Salut tout le monde. Alors, voilà, j'ai fait le grand pas, j'ai joué à Remember Me.


Au moment où ces lignes sont écrites, je ne l'ai pas fini. C'est pourquoi je vais me livrer, plus qu'à une critique, à un carnet de bord de mes tribulations dans ce jeu, chapitre après chapitre. La critique, synthétique, réfléchie, mûrie, sera écrite après, quand le jeu sera fini, donc si vous n'êtes là que pour ça, allez à la fin du texte. Une alerte visuelle vous préviendra que vous passez dans la zone dédiée.


Chapitre 1 :


D'abord, l'interface. L'écran titre. Le menu. PAR LA MOUSTACHE DE STALINE C'EST BEAU. Pour rappel, ce jeu est sorti en juin 2013, soit deux ans après Portal 2. Je suis pas difficile niveau graphisme, mais là, pour un cru 2013, ça claque. Avant que le jeu n'ait commencé, il y a déjà plein d'idées visuelles intéressantes.


Commençons.


Cinématique de publicité. Des gens heureux. Ça me fait toujours hausser un sourire de voir pointé du doigt l'absurdité du capitalisme et l'angélisme béat et abrutissant de la publicité ; après le logo Capcom. Le marxisme est vendeur ; regardez les prix des maillots cotons (t-shirts, m'voyez) avec le Che dessus. Pour vaincre une idée, il ne faut pas la nier mais l'apprivoiser, la soumettre, la museler.


Enfin bref. La cinématique continue, montrant une jeune femme basanée en train de prendre un effet visuel intéressant en pleine nuque, puis la froideur d'un officier de santé en pleine face. Le ton, l'ambiance ; froide, aseptisée et déshumanisante est donnée d'emblée, comme dans Portal, j'aime bien. D'ailleurs, comme dans Portal 2, on commence le jeu avec une machine nous enjoignant de lever la tête. Coïncidence ? Et bien en fait oui.


Puis, comme dans un nombre certain de TTP (Tir à la Troisième Personne, TPS m'voyez), afin de nous faire découvrir nos capacités motrices sans nous brusquer, on nous fait avancer ivre mort dans des couloirs plein de gens qui bossent et de détails inquiétants, comme des chauves se tenant la tête en hurlant dans des cellules aux parois insonorisées.


Puis on se met à la queue leu leu derrière des zombies en attente de passer sur une chaise électrique qui va vaporiser les dernières traces de nos souvenirs. Pourquoi ne pas nous faire directement passer sur cette chaise plutôt que de le faire en deix fois et ainsi doubler les coûts de l'opération ? Bonne question.
En ce qui nous concerne, à part notre nom, Nihil – non attendez, c'est Nilin, mais à la réflexion, vous verrez pourquoi, on va garder Nihil, car ce sera doublement approprié du fait de notre perte de mémoire (notre vide donc) et l'absence totale de moralité du perso (donc un certain nihilisme) – on ne se souvient de rien.


Un type encagoulé nous contacte par une puce qu'on suppose donc branchée dans notre crâne, fait déconner des trucs en piratant des machins et nous permet de fausser compagnie discrètement à la file indienne de décérébrés. On arrive dans une salle vide, mal rangée et où traîne un robot de combat ressemblant fort à un marine de Starcraft. Soudain, le responsable de surveillance se rappelle entre deux rasades de frappé au lait (milk-shake, m'voyez) qu'il nous a vu filer en douce sur ses caméras et active le système de sécurité le plus dangereux du monde, quoique surtout pour le bâtiment, en la présence du robot précédemment cité. On court, il casse tout sur son passage.
Alors.
Ou vous n'aviez rien d'autre à proximité.
Ou vous êtes stupides d'utiliser un anthropoïde militaire mortel qui va vous coûter des milliers en dégâts collatéraux.
Ou je le vaux bien, car je suis votre super-ennemie et que vous ne prenez aucun risque.
Dans le premier cas, il y avait des drones dans la pièce d'à côté, et ils vont plus vite qu'un humain ivre et à jeun.
Dans le deuxième vous êtes stupides.
Dans le troisième, pourquoi une voix robotique annonce que vous déployez un robot ? Si vous l'aviez bouclé, il m'aurait déjà choppé.


