Whoa, whoa ! You better watch what you say about my car ! She's real sensitive !

Il y a un peu plus d’un an, dans l’émission de la merveilleuse team du Canard PC, Ellen Ripley revenait sur Pacific Drive comme un des jeux qui l’avait le plus marqué de l’année avec des acquiescements unanimes autour du plateau. Ça m’a intrigué… Le fait qu’une fan invétérée de jeux d’ambiance horrifique se retrouve à affirmer ça d’un énième jeu de craft et de bagnole me semblait littéralement hors-norme. Et voilà ce que ça a donné pour moi :

Soixante – Quinze – Heures ( Pour un jeu payé 13€… )


Donc ! Dans Pacific Drive, vous incarnez la/le Driver, un.e employé.e de livraisons qui se retrouve aspiré.e puis emprisonné.e dans la « Zone », un territoire gigantesque, dépeuplé de presque toute vie animale, à quelques rares insectes et oiseaux exceptés, rongé par la végétation qui a attaqué les cabanes, les installations scientifiques, les stations services, les routes etc. Mais surtout une région remplies d’Anomalies, des phénomènes surnaturels plus ou moins dangereux qui expliquent la mise en quarantaine initiale de ce pays.


Alors voilà, si vous aviez un PC entre 2005 et 2010, il est fort probable que le jeu en lui-même vous fasse retourner à quelques sensations que vous aviez peut-être dans ces années-là. Clavier et souris en mains (je n’ai pas réussi à jouer plus de 5 minutes à la manette, c’est un enfer !!!), très rapidement, c’est la fin d’Half Life 2 Episode 2 pour la conduite, c’est STALKER pour le vocable, l’exploration et les anomalies, c’est du Portal mêlé de Bioshock pour la narration textuelle, visuelle, environnementale, une petite touche de Metro 2033 pour certains passages souterrains et les moments qui tombent plus dans la survie, un peu de Need for Speed pour la customisation, de RE4 pour la gestion des inventaires… Sans compter les analogies que le jeu fait ou vous laisse faire avec des films comme Christine, Retour vers le Futur, Mad Max etc. Des références plus ou moins explicites, volontaires et appuyées, il y en a littéralement des tonnes et c’est absolument divin !


Le truc qu’il faut bien comprendre, c’est que le personnage incarné n’est vraiment pas le personnage principal. Ceux-ci sont trois en fait, Oppy, Tobias et Francis, des scientifiques et censeurs de l’Olympic Peninsula ou « Zone », qui s’y sont installés à la fin des années 1940 afin de développer une technologie révolutionnaire appelée « LIM », avec le soutien du gouvernement américain. À partir des années 1950, avec le développement des premières anomalies et les disparitions des premières personnes, compensés pour le moment par les avancées spectaculaire des innovations LIM, une agence officielle nommée ARDA organise la mise en quarantaine puis, lorsque ça dégénère vraiment, l’évacuation complète du territoire jusque dans les années 1980. Le jeu (si j’ai bien compris) commencerait en 1988 au moment où nous nous retrouvons téléporté.e dans la région périphérique de la Zone. Nous dénichons une vieille voiture dans un moment de fuite, un grand break des années 1960-70, avant de nous réfugier dans une station-service tenue par Oppy à distance semble-t-il. Pendant ce temps, les trois protagonistes continuent de nous délivrer moult informations : parmi les anomalies, des « Remnants » habitent certains objets et ceux-ci provoquent une dépendance physique et psychologique envers leurs propriétaires, parfois allant jusqu’à l’obsession démente. Et bien entendu, la voiture trouvée en fait partie. Oppy va alors daronner l’ensemble : elle nous confie un appareil désormais soudé à l’engin pour récolter des « Anchors », reliques sphériques cruciales pour pouvoir naviguer et revenir vivant de nos explorations, elle nous héberge et nous invite à explorer les 3 régions de l’Olympic Exclusion Zone pour trouver des explications, des témoignages, du matériel nécessaire à l’amélioration de Spoutnik (c’est comme ça que j’ai appelé ma petite tuture !) et du laboratoire dans la station. Il faudra découvrir 4 anomalies uniques, et nous comprendrons que c’est la rencontre entre l’une d’elle (« Cappie » je crois) et notre Remnant que sont nées les hallucinations de masses et diverses anomalies qui existent dans Olympic. La dernière d’entre-elles est bien sûr, l’originale qui marquera la fin du jeu, dans la région la plus infestée et éloignée.


