Alors que Ratchet & Clank est encore à 5 mois de sa sortie, Insomniac Games travaille déjà sur sa suite directe prévue pour l’année suivante afin de reproduire sur Playstation 2 le succès commercial et critique annuel qu’avait connu Spyro sur Playstation 1 et que cette nouvelle franchise a très bien entamé. Pour ce faire, le studio double de taille en l’espace d’un an afin de produire une suite plus impressionnante et plus fun mais avec un temps de développement aussi court, autant de nouvelles équipes d’un coup et les hautes attentes placés en eux, Insomniac y sont-ils parvenus ?


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★★☆☆


Le gameplay de Going Commando accorde tout d’abord une importance nouvelle aux phases de tir qui sont plus présentes dès le début de la partie et qui ont surtout été considérablement améliorées par la visée automatique plus intelligente, le système de strafing permettant bien plus l’esquive pendant le tir et par la pause active lors de la sélection de l’arme. Il est juste étrange que la direction inversée de la caméra est toujours la direction dite normale dans le menu, curieux que ça n’ait toujours pas été corrigé, mais c’est sans importance.


Bien des abris destructibles sont disposés dans les nombreux lieux d’affrontement et les trajectoires des tirs ennemis sont adaptés à ce nouveau maniement qui sera la base des épisodes suivants tant il est excellent. L’équilibrage est quant à lui garanti par le nombre d’ennemis accru en conséquence et par leur IA plus agressive, expliquant que le jeu n’est pas plus facile malgré toutes ces améliorations. Elles pourraient être encore meilleures, avec notamment la possibilité de se déplacer en tirant à la première personne ou une visée automatique corrigeant ses tout derniers défauts, mais la progression en un an est déjà fulgurante en l’état pour la franchise.


Il est seulement dommage que les boss ne soient pas tous au niveau de ces avancées de maniement. Il y en a plusieurs qui sont bien sûr réussis mais certains sont trop facilement esquivables et rapidement tuables, dont le boss final, tandis que d’autres sont de gros sacs à points de vie qui finissent par devenir ennuyeux sauf si on trouve l’arme qui facilite d’un coup beaucoup trop le combat. Dans l’ensemble, c’est passable mais le potentiel des combats avec toutes ces améliorations de maniement était bien plus important, d’autant que le gameplay ne compte pas que sur ça pour s’améliorer.


L’arsenal est totalement inédit et même si l’on retrouve des styles très proches d’armes du premier opus, on a droit à de vraies nouveautés intéressantes avec un fusil de précision, un drone terrestre... en plus de la possibilité d’acquérir tout l’ancien arsenal en bonus, même s’il est devenu obsolète dans l’équilibrage pour favoriser les nouvelles armes. Ce n’est pas un mal une seconde, d’autant que ça permet de les offrir gratuitement aux joueurs du premier Ratchet sans déséquilibrer leur partie. De la même manière, un autre choix d’équilibrage fait que la plupart des armes inédites peuvent être regroupées en paires, une première arme disponible assez tôt qui est vouée à laisser sa place à une arme meilleure pour gérer une situation similaire mais disponible bien plus tard.


Cela signifie que la moitié des armes n’est quasiment plus utilisée en fin de partie, mais c’est un choix qui se défend parfaitement puisqu’il implique de continuellement changer son style de jeu tout en ayant le sentiment de progresser à travers un arsenal de plus en plus puissant et impressionnant à l’usage. Le seul petit reproche que je peux faire à cet armement c’est que les armes ne sont pas toujours introduites dans les niveaux où elles sont le plus adaptées pour apprécier leur plein potentiel, ce qui était mieux assuré dans le premier jeu.


On pourrait toujours pinailler en reprochant aussi aux vendeurs de ne pas détailler les effets des armes et améliorations à acheter mais comme on les comprend assez rapidement et que les occasions de gagner des boulons sont légions, ce n’est pas un vrai problème. En effet, Going Commando est beaucoup plus addictif avec toujours plus de boulons à gagner et d’occasion de les dépenser en combinaison de l’expérience acquise en continu pour améliorer très régulièrement sa barre de vie d’une part, passer au niveau supérieur d’une arme d’autre part.


