l’arbre de compétence au fil de l’aventure. De façon plus générale, le jeu déploie tout l’éventail d’esquives à effectuer en réponses à une typologie d’attaque afin de réussir des chorégraphies gratifiantes. Les boss sont clairement les meilleurs démonstrations de cet ensemble de règle puisqu’ils opposent un certain challenge au joueur qui pourrait surprendre les moins aguerris. Je n’irai pas jusqu’à prononcer le mot valise « souls-like » mais sachez tout de même que plusieurs essais peuvent être nécessaire pour apprendre les patterns et mériter la victoire. Le boss final en 3 phases me parait même être potentiellement décourageant pour des joueurs ne versant pas dans ce genre de défis habituellement. Un mode histoire est néanmoins disponible et propose de ralentir le temps tout en indiquant les touches sur lesquelles appuyer. Oui des QTE ni plus ni moins. Notre arsenal comprend également un arc plutôt efficace ainsi que des armes Oni que l’on utilise via une jauge à part. Chacune d’elle a un effet qui lui est propre. Certaines permettent d’extraire des âmes jaunes restaurant de la vie, d’autres aident à casser la posture de l’ennemi etc…


En mode normal, je n’ai ressenti de la frustration à aucun moment et cela pour une raison simple : On est probablement face au dosage le plus savant que j’ai pu voir en termes de fenêtre d’exécution des différentes manipulations. Ni trop longue, ni trop courtes. Le jeu a une rythmique absolument parfaite lors de ces affrontements et on apprend toujours de ses erreurs. Tout est juste et c’est particulièrement important dans ce genre de jeu. Il n’y a rien de pire qu’un gameplay approximatif dans un jeu qui propose une forme d’exigence. Ces sensations jubilatoires peuvent aussi être attribuées à la grande lisibilité de la plupart des coups ennemis. Ainsi donner la réponse adaptée à chaque attaque, enchainer les différents contre est un plaisir de gourmet. Pour le dire simplement, tout le gameplay repose sur deux simples choses : La lecture des coups adverses et la réactivité à y répondre.


C’est Kyoto qui sera le théâtre des événements d’Onimusha Way of the Sword. S’il ne cède pas aux sirènes de l’open world (merci !) le jeu propose toutefois une exploration somme toute limitée de la ville dans un premier temps. Certains quartier sont inaccessibles et devront être purifiés de leur miasme au fil de l’aventure. Sachez toutefois que la superficie de ce Kyoto la est assez condensée et malheureusement très plate. Musashi ne peut pas sauter et le manque de verticalité des décors se fait cruellement sentir, à fortiori quand la ville est aussi fade dans sa conception. Les quartiers se ressemblent tous et manquent de marqueurs visuelles. Il n’y a presqu’aucun endroit qui puisse servir de repères afin de cartographier les lieux dans notre mémoire. Pour couronner le tout le level design est curieusement labyrinthique par endroit et il vous sera surement nécessaire d’utiliser la fonction « gps » faisant apparaitre une luciole vous guidant vers votre prochain objectif / marqueur personnalisé. Pourtant l’exploration n’est pas vraiment optionnelle puisqu’on y trouvera de nombreuses ressources permettant d’améliorer nos habits, notre sabre ou notre gantelet. C’est également le cas des quêtes annexes qui donnent le même type de récompenses. Ainsi le jeu encourage pas mal à jouer de façon complétiste pour maximiser ses chances de survis face aux boss. Les plus aguerris pourront s’en sortir malgré tout évidemment, nul doute que sur un forum quelconque, Johnymusha666 a pu battre chaque boss sans upgrade une main dans le falzar. Au final, Kyoto ne semble donc être la que pour donner maladroitement du liant à une trame scénaristique décousue. Parcequ’en 2026 on assume plus d’être un AAA qui n’offre pas un minimum de « liberté » à base de marqueurs de quêtes. Un choix qui dessert le jeu indéniablement…


Tout aussi agréable qu’il puisse être à jouer, ce nouvel Onimusha paie malheureusement le prix de sa durée de vie bien trop longue pour ce qu’il propose (30 heures environ pour la totale). Les quêtes annexes nous font courir dans Kyoto pour affronter des ennemis ou certains boss recyclés à l’extrême. Deux d’entre eux reviennent six ou sept fois sans exagérer… On nous propose aussi de refaire les niveaux pour chasser à l’arc des ennemis volants ou encore de trouver des petits chiens fantomatiques… Il y a quelque chose de très désuet dans la façon dont l’aventure a été pensée. Le problème c’est qu’on est face à une forme de désuétude qui ne suscite pas la nostalgie, bien au contraire, puisqu’elle pioche uniquement dans les mauvaises idées de l’époque PS2-PS3. Les passages principaux resserrés fonctionnent à peu prêt bien mais tout les passages à Kyoto ternissent l’expérience en l’étirant avec du contenu fade (ludiquement et visuellement). Il y a facilement un tiers de jeu en trop à la louche. Le donjon final commet même la faute de gout typique consistant à recycler les boss du jeu au fur et à mesure que l’on gravit la tour… Heureusement Onimusha est sans cesse sauvé par les sensations grisantes de ses combats mais pour le reste c’est au mieux scolaire au pire poussiéreux et pénible… Très dommage.


Un tel cœur de jeu enchâssé dans une structure aussi datée c’est un sacré gâchis. S’il ne s’essoufflait pas passé la quinzième heure de jeu et qu’il avait assumé d’être un gros boss rush avec moins de remplissage il aurait pu être un si grand jeu... J’en ressors rassasié (gavé comme une oie même) et ce n’est jamais bon signe car rien de tel qu’un jeu qu’on quitte avec un gout de reviens-y. Il aurait pu être celui qui aurait défié Sekiro, il ne sera qu’un « simple bon jeu » un 7/10 dont on ne gardera que ces joutes classieuses contre des boss parfaitement calibrés. L’aventure, elle, manquait cruellement de panache. Pourtant les antagonistes avaient du cachet. Encore du gâchis tiens…


Joo-Hwan
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