Je rappelle, c’est un jeu de crafting avec une bagnole… Oui, le scénario est vraiment dense et riche et je l’ai trouvé intéressant, particulièrement intrigant sur bien des aspects, il y a beaucoup de symboles forts sur les notions de sciences et de choix opérés par les scientifiques, de psychologie (ne serait-ce que la question de l’attachement au matériel), et il reste toujours ce mystère qui m’occupe à la fin du jeu : mais qui sont ces gens ? Existent-ils vraiment ou sont-ce des Remnants eux-mêmes incarnés dans les radios ? Je n’ai pas le souvenir non plus d’une explication sur le fait de les entendre presque normalement à plusieurs centaines de mètres de n’importe quelle radio. Il va de soit que le jeu ayant été développé pendant la COVID (en partie), le fait d’évoluer dans une zone séquestrée, dépeuplée, et infestée d’anomalies impossibles à maîtriser est une mise en abyme remarquable. Autrement, je dois dire que la narration textuelle et auditive n’est pas le point fort du jeu. Les doublages sont bons en général certes et les textes assez bien écrits (j’aime beaucoup les messages du fax personnellement), mais le récit est assez éclaté entre des mémos qui ne sont là que pour être lus « plus tard » ou « jamais » (ils sont juste un peu trop longs à mon goût pour être parcourus en explorant), les conversations enregistrées qui utilisent un vocabulaire assez exigent par moment ou parfois pseudo-scientifique (le jargon jargoneux pour jargoner avec les jargonautes… non merci!), le tout en conduisant et donc en évitant les dangers, avec parfois des coupures, des crépitements des bruits blancs sur l’enregistrement, sans compter l’évidente et logique non linéarité des données récoltées, le fait qu’elles soient d’une importance très variable et qu’il n’est pas évident de tout hiérarchiser... ça fait tout de même beaucoup de contraintes pour suivre une histoire stimulante certes, mais déjà complexe. Autre point, c’est que des trois personnages (si l’on exclue ma fabuleuse Spoutnik bien entendu !!) Francis et Tobias ont vraiment fini par m’agacer, Oppy me semblant vraiment au dessus du lot dans l’écriture et le jeu d’actrice. J’ai aussi trouvé dommage le contraste de complexité de l’univers et les histoires assez clichées au final proposées par ces trois-là. Enfin, sans détailler la fin, celle-ci ne me semble pas cohérente ni avec les propos, ni avec les objectifs, puisqu’elle tente de justifier péniblement et maladroitement pourquoi on a la possibilité de poursuivre le jeu alors qu’on n’est plus censé être dans le coin voire de ce monde. Cela sert trop le système de jeu en écrasant un peu trop facilement ce qui avait été présenté et expliqué jusque-là par un « Ouais mais c’est comme ça, shut ! ». Alors qu’un simple accès au menu m’aurait largement suffit personnellement. Au moins la tentative de maintenir la cohérence ludo-narrative est louable.


Mais concrètement, qu’est-ce qu’on explore dans tout cela ? Et bien ça peut se résumer en 3 environnements qui correspondent à chacun des territoires de la région souvent montagneuse peuplées de carcasses de voitures de trains et de camions, d’habitats scientifiques de la taille de conteneurs, de tubes pneumatiques, de machines pour convertir des denrées, des ordinateurs de surveillances perdus par-ci par-là. Le premier espace se caractérise par de la verdure, de la forêt plus ou moins dense, parfois des prairies. Dans le deuxième, ce sont des marais plus ou moins acides, avec une coloration générale oscillants entre le bleu et le rougeâtre après un espace liminaire de sécheresse. La dernière zone est quant à elle parfaitement aride, très sombre, plus un arbre, que de la rocaille et des routes en mauvais état et quelques bâtiments industriels en ruines, parfois. Pour traverser ces zones, il faut passer par des sortes de points-d’étapes qui auront le plus souvent des contraintes afin de complexifier la traversée ou de nous presser un peu. Si jamais on traîne de trop, une tempête arrive, puis la zone visitable se réduit au profit d’un territoire de plus en plus radioactif et finalement parfaitement létal. Pour s’échapper de là, soit une des jonctions de route est ouverte et on la rejoint au moment opportun, soit on a récolté suffisamment d’Anchors pour convoquer un portail de téléportation jusqu’à notre atelier, qui prend la forme d’une magnifique colonne de lumière et de débris voletant autour et qu’il faut rejoindre le plus rapidement possible.


Les anomalies, quant à elles, sont nombreuses et variées, ainsi, vous aurez à affronter celles qui font dévier Spoutnik vers les obstacles, celles qui font émerger des morceaux de sols sous votre nez, celle qui projette l’ombre d’un Big-Foot (oui il y a des références aux found-footages de Big-Foot dans le jeu), celles qui expulsent de l’air en geyser, qui se sont agrégés en créatures ayant une fâcheuse tendance à vouloir s’acoquiner à vous ou à ce que vous pouvez avoir en main, celles qui font des émerger des pics du sol, ou créent des boules acides… Je ne peux pas toutes les citer il y a en a vraiment une vingtaine en tout je dirais.


