Rayman Origins
7.8
Rayman Origins

Jeu de Ubisoft Montpellier et Ubisoft (2011PlayStation 3)

Pauvre Michel Ancel : il revient en force dans les critiques, il fait un moteur excellent, le Ubiart Framework, en sort un excellent jeu et veut même le distribuer mais non ! Rayman Origins ne fait pas d'excellentes ventes (760 000 d'après VGChartz actuellement). Certes, il va peut-être atteindre le million d'exemplaires. mais à quel prix ? Bien sûr, je ne le voyais pas faire les ventes d'un Call of Duty ou d'un GTA mais vendre 3 à 4 millions d'unités aurait été plus respectueux de cette œuvre.


Il a été bradé quelques semaines après sa sortie (j'ai moi-même profité d'une promotion pour avoir l'édition Collector pour 40€) et on peut actuellement le trouve pour 25€ sur les sites anglais. Le manque de communication autour du jeu de la part d'Ubi Soft n'est pas étranger à ce revers, à mon avis. Tony Key, Vice Président du marketing d'Ubi a même expliqué que Beyond Good & Evil 2 pourrait dépendre du sort de Rayman Origins. LA PRESSION !!


Mais cessons de se lamenter sur le destin de Rayman Origins (non mais il a quand même 92% dans les agrégateurs de tests !!) et passons plutôt au jeu en lui-même.


Le scénario est.... comment dire ? HAHA c'te blague ! Mais à vrai dire, on s'en fiche. En plus, il est amusant, avec cette histoire cyclique de Rayman et ses amis qui partent à la recherche de dents pour calmer l'énervement de leur voisine du dessous. Tout ça pour arriver exactement au point de départ ! J'ai quand même noté un générique de fin longuet (et j'ai dû le regarder 3 fois :o) mais qui devient interactif après la vraie fin. Bref, les scénaristes se sont bien amusés à nous balader dans 10 mondes et 5 environnements (la jungle, la lave, la glace, les monts venteux, une usine,...) tout plus superbes les uns que les autres.


C'est sûr qu'en terme de direction artistique, on ne peut que s'incliner si on n'est pas un obsédé du polygone. Tout a l'air d'être dessiné à la main même si, en plus, ce n'est pas vrai (et c'est encore plus un compliment de ma part car l'illusion est totale). L'utilisation de la 3D est subtile et se voit surtout quand on regarde la surface de l'eau au moment d'en sortir. Mais le jeu utilisant pas mal les zooms, les dessins ont été faits en pensant au zoom maximum en tête. Le résultat est splendide puisque, même quand la caméra zoome à fond sur Rayman, les dessins restent nickels, lisses, sans pixel apparent.
cohérence artistique très bonne dans tout le jeu malgré les plaintes de quelques joueurs isolés


La musique est sympa mais n'atteint pas la qualité des graphismes à mon goût. Les thèmes sont très entraînants et collent bien à l'action mais je ne retrouve la superbe des mélodies du premier Rayman. Par contre, c'est rigolo la ressemblance entre Chest persuit et American Money de l'OST 2 de Cowboy Bebop (mais les 2 sont surtout issues du folk/country américain). Mais j'entends vraiment dans l'introduction de Shooter Kazoo de RO une inspiration de celle de Jidai no Kaze de l'OST de Porco ROsso (si on enlève la piste "insecte" de cette musique de Rayman).


Le gameplay est au petits oignons, varié (essentiellement plateforme mais aussi du shoot them up qui n'est pas sans rappeler Flying Hamster de The Game Atelier)
Cependant, je continue à préférer la maniabilité d'un mario. Je trouve que Rayman a un poil trop d'inertie et a tendance à glisser légèrement trop à mon goût. Et les autres personnages ne changent rien voire me gênent un peu plus car ils n'ont pas la taille de Rayman. Je les trouve soit trop petits soit trop grands. Et bizarrement, Rayman a les mêmes proportions que... Mario :o Je dois être vraiment conditionné à la jouabilité du plombier après 24 ans de Super Mario dans les doigts.