Là aussi, ça peut toujours être amélioré, l’expérience ne s’acquiert que lors du coup final pour l’arme qui le donne plutôt que d’être plus justement réparti entre les dégâts causés et la version supérieure de deux armes devient moins pratique que leur version inférieure vers laquelle on ne peut pas retourner, mais la progression est nettement plus addictive que précédemment. Cette envie de progresser amené par le jeu lui permet ainsi de pleinement légitimer son mode New Game + dans lequel le jeu délivrera le challenge qui lui manque peut-être à la première partie, finissant par récompenser de façon originale et intéressante le joueur le plus complétiste.


Le level-design est une nouvelle fois réussi dans l’ensemble malgré une légère sous-utilisation des gadgets compensée par des fulgurances particulièrement impressionnantes, notamment quand il joue avec la gravité pour proposer des zones sphériques. 4 ans avant Super Mario Galaxy sur la génération suivante, Going Commando accomplit là un véritable petit exploit quand il se met à proposer une partie de niveau sur une sphère avec beaucoup de verticalité, une lisibilité parfaite grâce à une vue aérienne très utile et une prise en compte très développée de la gravité qui en résulte. Certes, c’est à une échelle échantillonnaire mais ça n’en reste pas moins bluffant.


Ensuite, davantage de phases de jeu originales agrémentent l’aventure avec notamment de la course rapide et de l’arena shooting aérien, basiques mais parfaitement fonctionnelles et contribuant au rythme de l’aventure. Le système rendant impérative la première épreuve, la plus facile, et les suivantes facultatives mais aussi lucratives est aussi très cohérent pour garantir que ces phases ne pénalisent pas le joueur qui ne s’y intéresserait pas. Par contre, les mini-jeux de mémoire ne sont pas des plus passionnants et les phases avec Clank en taille normale ne sont pas bien meilleures malgré les robots inédits à commander.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★☆☆


Dès son niveau prologue, Going Commando devient spectaculaire par son usage de la gravité qui propulse les restes ennemis et malheureux éléments de décor en chemin. Et ça continuera avec des séquences en temps réel parfaitement bluffantes sur la question où on doit remonter un train depuis ses toits alors qu’il file à toute allure à travers les montagnes, où on doit se débarrasser d’ennemis au-dessus d’un puits de lave nous crachant des roches en fusion nous frôlant au passage… en complément d’un mode stéréo permettant de bien en profiter.


La fluidité du jeu est admirable malgré ce grand spectacle et s’explique par plein de petites astuces ingénieuses, comme le dézoom sur Ratchet lors des phases de course pour ne pas se rendre compte que son modèle 3D est moins détaillé pour compenser la vitesse de défilement accrue ou encore le temps de rechargement important d’une arme qui reste très utile en raison de sa puissance et qui aurait pu saturer l’écran de trop d’effets visuels simultanés si les tirs s’enchaînaient trop vite. Et dans un jeu qui a placé l’action nerveuse au cœur de la proposition, c’est d’autant plus essentiel.


Le soin du détail se retrouve également avec plaisir dans les animations comme lorsqu’on peut voir des ennemis jouer à pierre, papier, ciseaux pour tuer le temps avant de nous repérer, dans l’interaction avec les décors, comme lorsque l’on peut dégommer des fusées prêtes à décoller qui peuvent aussi bien exploser au sol que décoller pour aller s’écraser plus loin… on peut toujours regretter que ces efforts n’aient pas été portés sur des points peut-être plus importants mais c’est toujours amusant de les découvrir, ce que le jeu donne le temps de faire avec son New Game +.


