Est-ce qu'on ne s'emmerderait pas pour pas grand-chose, au fond ? C'est la question qu'on peut se poser après s'être (re)mis à Pharaon, ou, tant qu'à faire, à n'importe quel autre city builder Impressions Games des années 90/2000 (Caesar III, Zeus, Empereur). Parce que, allons bon, ces mécaniques de jeu immaculées. Cette prise en main parfaite. Cette profondeur de jeu idéale, qui tape pile poil là où il faut entre plaisir de la contemplation et défi d'apprenti logisticien. Jouer à l'un de ces jeux, même en 2025, est toujours un plaisir. Ou plutôt, devrait-on dire, est redevenu un plaisir. Pour tout un tas de raisons liées à la perte de vitesse du marché des jeux PC, à la disparition d'acteurs majeurs et à une certaine surdose en jeux du genre au début des années 2000, le duo Impressions/Sierra avait fini par s'éteindre dans l'indifférence après une demi-douzaine de titres aux fenêtres de sortie un peu trop rapprochées. Il aura ainsi fallu cet étonnant projet de remake par un minuscule studio français, Triskell Interactive, pour réaliser que cette extinction avait peut-être été un peu injuste, et que finalement, du Pharaon, on pouvait bien en manger de nos jours : la saveur n'avait pas changé et le jeu se mesurait honorablement aux nouvelles normes du genre, précisément celles qui retournaient aux gameplays à l'ancienne après les avoir boudés pendant des décennies.
Pharaon, c'est un peu comme beaucoup de city builders contemporains. On y trouve du Anno, pour la structure en grille, les routes à angle droit et les routes commerciales. Du Banished, pour la proximité entre les lieux de résidence et de travail. Du jeu de survie, pour les périodes de fertilité, qui demandent de stocker un maximum de nourriture entre deux crues du Nil. Du Foundation, même, sisi, quant à ce délicat aspect procédural qui nous fait croiser les doigts très fort pour que les contremaîtres de nos industries fraîchement construites se rabattent vers les zones résidentielles, sans se paumer dans les champs, pour rameuter de la main-d'œuvre. Tous les grands préceptes sont là : des baraques à faire évoluer vers de plus en plus de prestige en les approvisionnant de produits de luxe, des populations à éduquer pour leur soutirer un maximum d'impôts, des temples à construire pour caresser l'ego des divinités égyptiennes qui nous récompenseront de récoltes généreuses, des festivals à subventionner pour remettre un peu de baume au cœur des ouvriers, du chômage à limiter, des épidémies à contenir, des émeutes à mater et des soldats à entraîner.
La version initiale de ce Pharaoh : A New Era a fait grincer des dents quant à ses bugs et l'absence de certaines fonctions de son ancêtre, mais c'est, aujourd'hui, majoritairement de l'histoire ancienne (notamment grâce à l'ajout de l'éditeur de carte et de la minimap). Les développeurs ont opté pour un parti-pris qui pourra trouver ses adeptes et ses détracteurs, celui d'avoir laissé dans son jus une jouabilité pas toujours généreuse en feedbacks ou en informations, qui demande souvent d'y aller "à l'instinct" en espérant que ça passe. Techniquement, on peut bien cliquer sur chaque maison, sur chaque industrie, pour comprendre ce qui lui manque ; mais c'est encore (comme en 1999) en se contentant d'observer notre ville, sans fenêtre d'information parasite, qu'on apprend à déduire les actions nécessaires. Des recruteurs en goguette sur un chemin désert ? On construit un barrage pour les faire revenir vers les habitations. Des charrettes de nourriture à l'arrêt ? On bâtit de nouveaux greniers. Des cases de nourriture vides dans ces derniers ? On n'a pas assez de chasseurs ou de champs de pois chiches. Des vendeuses de bazar sans leurs garçons portant des jarres sur la tête ? Le trajet jusqu'aux entrepôts est à optimiser. Des maisons en boue séchée isolées qui tirent la tronche ? Celles-là, leurs résidents ont un poil dans la main, on peut les démolir pour planter à la place de beaux jardins. Des chemins de terre un peu tristes ? Lardons leurs abords de statues ou de temples pour les transformer en belles voies pavées qui feront grimper le standing de tous les appartements alentour.
