Le puzzle game a encore beaucoup de choses à proposer, j'en suis convaincu et chaque année, on a un digne représentant du genre qui nous montre qu'avec peu, on peut aller très loin.

Bien entendu que je pense au génial Baba is you et même au génialisime plus récent Isles of sea & sky, qui m'a refait sur plus d'un mois!

Deux Sokoban légendaires qui m'ont redonné un goût très prononcé pour ce genre en particulier.

Alors peut être que j'ai trop attendu de ce Pâquerette?

Après réflexion je ne crois pas et si on fait attention à ces quelques détails, je pense avoir mis le doigt sur ce qui l'empêche d'être mémorable, voir même d'être juste agréable...


Difficile de ne pas tomber sous le charme immédiat de Pâquerette Down the Bunburrows. L'esthétique et l'odace de sortir un tel jeu aujourd'hui me l'on fait rentré dans ma wishlist assez vite!

On lance le jeu et on est accueilli par ce pixel art délicieusement rétro, façon Gameboy revisitée, un vert doux un peu sale qui rappelle des après-midi enfouis dans la moquette avec une console entre les mains. L’humour fonctionne, les dialogues sont pleins de second degré, et l’ambiance sonore soutient parfaitement ce ton malicieux et décalé. On sent que ça a été fait avec amour, et honnêtement, j’étais prêt à embarquer dans cette aventure jusqu’au bout.


Mais très vite, le ver est dans la carotte!


Le cœur du jeu repose sur une mécanique toute simple... Les lapins fuient et lorsqu'un choix est proposé, ils tournent à gauche, parfois ils creusent, parfois ils s'arrêtent… bref, Sokoban sauce bunny avec quelques outils à débloquer au fil du temps.

Sur le papier, c’est vraiment pas mal du tout. Les niveaux sont malins, la montée en complexité est bien dosée au début, et le fait de pouvoir enchaîner les mondes avec des idées de plus en plus retorses laisse présager un bon puzzle game, celui qui va te chauffer le cerveau sans t’épuiser.


Mais non, c'est un sacré raté pour ma part...


Ce que j’ai trouvé profondément frustrant, c’est à quel point les mécaniques sont mal explicitées. On nous balance quelques principes de base ("il fuit", "il tourne à gauche"), mais dans les faits, les lapins ont des réactions erratiques. Je me suis retrouvé à tester une combinaison dix fois, à recommencer encore et encore, avant de comprendre que non, en fait, le lapin sentait un piège situé à l'autre bout un terrier avec mille embranchement, mais pas celui dans son dos, ou au croisement!?

Ce genre d’approximation comportementale, surtout dans un puzzle game, ça flingue toute envie d’expérimenter. Je ne demande pas qu’un jeu me tienne la main, mais qu’il me donne un cadre de jeu cohérent et constant.

Or ici, dès mes premiers blocages et j'ai la désagréable impression que certaines résolutions étaient au petit bonheur la chance...


Quand on parle de baby bunnies à attraper par centaines, je veux dire littéralement plus de 250 à un moment donné, on atteint une forme de redondance laborieuse. On empile, on capture, on relâche… encore et encore. Ce qui aurait pu rester charmant devient vite mécanique. J’ai senti ce moment précis où la magie du début s’est évaporée, où je ne souriais plus mais comptais les étapes.


Ajoutons à ça un level design parfois inutilement chargé en distractions, des objets là pour le décor, des rouages qui n’ont aucune fonction, de faux indices, qui donnent juste envie d’abandonner plutôt que de "tenter des trucs". Certains joueurs aiment ça, le côté "je trie le vrai du faux", mais pour moi, dans un puzzle basé sur de la logique de déplacement, la clarté des règles est essentielle, et ici elle est trop souvent absente.

Le pire, c’est qu’il y a des objectifs inaccessibles, parce que le jeu n’est pas terminé. Sérieusement ? Quand on pousse autant les joueurs à tout collecter, à retourner chaque niveau pour atteindre le 100%, ne pas pouvoir finir parce que le contenu n’existe pas encore, c’est vraiment un faux pas. Soucis qui aurait pu être palier avec un dlc offert, simplement... Plutôt qu'un "oups c'est pas fini, on reviendra peut être rajouter des trucs"


Alors oui, c’est joli, c’est attachant, il y a une vraie patte artistique et les premières heures peuvent être vraiment plaisantes. Mais j’en ressors avec le sentiment d’avoir joué à un jeu qui n’a pas été assez testé, ou pas jusqu’au bout. Les mécaniques sont bancales, les règles ne sont pas constantes, le plaisir s’effrite, et c’est frustrant, surtout parce qu’on sent que ça aurait pu être sympathique.


Il part d’une idée simple et charmante, avec une DA irrésistible et un humour rafraîchissant, mais échoue à construire un puzzle-game vraiment satisfaisant. À cause de mécaniques floues, de niveaux de difficulté mal calibrés et d’un contenu incomplet, le jeu finit par s’épuiser lui-même. Pour les amateurs de casse-tête hardcore, il reste de bonnes choses à creuser... Et encore... Il faut aussi apprécier l'incertitude et le fait de beaucoup faire des tests. Car pour tous les autres, le terrier se bouche vite, et l’expérience laisse un arrière-goût d’inachevé.

KumaCreep
3
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le 25 juil. 2025

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KumaCreep

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