Phantom Blade Zero ou l'art de la demi-molle.
Phantom Blade Zero, c'est assez bizarre pour l'instant : je vois très bien que le jeu est bon, même probablement très bon, mais il ne me donne pas vraiment le frisson que j'attends. Et je crois que je commence à comprendre pourquoi.
Déjà, j'ai un problème avec les attaques rouges. Pas juste parce que "rouge = attaque spéciale" commence à être un code un peu facile, mais surtout parce que mon cerveau ne fonctionne pas comme ça en combat. Si je vois une attaque arriver et que son animation me dit "ça, ça se pare", mon réflexe est de la parer. Tu peux la peindre en rouge autant que tu veux, l'animation continue de me dire l'inverse. Alors que si je vois un mec charger un énorme truc explosif, foutre son arme en feu ou clairement essayer de me choper à deux bras, là aucun problème : mon cerveau comprend tout seul qu'il faut dégager. Après, c'est peut-être juste moi qui lis encore mal les attaques du jeu et ça changera peut-être avec le temps. Mais pour l'instant c'est vraiment mon ressenti : si tu veux interdire la parade, fais-moi sentir dans l'animation pourquoi je ne dois pas parer. Ne prends pas une attaque qui appelle chez moi mécaniquement la parade pour ensuite coller du rouge dessus afin de m'informer que, par convention, celle-là ne compte pas.
Sekiro montre bien que mon problème n'est même pas le gros symbole d'alerte. Le kanji rouge apparaît, OK, mais ensuite je regarde quand même le mec : estocade, Mikiri ; balayage, je saute ; saisie, je dégage. Le symbole me dit "attention", c'est l'animation qui me dit ce qui m'arrive. Et même si je ne fais pas la réponse parfaite pour punir, je peux souvent juste esquiver. Le symbole m'aide à lire l'attaque, il ne la lit pas à ma place.
Et forcément, je sors de Khazan, donc la comparaison me saute encore plus à la gueule. Dans Khazan, je regarde le mec en face : sa posture, quand il arme son coup, son mouvement, sa trajectoire. J'ai beaucoup moins l'impression qu'on me donne un code à lire par-dessus le combat : je lis juste ce que fait le mec. Plus je joue, plus j'apprends à reconnaître ses mouvements, ses timings, ce qui va partir et comment je peux y répondre. Et c'est exactement ce que j'aime : je préfère arriver à "je sais me battre contre ce boss" plutôt qu'à "je connais ce boss".
C'est aussi pour ça que l'idée de l'IA adaptative de Phantom Blade me chauffe autant sur le papier. Un boss qui remarque ce que je fais et commence à changer sa manière de se battre, c'est exactement une direction que j'aimerais voir davantage dans ce genre de jeu. Ça se rapproche un peu de ce que j'adore dans For Honor : je te lis, tu comprends que je te lis, tu changes, donc je dois changer aussi. Oui, For Honor c'est du multi, et c'est justement ce qui a fini par me faire décrocher : j'adore ce jeu de lecture et d'adaptation, beaucoup moins tout ce qui vient avec le PvP. Retrouver quelque chose de cette sensation face à une IA, ça me chauffe grave. Mais justement, plus tu rends un ennemi imprévisible dans ce qu'il va décider, plus j'ai besoin de pouvoir lire clairement ce qu'il est en train de faire.
Hua m'a fait vraiment sentir le problème. Entre les fleurs, les effets partout et les saisies à répétition, j'ai parfois juste l'impression que le jeu fout du bruit pour m'empêcher de jouer. Et la fleur qui te touche, te stun et enchaîne directement sur un grab, c'est vraiment le genre de truc qui m'agace : je veux me battre contre le boss, pas passer mon temps à gérer tout ce qu'on fout entre lui et moi. C'est d'autant plus dommage que quand tu esquives correctement une attaque rouge, le contre qui part derrière est justement assez stylé.
Et ce côté un peu artificiel, je le retrouve ailleurs. Le level design est superbe à regarder, il y a des embranchements, des secrets et des trucs à aller rechercher plus tard, donc ce n'est pas juste un grand couloir. Mais je sens beaucoup trop souvent le jeu qui me dit "non, pas par là" alors que rien dans le décor ne me l'indique vraiment. Un muret a l'air franchissable mais non, un endroit semble accessible mais non plus, j'ai un bouton de saut mais ce n'est pas vraiment moi qui décide ce que je peux sauter. Au bout d'un moment je teste moins le décor, j'attends juste de voir où le jeu a décidé que je pouvais passer.
Même chose avec la mort et les checkpoints. Si je meurs, soit tu fais comme un Souls : tu me renvoies au checkpoint et les ennemis reviennent. Soit tu recharges vraiment ma sauvegarde, avec les ennemis encore vivants à ce moment-là. Mais ne garde pas morts tous les mobs que j'ai butés tout en me renvoyant deux kilomètres plus loin. Là je cours juste dans du vide jusqu'au mec qui m'a tué. Ce n'est ni difficile ni intéressant, c'est juste du trajet.
Le son me fait aussi un peu tiquer. Les combats ont de l'impact, mais ça pourrait clairement être plus brutal, et les parades claquent, sans vraiment atteindre ce que certains jeux du genre proposent aujourd'hui. Le mixage est parfois bizarre aussi : les bruits de pas notamment sont tellement faibles que je me demande s'ils existent vraiment. Ça paraît con comme détail, mais quand ton perso traverse un décor quasiment sans faire de bruit, il donne parfois un peu l'impression de flotter dessus.
Au fond, j'ai surtout l'impression que plein de petits trucs viennent régulièrement se mettre entre le jeu et moi. C'est d'autant plus frustrant que Phantom Blade se démarque vraiment par ses animations de combat et que son délire d'IA plus adaptative en difficulté Explorateur des enfers me donne envie de voir ce que ce genre de système donnera dans quelques années.
Donc non, je ne trouve pas Phantom Blade mauvais, loin de là. C'est même ça qui est bizarre : je vois très bien ses qualités, mais pour l'instant il ne me chope pas. Je sors de Khazan qui m'a fait bouffer son système de combat avec un plaisir débile, Blood of Dawnwalker m'a donné le frisson presque immédiatement avec ses parades directionnelles et tout ce qu'il promet autour, et Mortal Shell II avait lui aussi réussi à me choper très vite. Phantom Blade, lui, pour l'instant, me laisse avec une demi-molle.
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il y a 4 jours
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