Nous sommes donc en présence :



  • FPS

  • Multijoueur*

  • soupir la seconde Guerre mondiale... encore**

  • 64 joueurs (pouvez-vous citer 5 FPS qui supportent une telle taille ?**)

  • Asymétrie° assumée dans les rapports de forces

  • Véhicules/commandement/escouades

  • pour finir... le meilleur niveau de réalisme et d'exigences du genre



Imaginez un grand cercle qui représente l'ensemble des FPS, le système
solaire tien ! Le soleil c'est Doom ou Quake . Près de venus, les
autres Arena shooter. Un peu plus loin, Tribes (tant qu'on y est). Non
loin de la Terre, on trouve TF2, CS, DoD et les autres. On s'éloigne
encore et à hauteur de Mars on trouve BF, CoD. Lorsque vous arrivez à
proximité de Jupiter se niche Red Orchestra 2 (et America's Army,
enfin sûrement !), le dernier arrêt avant l'espace intersidérale et
d'autres genres, notamment celui de la simulation avec Arma, et ses
Mod (mais pas Altis Life :) ).



Je suis plutôt fan du jeu, donc j'envoie les défauts tout de suite. Browser server pas forcement clair ou lisible, des soucis de punkbuster de temps à autre, ça n'est pratiquement plus vrai aujourd'hui, mais lors de la sortie le jeu était assez lourd. La communauté est dispersée, Tripwire a fait amende honorable niveau suivi, patch, event, mais beaucoup de modes de jeux, beaucoup de variantes, etc. Les chars sont complexes à piloter et à détruire, trop complexes. La B.O. est bonne, mais elle est hors sujet.


Red Orchestra offre le plus haut niveau d'exigences encore capable de procurer assez de fun pour qu'on y trouve de l'action et des phases de jeu gratifiantes.
Balistique impitoyable, des armes reproduites avec un soin supérieur (manipulation, mouvement, visée, bruit). Si vous jouez suffisamment longtemps vous arriverez à parler avec poésie de ces armes. Le Kar 98 est robuste, véloce, on peut presque sentir la gravité courber la trajectoire de la balle. Le Garand, sec et mortel doté d'une fulgurance incroyable pour décharger ses 8 cartouches.


Je vous invite vivement à ne jouer qu'en mode "realism", le plus intéressant et le seul que j'ai jamais voulu pratiquer. Pas de minicarte bien sûr, jamais d'icône au-dessus d'un autre joueur, à vous de reconnaître l'uniforme (sur Rising Storm c'est particulièrement subtil), 8 fois sur 10 être touché signifie mourir, à la 9e fois vous vivez et à la 10e vous vous videz de votre sang lentement sans pouvoir bouger ou viser (mais vous pouvez tirer, c'est toujours très dramatique). Pas de médecin et encore moins de défibrillateur. Les automatiques lourdes peuvent récupérer un chargeur de la part d'autres classes, pour les autres, il y a la baïonnette et les coups de crosse. Sur votre équipe de 32 joueurs seuls quelques-uns se voient gratifiés d'une arme automatique pour le reste, fusil au coup par coup.


Une fois sur la carte, c'est le teamplay qui est roi, faites vous une raison, mais certains devront se sacrifier pour faire certaines avancées. Infiniment plus que dans Verdun, chaque mètre est une lutte, un bombardement se met à tomber et c'est tout un camp qui est paralysé et dois attendre de longues secondes pour qu'il finisse (c'est d’ailleurs un réel plaisir de reconnaître les nouveaux venus qui pensent avoir une chance de passer). Il n'est pas rare que les commandants débutants tuent plus de leurs hommes que d'ennemis tant les obus mettent du temps à arriver, il faut parvenir à sentir le combat tourner, la vitesse de progression de votre ligne. C'est sur les chefs d'escouade que repose l'avancée d'un camp, et si la communauté n'est pas élitiste les mauvais officiers se font rapidement dégager. Il est également très mal vu de lancer des grenades à l'aveugle, peur d'un TK évidemment, mais elles sont également rares et précieuses [et l'unique solution de bien des problèmes.] Ce sont également ces chefs qui détiennent les fumigènes et sont en charge du respawn de leur escouade, c'est lui qui fait le chemin pour délivrer la puissance de feu au bon endroit au bon moment. Sapeur, Antichar, fusiller, assault, assault elite, chef d'escouade chef de char, équipage de char, chacune de ces classes très spécialisées offre 3 améliorations (capacité chargeur, et des détails historiquement crédible) déverrouiller avec la progression.


