"Pour survivre au jeu vidéo... Il faut devenir le jeu vidéo."

Le jeu à licence reste l'une des disciplines les plus proches de la nécromancie que la question vidéoludique puisse se targuer de posséder. C'est souvent un jeu de dupe perpétré dans la nuit par des charlatans décidés à détrousser les plus niaiseux d'entre nous. Mais quand par un miracle improbable le sombre processus fonctionne… les résultats peuvent s'avérer phénoménaux.

Sauf, évidemment, dans le cas de John Rambo. Le processus d'adaptation à ses limites; voyez-vous. Il serait très compliqué d'adapter le sentiment de lassitude éprouvée par le survivant du napalm lors de son retour du Vietnam. Tenter un retour aux sources réalisé sur base du roman originel de David Morrell serait tout aussi compliqué. C'est que cela nécessiterait talent et doigté. Or, ici, vous avez le privilège de voir une compagnie polonaise dans ses œuvres. Il sera donc question d'un affreux jeu de light gun mâtiné de passages soporifiques en QTE. Si ça c'est pas être chanceux.

Une certaine forme de logique s'échappe pourtant de l'effort des tacherons de chez Teyon. Pourquoi tenter de faire ambitieux là où la simplicité maîtrisée suffirait? Autant se limiter à ce que l'on pense savoir faire et s'appliquer de son mieux. La stratégie fait sens, c'est l'approche défaitiste du game design : nous allons tenter de pas nous foirer magistralement. Or, dans le cas d'un jeu de light gun - cousin masculin des hidden object games - faut déployer un certain niveau de mauvaise volonté pour saboter un aussi simple système de gameplay. Par chance, ils y sont arrivés. L'idée de base semble est pourtant inoxydable, il suffit de savoir faire bouger un curseur sur l'écran et ensuite enregistrer par l'une ou l'autre technique mystique l'impact de l'action. Ce qui fait, en simplifiant, deux choses qui doivent fonctionner simultanément pour que votre jeu soit réussi. Deux. C'est pas exactement Minecraft en termes de complexité. Ce qui ne les a pas empêché de rater la moitié la plus importante de l'équation. Faut le faire.

Malgré tous les efforts de mise en scène ici consentis par la technologie ce type de jeu évolue peu. Il suffit de tirer. Vous avez certes la possibilité de reluquer au passage le physique phénoménal d'une approximation terrifiante de Stallone mais vous savez très bien que vous ne l'êtes pas. Non, vous êtes le réticule de visée. Une tâche sacrée vous unit donc au personnage représenté à l'écran : vous devez le protéger. Ce qui est rendu d'autant plus difficile par une système omniprésent d'aide à la visée qui ne devrait pas pouvoir revendiquer pareille appellation. Si vous approchez votre ligne de tir d'un ennemi vous pouvez être certain que votre curseur sera happé par un point mystique proche de son cœur. Ce qui ne pose pas de problème la plupart du temps, vous êtes censés tuer des gens. Mais en termes d'échec, ne pas pouvoir décider de l'emplacement précis des tirs que l'on esquisse dans un jeu de light gun, ce n'est pas rien. D'autant plus que certains niveaux - ceux tirés de First Blood, par exemple - vous suggèrent de désarmer vos ennemis dans un moment inspiré de Virtua Cop pour obtenir le meilleur score possible. L'objectif est purement facultatif mais ne peut pourtant pas être aisément réalisé; voilà un état de fait qui résume assez bien ce nouveau Rambo.

Il est dur d'imaginer le public intéressé par ce titre. Les fans de Stallone? Ils seront vite déçus par la relecture simpliste des aventures du philosophe au bandana rouge. Les joueurs? Ils sont censés savoir éviter ces esquifs du calendrier des sorties. Nous avons donc ici un cas d'une extrême rareté : le jeu dont personne ne voulait.
MaSQuEdePuSTA
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le 8 mars 2014

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