Si les décors reprennent inévitablement des thématiques du premier épisode, ils profitent du contexte d’une nouvelle galaxie pour toujours présenter une variante, comme Megapolis plus urbanisé que Metropolis, et ils sont bien sûr complétés par de nouvelles thématiques dans la franchise avec le désert, l’étendue de glace ou encore les constructions flottantes dans les nuages. Si je regrette les environnements tropicaux du premier épisode, je dois reconnaître à Going Commando d’être parvenu à se doter de sa propre identité visuelle pour ses environnements qui évite habilement le risque de redondance avec le premier opus sorti si récemment.


En profitant également du prétexte du changement d’armurier en raison du changement de galaxie, les armes ont un nouveau design plus futuriste et original que leur inspiration réaliste, le lance-flammes devient par exemple un projecteur de laves puis de météores. Pour le coup, ça sied mieux à l’univers cartoon de la franchise et ça a le mérite d’être un peu plus créatif. La personnalisation de l’apparence du vaisseau est également sympathique même si elle s’avère anecdotique en raison du faible nombre d’options esthétiques à débloquer. La couleur des boulons est également inversée avec une teinte dorée sur les boulons ordinaires et argentées sur les boulons spéciaux, contrairement au premier Ratchet, ce qui restera par la suite.


L’OST est toujours composée par notre David Bergeaud qui se repose sur les mêmes principes que pour le premier jeu en mêlant orchestres et sons électroniques pour donner des ambiances assez différentes selon les planètes et appropriées à leur thématique visuelle. La principale évolution vient du mode stéréo dont les musiques tirent souvent partie en combinaison des effets sonores mentionnés plus tôt. Les musiques sont ainsi efficaces et meilleures que précédemment, ce qui ne gâche donc rien au tableau que dresse cet épisode qui n’a pourtant pas tout à fait tout réussi.


SCENARIO / NARRATION : ★★★★★★☆☆☆☆


Le point de départ reprend un peu l’idée de Spyro 2 avec nos héros appelés à la rescousse dans un autre environnement, ici une autre galaxie en passant de Solana à Bogon, en raison de leurs exploits passés, l’occasion de découvrir de tous nouveaux personnages, de nouveaux enjeux… et de placer nos héros dans une situation où ils sont perçus différemment par les personnages rencontrés. Il y avait donc un fort potentiel derrière cette idée mais autant le dire tout de suite, scénario et narration sont clairement les points les moins travaillés de cet opus.


La personnalité décontractée en tout temps de Ratchet est largement confortée par cet épisode dans lequel il ne s’énerve ou ne panique quasiment jamais, même quand Clank est torturé. Il en résulte une ambiance très feel good pour cette intrigue, ce qui est toujours plaisant et a priori adapté pour un jeu visant un jeune public. Mais une conséquence à cela c’est qu’on ne prend aucun enjeu au sérieux, encore moins que pour le premier jeu. Il n’y a qu’à un seul moment, sorti de nul part, où Ratchet se met à lancer une réplique sur un ton sérieux et dramatique, qui du coup ne marche absolument pas.


Je trouve également que la critique écologique et anticapitaliste du premier jeu est un peu plus discrète dans ce titre qui se concentre surtout sur une brève critique de la publicité et de la société de consommation. On peut aussi voir à travers cette intrigue principale autour de la mise en vente d’un produit non terminé une critique de la pression subie par les développeurs pour respecter les délais qu’importe la qualité finale dont ils seront pourtant tenus responsables, c’est pertinent mais peut-être pas au point de se suffire en soi.


Le récit suit une structure très répétitive basée sur le souci d’enchaîner le même style de gags très rapidement avant de replonger dans l’action, et si ça sert le rythme ça dessert totalement l’intrigue en elle-même dont j’en suis même venu à me demander si elle était vraiment nécessaire dans ce titre qui ne semblait pas savoir quoi en faire pendant la plus grande partie de son déroulé. Quelques retournements de situation sauvent le récit du manque d’intérêt total, ils fonctionnent d’autant mieux qu’ils sont amorcés dans un récit si léger qu’on ne prête pas attention aux indices qui nous permettraient de les voir venir, mais quelques péripéties intermédiaires auraient été franchement les bienvenues.