Fidèles à la vision originale d'Impressions, les développeurs ont minimisé le travail de refonte ergonomique pour s'en tenir à l'information visible en pleine action, quasiment tout ce qu'on doit savoir se repérant directement à l'écran, en observant sa ville. De ce point de vue, la réalisation est très efficace, avec une infinité de niveaux de zoom, des couleurs bariolées et des animations de partout, le tout à 80 milliards de FPS stables, soit des performances 9999% supérieures au dernier Anno, dont le game design n'est pourtant pas fondamentalement plus complexe. C'est assez épatant de se dire que Pharaon, comme ses compères de chez Sierra, réussissait déjà, voilà 30 ans, à proposer un pur exercice de management visuel sans pour autant simplifier son gameplay. Tout ce qu'ont pu proposer les successeurs de cette recette bien connue des vioques du jeu PC s'inspire en effet de près ou de loin des jeux Impressions Games, qui ne trahissent finalement leur vétusté que par des jeux de menus assez rigides, mais qui ont au moins le mérite d'être compréhensibles une fois qu'on a pris le coup de main. De ce côté-là, Triskell Interactive aurait sans doute pu mettre un peu plus de cœur à l'ouvrage pour assouplir un peu certains écrans assez mal faits, notamment au niveau du commerce entre les villes ou des différents calques de risques indiquant les faiblesses de nos services ; reste que même dans son jus, cette interface se révèle tout de même fonctionnelle, sans grand éclat certes, mais acceptable dans l'ensemble.
On a les outils en main pour comprendre ce qu'on doit faire et le faire correctement, et c'est ça qui compte. A la façon d'un bon city builder historique, on se sent aussi constamment immergé dans la thématique égyptienne, que ce soit par les détails visuels, le long d'une campagne didactique classique mais très bien conçue, à travers un glossaire monstrueusement complet (prévoyez des jours de lecture si vous voulez tout éplucher) ou bien sûr par nos objectifs de missions. Dans notre quête vers la prospérité, on est donc naturellement invité à s'emparer des spécificités de la culture égyptienne en construisant des pyramides, tombeaux et autres mastabas ; il est toujours aussi grisant de les voir prendre forme progressivement, selon des ballets logistiques très cohérents et amusants à regarder, depuis l'extraction de la pierre jusqu'à la pose en passant par la taille et le transport. Toujours aussi marrant de planter nos cultures au bord du Nil pour voir nos paysans se grouiller de tout récolter avant les crues. Toujours aussi charmant de voir nos danseurs, jongleurs et musiciens s'agiter sur nos plazas pour le bonheur des résidents. Toujours aussi mignon de regarder nos cueilleurs de roseaux passer des coups de serpe dans les marais pour les livrer aux manufactures de papyrus qui approvisionneront à leur tour les écoles du quartier. Tout est si coloré, si joli, si évident, et en même temps, parfois, si difficile. Contrairement à beaucoup de city builders modernes, l'ennemi numéro un du joueur est le chômage de la population, qu'on passe son temps à essayer d'endiguer sans vider nos caisses. Les exodes, avec des citoyens qu'on voit quitter leurs maisons, baluchon sur le dos, en réponse à un taux d'imposition soi-disant trop haut (ils abusent, 6%, franchement...). Et la distance entre les lieux de résidence, à construire près de terres irriguées, et des lieux de travail parfois soumis à la géographie des lieux : gros casse-têtes à prévoir quand de précieux gisements d'or sont à trois kilomètres des zones à point d'eau, nous obligeant à jouer d'astuce pour rendre les premiers accessibles aux secondes.
Les menus défauts de cette nouvelle version sont, malheureusement, d'origine : bugs de pathfinding des citoyens, constructions de monuments qui se bloquent sans raison, certains problèmes sont toujours là et c'est bien dommage. D'un autre côté, ce demi-remake fait aussi des choix pertinents, même s'ils sont parfois décriés. C'est le cas de la disparition de la rotation de la map, qui n'avait pas de sens dans l'original car les bâtiments n'étaient (et ne sont toujours) modélisés que sur leurs deux faces visibles. C'est aussi le cas de l'automatisation de la résolution des conflits, que je trouve être une excellente idée. J'ai en effet toujours regretté, dans les jeux Impressions Games comme dans tous les city builder en général, le forçage de la dimension militaire, qui vient parasiter le gameplay de gestion et nous oblige à nous fader des combats ennuyeux entre deux résolutions de problèmes logistiques autrement stimulants. Dans Pharaoh : A New Era, on doit toujours construire nos casernes et nos chaînes d'approvisionnement en armes et armures, mais au moment de l'arrivée des troupes ennemies, un pop-up animé nous joue la bataille façon wargame du pauvre pour nous laisser retourner fissa à nos affaires. A en croire Internet, il semble que je sois le seul client de ce changement. Il s'agirait même d'être encore plus radical : intégralement dégager toute militarisation des jeux de construction de ville, pour n'en garder que le suc économique et logistique, celui-là même qui fait de Pharaon un jeu toujours étonnamment compétent presque 3 décennies après sa sortie. Je pourrais plutôt jouer à Anno 117, le dernier AAA de l'industrie, en mode DLSS et graphismes Ultra HD 4K, mais c'est bien vers son concurrent antédiluvien que je préfère revenir, tout amouraché que je suis de ses graphismes mignons, de sa fluidité impossible à prendre en défaut, et de son gameplay si immédiat et si profond. Certaines saveurs sont immortelles ; dans une ère où sont enfin revalorisées, dans le genre, les notions d'exigence et d'accessibilité, celles de Pharaon auront rarement émis un fumet aussi appétissant.