Arraché à sa licence Little Nightmares depuis son rachat par THQ Nordic, Tarsier Studios accouche d’un jeu de consolation. Reanimal est donc le portrait craché de son frère aîné resté chez Bandai Namco : le même air sinistre, le même parfum d’innocence perdue. Non, vraiment, Reanimal est le digne rejeton de Dave Mervik. A ceci près que sa nouvelle création s’avère légèrement supérieure à sa précédente sur un point : la mise en scène. Celle-ci vous broie, vous emporte, vous fait oublier les limites du jeu, ses bugs et sa durée de vie lilliputienne (quatre heures au pas) derrière le spectaculaire de ses effets. C’est grandiose. C’est beau, si tant est que l’on puisse qualifier ainsi un jeu qui fait du macabre, son lit. La caméra glorifie ses sinistres paysages, les cités défigurées et les falaises écrasantes. Elle intensifie chaque confrontation avec les boss, boule de poil arachnéenne ou pélican décharné. Reanimal, c’est du Baudelaire mêlé à du Céline (dans le dernier acte) dans un univers à la Louise Bourgeois. Visuellement, c’est une pièce de musée.
Par contre, en ce qui concerne la narration, je n’ai pas tout compris. Reanimal joue énormément sur la symbolique ; c’est intentionnel. Mais le récit cryptique est devenu une commodité pour les scénaristes de tous poils qui se gardent alors bien de faire l’effort de donner du sens à leurs histoires. D’autant plus que le générique de fin tombe ici comme un cheveu sur la soupe, laissant le joueur se démerder avec le peu d’éléments narratifs à sa disposition. J’ai donc raccroché les wagons comme j’ai pu en puisant dans ma boîte à outils perso : j’ai bricolé un truc avec L’Échine du Diable, Le Silence des Agneaux et Ring, et le résultat colle selon moi pas mal avec ce qu’a échafaudé Dave Mervik.