En VO, le doubleur de Ratchet est remplacé par James Arnold Taylor, qui venait de se rendre célèbre avec le doublage anglais de Tidus sur Final Fantasy X, il y fait un travail correct pour ma part sans que je trouve le changement particulièrement important mais il s’inscrit tout de même sur le long terme pour la saga. La VF est quant à elle aussi réussie que précédemment. Il est temps désormais de conclure cette critique qui ne saurait être trop assombrie par ce scénario peu ambitieux tant les qualités précédentes étaient nombreuses et grandes.


CONCLUSION : ★★★★★★★☆☆☆


Plus dynamique, plus addictif et plus impressionnant, Going Commando est une suite ambitieuse et réussie dans l’ensemble malgré un temps de développement court et le challenge d’exploiter en parallèle la récente montée en moyens humains et financiers du studio. Ces derniers expliquent sans doute ses quelques faux pas et le moindre intérêt porté à son scénario que je peux facilement pardonner même s’ils font que j’apprécie un peu plus Ratchet premier du nom. En approchant les 3 millions de ventes, la dynamique commerciale de la franchise n’est peut-être pas explosive compte-tenu du succès fulgurant de sa machine, mais très confortable et récompense tout de même Insomniac qui a encore plusieurs Ratchet à livrer sur Playstation 2.

damon8671
7
Écrit par

Créée

le 17 nov. 2025

Critique lue 16 fois

damon8671

Écrit par

Critique lue 16 fois

3

D'autres avis sur Ratchet & Clank 2

Ratchet & Clank 2

Ratchet & Clank 2

9

Le-Maitre-Archiviste

1336 critiques

Le Robot et le Lombax remettent le couvert

Un an à peine s'est écoulé depuis le tremblement de terre que fût le premier Ratchet et Clank, et Insomniac Games rempile derechef pour offrir une suite aux aventure de ce duo improbable mais...

le 20 janv. 2022

Ratchet & Clank 2

Ratchet & Clank 2

7

damon8671

548 critiques

« Kicking @$$ one planet at a time »

Alors que Ratchet & Clank est encore à 5 mois de sa sortie, Insomniac Games travaille déjà sur sa suite directe prévue pour l’année suivante afin de reproduire sur Playstation 2 le succès...

le 17 nov. 2025

Ratchet & Clank 2

Ratchet & Clank 2

9

Norinios

85 critiques

Nostalgie quand tu nous tiens.

Aaah, je me rappel de l'excitation la première fois que j'ai posé mes petites mimines sur la manette Dualshock 2, des après-midi entier passé dans l'arène de la nébuleuse Maktar, du frisson ressenti...

le 19 mai 2015

Du même critique

Mass Effect

Mass Effect

8

damon8671

548 critiques

Un début certes imparfait mais à l'univers incroyablement prometteur

Après le formidable succès de KOTOR dont il fut game-director, Casey Hudson veut repartir dans l’espace et répéter les grandes qualités des meilleures productions Bioware déjà existantes mais en...

le 24 août 2013

Barry Lyndon

Barry Lyndon

5

damon8671

548 critiques

Chef d’œuvre incompris ? Au moins en ce qui me concerne

Alors qu’il ne parvient pas à convaincre les studios de production de la rentabilité d’un grand film sur Napoléon, Stanley Kubrick adapte le peu connu roman Barry Lyndon pour réaliser un film de...

le 6 juil. 2020

Super Mario Sunshine

Super Mario Sunshine

7

damon8671

548 critiques

« The vacations starts now ! »

Après plus de 5 ans d’attente suite au cultissime Super Mario 64 et alors qu’aucun épisode inédit original n’a vu le jour sur console portable durant cette période, la franchise principale du...

le 22 oct. 2013