Red Orchestra, lors de sa sortie, a innové (un peu), vous pouvez vous verrouiller sur certains décors (mur, fenêtres, etc.) de sorte que vous ne passez votre tête que lorsque vous viser, une visée plus stable et plus protégée. Ce système permet également des tirs à l'aveugle (vous ne passez que le bras). On trouve également un système très puissant de peur, le jeu gère le gore (Tripwire quoi :D), du coup si des membres/explosions volent trop près de votre nez, vous perdez vos moyens, titubez, vision réduite et en noire et blanc, le son du combat s'éloigne... mécanisme simple, mais terriblement efficace, c'est notamment lui qu'il faut remercier, car outre le réalisme qu'il apporte, il reproduit l'effet d'un tir de suppression, un seul mitrailleur, si on veille à l'approvisionner et à le protéger des snipers peut verrouiller une colline entière (les lourdes de RO2 sont impitoyables, personne ne pourrait passer à la faveur de la dispersion du tire ou d'une distance très grande entre vous et elle.)


J'en finis avec l'asymétrie, vous avez l'arme qui existait à l'époque selon le camp et la bataille considérée. Tripwire y a tenu et c'est formidable. La Stg44 contre AVT40, le PPSh contre MP40, Mg42 / Degtyarev, entre ces modèles, il y a plus que des différences de style. Selon l'environnement certaines ont une domination claire sur l'autre. C'est plus criant encore dans les batailles du Pacifique, Thompson, Garand, BAR et Browning .30 là où le Japon n'a que des fusils à verrou.
Là où les Américains ont le lance-flamme, le Japon à les célèbres Booby Trap (planter une grenade dans le sol) et le mortier à main.
Si vous incarnez un officier japonais, un pistolet mitrailleur, mais avec un sabre en plus.
Selon les circonstances, la charge banzaï à la baïonnette et aux sabres engloutira une ligne américaine malgré le lance-flamme, les tranchées et les fumigènes. Et sur d'autres terrains, un lance-flamme seul tuera la moitié de l'équipe adverse sur 30 sec... Cela peut sembler ridicule, mais la recette est brillamment balancée, cela fonctionne merveilleusement bien et fait une place de taille, aux talents, aux réflexes et surtout au Teamplay.
Même une défaite pourra vous donner un sentiment de satisfaction tant vous aurez été à couteau tiré avec l'adversaire, l'avoir harcelé et fait payer chacun des mètres qu'il voulait gagner. Même une manche passé couché (... aah Fallenfighter) à attendre le bombardement du commandant, ou les fumigènes d'un chef d'escouades pourra devenir l'une des plus belles que vous pourrez jouer parce Red Orchestra met du sens dans tout ce qu'il vous amène à faire.


Old-school, brutal, sans pardon, sans pitié Red Orchestra ne vous donne pas ce que vous voulez, il vous donne ce que vous méritez ! Le seul FPS de grande envergure laissant encore s'exprimer vos Skills.



  • Si vous essayez la campagne vous pourriez avoir des séquelles, soyez prudent !
    ** Le front de l'est, le pacifique pour Rising Storm. (Allemagne/Russie, Japon/USA)
    * Planetside ne compte pas et Battlefield ne compte que pour 1
    ° Asymétrie et non "avantage" !

smithfield01
9
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le 31 mars 2015

Critique lue 402 fois

smithfield01

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