Recette pour faire un bon Quake d’anniversaire.

En voilà une belle surprise. Vous connaissez maintenant mon amour pour étaler de longue lignes de textes à propos de jeux qui ne vont pas déplacer des foules, Call of the Machine ne fait pas exception à cela. Mais que voulez-vous, voyant ce dernier traverser 2023 sans attirer une once d'attention, je me devais bien de braquer les projecteurs un instant sur cette réinterprétation réussie de Quake II pour son 25ème anniversaire.

Un peu rincé de ma traversée de ce deuxième épisode et ses extensions passables, j’ai utilisé les dernières forces qui me restaient pour me motiver à découvrir cette campagne additionnelle préparée par Nightdive (System Shock Remake) et Machine Games (Wolfenstein New Order).

Qu'elle ne fut pas mon étonnement à la vue de l’amour qui a été investi dans cette réinterprétation (gratuite) de Quake II via 6 nouvelles missions.

Se présentant sous la forme d’un hub central d'où l’on partira pour rejoindre chaque monde dans l’ordre que l’on souhaite, Call of the Machine est une quasi parfaite synthèse de tout ce qui a été fait avec Quake I et Quake II et leurs nombreuses extensions. Une vision de Quake II qui n’oublie pas son héritage et cela fait plaisir, car c’est bien la première fois que je retrouve ce sentiment avec ce deuxième épisode.

Au travers de ces 6 mondes totalement différents de tout ce qu’on a pu voir jusqu'à maintenant dans l’univers de Quake, les développeurs ont poussé dans ses retranchements le moteur d’ID Software pour nous offrir une campagne variée procurant une réelle bouffée d’air frais.

Le moteur créé par Nightdive pour ce “remaster” n’est qu’une évolution de celui d’ID Software apportant un lissage général des textures et de meilleurs éclairages. Néanmoins, l'atmosphère du jeu gagne en profondeur et si l’on ne prend pas le temps de regarder des comparatifs en vidéo, il est difficile de réaliser à quel point le gap est important mais parfaitement respectueux du matériau d’origine.

Cette révision concerne aussi l’IA et le sound design qui de manière générale ont reçu des améliorations substantielles pour en quelque sorte, finir le travail d’ID qui sur certains aspects n’avait pas pu se faire à l’époque.

Les mondes traversés sont certainement l'œuvre d’équipe différente, tant la façon de visiter ceux-ci diffère clavier et souris en mains. La philosophie de level design n’est pas la même et on ressent une touche personnelle pour chaque biome créé.

Le revers de la médaille et que l’on perd peut-être un peu en homogénéité sur l’ensemble de l’aventure, mais concernant Quake la priorité reste la recherche de plaisir et la qualité intrinsèque de chaque niveau pris indépendamment, ce qui est plus que réussi ici.

En passant par une ville abandonnée aux accents horrifiques, un arrêt sur la Lune et son apesanteur plus faible, sans oublier des ruines magiques sortant d’un Elder Scroll, l'aventure peut sonner comme un vague kamoulox. Néanmoins, cela permet de tenir le joueur en haleine et excité au fond de son siège à l'idée de découvrir le prochain monde, tout le long d’une campagne d’environ 5 heures pour voir le bout sans temps morts.

La gestion du rythme gomme tous les défauts précédemment vus dans les extensions de Quake II, tout en repoussant les limites entrevues dans l’œuvre originale. On retrouve une vibe très proche de Quake I, alternant de manière judicieusement équilibré entre moments de flottement et boucherie sulfateuse à la main.

Le curseur d’ennemis présent sur chaque carte est poussé à son maximum, c’est simple, de manière générale, Call of the Machine est plus intense que tout ce que Quake a pu me donner jusqu'à aujourd'hui (officiellement). Il n'est pas rare de se retrouver face à plusieurs dizaines de trash mob à la fois.

L’arsenal livré au joueur au compte-gouttes permet une montée en puissance appréciable, jusqu’au climax de chaque zone. Il est possible de prendre de l’avance sur ce point en trouvant les mondes secrets cachés dans chaque mission. Ces derniers sont souvent des arènes donnant au joueur la possibilité d’avoir quelques armes en avance et débloquer des bonus très utiles dans les difficultés les plus élevées.

Le choix de Machine Games de piocher dans tout le bestiaire et dans l’arsenal créé par Quake II et ses packs additionnels apporte aussi une cohérence qui n’existait pas. Recollant les morceaux d’une œuvre qui est passée par tous les niveaux de qualités possibles et semblait un peu décousue. La raison évoquée pour relier chaque mission ne casse pas trois pattes à un canard, mais apporte un pattern intéressant offrant une conclusion idéale aux travaux réalisés autour de Quake II

La chance de cette nouvelle campagne est d’arriver en 2023 une époque ou penser et construire Quake pour un public entièrement équipé de claviers et souris modernes n’est pas une question en soi.

Cela se ressent donc dans la conception même des niveaux, permettant tous les mouvements possibles en exploitant les possibilités du moteur et des commandes modernes. Tout ceci résultant en un dynamisme général qui surpasse le modèle de 96.

Fini les couloirs infinis et place à des vastes zones proches de ce que l’on retrouve dans Doom Eternal et les autres travaux d’ID Software.

La fin aurait mérité un boss unique créé pour cette occasion, mais il y aura quand même une surprise à la clé.

Au final cette réinterprétation de Quake II sonne plus Quake que ce qu’ID eux même ont fait avec cette suite. Sans oublier que pour la préservation, cette édition n’est que du pain bénit en regroupant tout le contenu officiel de Quake 2 ainsi que des pages entières de making off pour celui qui voudrait en savoir plus sur les coulisses.

Je ne sais pas si je qualifierai d’indispensable Call of the Machine pour les amateurs de shooters à l’ancienne, mais certainement une œuvre à rajouter à votre liste si vous êtes en manque de fast FPS.

Pour pousser la découverte, je vous conseille fortement la vidéo de Digital Foundry qui revient en détail sur tous les apports liés à cette version 25e anniversaire.

Ici : https://www.youtube.com/watch?v=ck3pqrTAphs&t=928s

Sajuuk
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le 17 janv. 2024

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