Mais il y a surtout, comme dans un New Super Mario par exemple, une difficulté à 2 niveaux. Si l'on cherche à jouer tranquillement, sans trop se prendre la tête alors c'est possible. Il suffit de parcourir les niveaux qui sont découpés en sections et grâce aux vies illimitées, c'est une promenade de santé.
Si vous souhaitez voir la "vraie" fin, alors il faudra cravacher pour ! À vous la recherche des 300 lums par niveaux, les explorer de fond en comble et découvrir toutes les cages cachées. Vous avez fini le niveau, vous êtes heureux ? ET BIEN IL Y EN A ENCORE ! Il faut maintenant refaire le niveau en speedrun et là, Rayman Origins, comme tout bon jeu de plateforme un peu hardcore, se transforme en jeu de rythme ! Flèche droite et bouton de sprint constamment enfoncés, il va falloir appuyer sur le bouton de saut au bon moment et pendant le bon laps de temps pour arriver au drapeau d'arrivée dans les temps (astuce : cette ligne virtuelle est d'une hauteur infinie donc pas la peine de toucher le drapeau, il suffit d'arriver à sa hauteur).
Et dans ces phases-ci (comme pour les niveaux de chasse au trésor), je finissais par entrer dans une sorte de mini-transe, un état d'esprit ultra-concentré, sorte de croisement entre être "dans la zone" quand on est sportif de compétition et l'état d'hyper concentration de Jim Ellison dans la série "Sentinelle". Là, j'étais imperturbable, insensible aux éléments extérieurs et Rayman Origins se rapproche alors d'un Super Meat Boy.


Bref, ce Rayman Origins, c'est du fun en barre ! Tout est maîtrisé, bien dosée (je pense notamment à la difficulté si on veut tous les electoons) et il a une patte bien à lui. À la fois cohérent dans sa direction artistique et varié dans ses décors, le visuel de Rayman Origins fait qu'il se reconnait au premier coup d'œil. Je n'ai pas joué en multi mais je sens déjà que son potentiel de fun y est décuplé. Un jeu qui va marquer les fans de platformer, c'est certain et peut-être même tout le milieu des joueurs avertis (mais malheureusement peut-être seulement ceux-là)



Sempiternel paragraphe sur les trophées, et oui !



Honnêtement, j'ai trouvé que ce platine était plus simple que ce à quoi je m'attendais. J'ai mis 2 semaines et environ 25 heures (peut-être 30) pour l'obtenir et c'était 25h de pur plaisir, que ce soit pour la chasse aux trophées ou le jeu en lui-même. Les trophées sont assez directs et il n'y a pas de trophées embêtant comme une collecte de centaines d'items ou, merci les devs, devoir obtenir les rubans rouges (quel soulagement !).

J'ai joué chaque niveau de façon à obtenir les 6 electoons et le speed trophy en refaisant le moins possible de fois les niveaux. Puisqu'en le parcourant la 1ère fois, on garde à peu près en tête le level design (de toute beauté), c'est une façon de capitaliser sur l'apprentissage plutôt que de finir le jeu vite fait et tout refaire pour les trophées. D'ailleurs, il n'y a pas de trophée récompensant le fait d'avoir vu le générique de fin, il faut trouver le boss caché pour ça, c'est rare.
En plus, le dernier niveau, celui dont j'avais entendu parler et qui me faisait très peur (à la manière du niveau caché de Mario Galaxy 2), est certes un bon cran plus difficile que le reste mais, comme tous les autres niveaux, il est découpé en sections. Et ça change pas mal de choses puisqu'on n'a pas besoin de refaire TOUT le niveau quand on meurt. Il faut juste, je pense, ne pas arrêter le jeu en pleine partie.
Pour le reste, trouver les cages cachées est très amusant et permet de bien explorer les niveaux. Trouver 300 lums (ou 150 en fonction des types de niveau) est parfois difficile mais j'ai dû refaire, pour ça, uniquement quelques uns des niveaux. Par contre, le trophée Nitro (obtenir tous les speed trophies) vous demandera plus de boulot. Ce n'est pas insurmontable mais il faudra refaire chaque niveau une bonne dizaine de fois, voire plus, afin de le connaître par cœur, de se sentir "in the zone". Là, Rayman se transforme en un jeu de rythme et se rapproche de Super Meat Boy !


Dans l'ensemble le platine de Rayman Origins est, pour moi, juste de la bonne difficulté. Cette dernière est homogène (pas de pic comme Uncharted 1 et la salle aux piliers) et sa croissance est parfaitement dosée. Si on veut juste finir le jeu, ça ne doit pas être très compliqué et si on veut le platine, il faut lutter pour mais on n'est jamais découragé.

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le 4 janv. 2012

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sseb22

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