Mais bien entendu, là où l’aspect un peu angoissant et d’épouvante peut émerger, c’est avec ces satanées touristes (phrase de parisien /20) ! Des sortes de mannequins fait de terre et de cendres avec un cœur luminescent qui explosent s’ils tombent. Ils se déplacent quand vous ne les regardez pas. Parfois ils sont isolés, priant, saluant, s’enlaçant, regardant au loin, s’agglomèrent pour former des pilonnes… Certes, ce n’est pas la terreur, mais c’est effectivement malaisant et pousse à une curiosité très tempérée malgré tout voire à la fuite précoce. L’angoisse c’est aussi parce que l’ambiance du jeu est tout de même très souvent très sombre et brumeuse. Et clairement, sans trafiquer les options, si vos phares sont HS et qu’il fait nuit, considérez que c’est mort ! D’ailleurs, en fin de partie, c’est un peu regrettable, de ne pas avoir eu plus de phases en journées, car même les journées sont très peu lumineuses. J’ai quand même regretté après autant d’heures de jeu qu’il y ait un renouvellement peut-être insuffisant dans les décors en général (pas de ville, ou un bord de mer, par exemple), ça implique tout de même une répétitivité certaine.


Toujours dans la justification de cette ambiance en tension, l’habillage sonore est proprement excellent ! Avec un bon casque, les effets de distance, les réverbérations, la localisation et le niveau détail général se montrent impressionnants à quelques bugs près. Les excellentes musiques et chansons qui passent en radio contribuent à plusieurs éléments : la narration en elle-même par les sous-entendus, et puis, elles nous rapprochent sentimentalement fortement aussi de la voiture (d’où la comparaison que je faisais à propos du film Christine), et elles évoquent les décennies que les habitants ont passé jadis dans la péninsule alors qu’elle n’était atteinte de rien. Il y a aussi les transmissions radios fantômes que l’on capte parfois au détour d’un lieu entre deux plages musicales qui sont parfois des émissions, des témoignages, celles qui semblent enregistrés sur dictaphone, ou encore des plages sonores volées de films ou même de moments perdus venant gentiment parasiter un moment notre radio. Les sons liés aussi à la voiture, le moteur, les impacts, les pannes, les accessoires, le tableau de bord… rien n’est laissé au hasard et tout est parfait et rend l’expérience crédible. La voiture en elle-même a plusieurs options, ainsi elle a bien entendu son GPS et sa radio, mais aussi des raques pour accrocher sur les sièges arrières, le toit, ou l’arrière droite ou gauche des appareils très variés qui serviront de différentes manières à vos aventures, mais aussi un petit atelier dans le coffre pour fabriquer quelques menues choses à la volées


Pour en arriver au système de jeu, l’approche est semi-réaliste pour la conduite de la voiture, il faudra la démarrer, allumer les phares, mettre les essuies-glaces, réparer un morceau après l’autre la carrosserie (ailes et portières), les pare-chocs et les roues qui vont avoir différents types de pannes ou de destructions possibles (ici un verre brisé, là une roue tordue ou crevée ou explosée, un réservoir percé etc.), fermer le coffre sans mettre sa tête en dessous (sinon on se fait mal… beh oui !). Le système de crafting quant à lui est relativement équilibré. En tout cas, je n’aime vraiment pas ce genre de chose habituellement, mais ici ça se passe plutôt bien. Il y a toujours un peu trop d’ingrédients différents à mon goût et je me suis retrouvé nécessairement frustré.e à plusieurs moments parce qu’il me manquait un cheveu pour faire telle ou telle chose. Et puis, la focalisation sur les Anchors est importante pendant un moment mais devient anecdotique au fur et à mesure, et je trouve dommage de ne pas pouvoir les convertir en matériaux manquants. Mais il est stimulant de voir son atelier se modifier, de débloquer des options jamais vraiment vitales (passé le tuto) mais clairement confortables, et bien sûr, de voir s’embellir ma petite Spout’Spout’ !


La conduite est très indexée à plusieurs éléments : la puissance du moteur, le poids de la machine, les roues (qui sont le cumul pneu + roue + suspension + frein à la fois), mais aussi les anomalies qui peuvent infliger des dégâts et faire dysfonctionner la machine pour en corrompre la direction, l’accélération, le système électrique… Bien entendu, il sera aussi question de gérer son niveau de carburant (je n’ai pas fait une seule panne de tout le jeu) et plus étonnant, le niveau d’électricité dans la batterie qui est, selon moi, LA vraie contrainte. Notamment, quand la voiture est coincée ou sur le toit, on peut la téléporter… si elle a de l’électricité. Et encore une fois, sans phare, la partie est quasi terminée et on finit par y passer tôt ou tard. Le niveau de difficulté est donc assez élevé, mais il est très paramétrable dans les options. Personnellement je l’ai laissé par défaut. Ce n’est pas que je sois mort très souvent au cours des pérégrinations, si c’est arrivé 10 fois ce sera bien tout, mais par contre, un échec est souvent plutôt punitif au début du jeu car il faut d’abord pouvoir réparer sa voiture avant de retourner récupérer nos victuailles dans la Zone, dépendant beaucoup donc de ce qu’on avait stocké précédemment comme une fourmi. De fait, le nombre d’outils pour explorer à pied, récolter, dépanner, réparer, ouvrir des portes etc. est très important et se révèle progressivement spécifique. Un peu moins aurait été préférable à mon avis, avec plutôt des améliorations à débloquer plutôt que de nouveaux outils.


Au final, le jeu est extrêmement riche et stimulant, et les éléments qui peuvent me chagriner un peu sont vraiment très rares. (j’ai en tête une mort qui m’a coûté très cher à cause d’un vieux bug de collision tout nul…). L’élément qui m’a vraiment déçu du jeu est en fait son DLC qui ajoute les expéditions et que j’ai eu par défaut avec ma version achetée. Le principe me semblait peu obscur au démarrage : une liste de 20 niveaux apparaît et une contrainte nous est donnée à chaque niveau passé réduisant notre inventaire disponible, les recettes de fabrication, les accessoires que l’on peut mettre à la voiture au départ, ou en augmentant la violence des anomalies etc. A chaque réussite, des objets uniques sont offerts et l’on passe à l’expédition suivante. Le premier souci est que le niveau de difficulté est parfois vraiment abusif, où il arrive un stade où littéralement il peut y avoir des anomalies tous les 50 mètres et donc un danger permanent mais surtout très peu esquivable dans certains cas. Mais c’est surtout dans l’échec que le DLC est cruel: on perd un niveau, donc, on ne doit pas refaire uniquement la même expédition mais la précédente aussi. Pourquoi ce choix ? Sans doute parce qu’il a été fait après avoir pris la décision suivante : à chaque échec, nous sommes entièrement dépouillés de tous les objets uniques remportés précédemment et qui ont souvent pour particularité de ne pas compter dans la taille d’inventaire ou les contraintes matérielles. Donc il faut pouvoir en regagner quelques uns pour être prêt.e pour le niveau suivant… Non ce n’était pas une bonne idée, si le jeu offre de quoi tricher et que l’on perd avec passé un très haut niveau, il faut se poser la question de l’équilibrage et ne pas sanctionner la joueuse ou le joueur pour son manque de talent en fait... Et là où ça devient très moche, c’est lorsque l’on constate, après des dizaines d’heures d’explorations précautionneuses, que le vingtième niveau n’est PAS DU TOUT la dernière exploration et que les suivantes deviennent vraiment très difficiles à partir de ce point-là tant les contraintes sont limitantes. Et tout ça pour une récompense au final modeste de pouvoir explorer quelques points d’étapes plus en profondeur, et malheureusement l’impression que la fin du jeu ne comporte plus aucun challenge. Sincèrement, je déconseille de s’intéresser à ce mode de jeu avant de l’avoir terminé une première fois


Une fois n’est pas coutume, je terminerais sur la qualité graphique de l’ensemble. L’habillage des menus et leur ergonomie est assez bonne même s’il peut y avoir quelques manques de praticité à mon goût. Le jeu est sur de l’Unreal Engine 4 il me semble bourré de filtres, avec un traitement à la fois propre et réaliste, mais qui peut tendre vers le cell-shading par certains aspects. Et de manière générale, les effets de lumière, de vitesse, les animations de Spoutnik, celle des anomalies sont de très bonne facture. Je suppose qu’on peut regretter l’absence de reflets, mais le jeu offre une bonne distance de vision et une densité de détails assez importante. Pacific Drive n’est tout de même pas très léger et s’il ne tourne pas mal, il peut prendre ses aises dans la Vram par moments.


Quoi qu’il en soit, c’est une expérience unique et très généreuse que je ne peux que conseiller à n’importe quel dosage. Vous devriez y trouver votre compte(-tour ! Héhé… Je sors)

Altie-
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le 26 janv. 2026

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Altie-

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