Bon. Vous connaissez la parabole de Miss Peregrine et les Enfants Particuliers ? Elle dit ceci :
Si tu as une bonne idée mais qu'elle exige pour exister un élément qui la contredit elle-même, peu importe tout le chatterton que tu pourras mettre sur ton histoire, elle ne tiendra jamais.
En l’occurrence, un robot géant pour justifier une scène de tension et d'action, pourquoi pas. Mais elle ne se justifie pas.


Je pinaille ? Carrément ouais. Mais le diable se niche dans les détails, et le soin qu'on leur apporte fait la différence entre le scénariste correct et le scénariste excellent. C'est comme quand on rédige une dissertation pour un concours : aussi bonne qu'elle puisse être, une bonne grosse faute bien visible à la ligne 3 de l'introduction, genre « le cheval à Henri IV » ça la fout mal. Après le bac, vous commencez à 12, voire 8.
Mais je ne suis pas tenu de m'astreindre aux exigences de notation d'un concours.


Donc ensuite on va dans un cercueil, moment dialogue et roulis avec Edge, qu'on va appeler Lisière, ce qui est un nom sacrément plus classe que le diminutif d'Edmond Gelatin. Il nous explique qu'on est une révolutionnaire anticapitaliste mais aussi voulant faire respecter la loi anti trust interdisant les monopoles que la société Memorize – que nous allons appeler Mnémotechnie (mnémo = mémoire, teknê = art, technique, en grec) par souci de chauvinisme linguistique – exerce sur la mémoire, qui est désormais une donnée échangeable, piratable, volable, consommable.
Un thème de science-fiction aussi fascinant que profond qui interroge notre rapport à l'Histoire – évidemment complexe dans un monde anarkybernétique (équivalent de cyberpunk, formé du préfixe privatif an- et archía, pouvoir, et de kybernêtikê, l'art de gouverner) –, à la vie privée et à l'identité. Ce qui n'est pas sans évoquer Ghost in the Shell.


On tombe dans les égouts, des créatures étant un mélange de Gollum, de zombies et de témoins de Jéhovah, euh, pardon, je voulais dire de sectaires mystiques défoncés à l'amiante – non attendez, c'est bon – nous prennent pour cible. Je ne dirais pour l'instant rien du système de combat, digne des TTP classiques, comme Alice Madness Return, Mad Max ou Shadow of Mordor. On tape, on fait des enchaînements (combos), on esquive et on gère l'espace dans une simili-arène.


Puis on déambule dans le Paris de 2084, en tout cas ses bidonvilles, et oh c'est beau. Pour rappel, il y a une différence fondamentale entre le joli et le beau. Un coucher de soleil est joli ; cette vision fait plaisir à l'œil. La peinture d'un coucher de soleil est belle, car le fruit d'un artiste. L'artisanat est joli, l'art est beau. Valerian, esthétiquement, est une réussite, mais gratuite, un chef-d'œuvre d'artisanat, simplement joli. La trilogie Matrix est belle, car en plus d'être un triomphe technique, rien, jusqu'aux erreurs de montage comme les caméras dans les reflets des lunettes, n'est là par hasard. Tout y est le fruit d'une pensée forte.


Bref, Paris est belle, dans la plus pure tradition anarkybernétique ; soit entre le moderne clinquant des grattes-ciels, le passé sanctuarisé et déconnecté du Sacré-Cœur et de la Tour Eiffel conservés mais écrasés par les immeubles d'acier et de verre, la fange technologique des gynoïdes prostituées dans le caniveau, le pittoresque futuriste du marché flottant sur la Seine bourdonnant de drones et le vestige érodé du passé, avec la pancarte décatie et oubliée d'un bouquiniste ou d'une boulangerie.


Voilà la vraie anarkybernétique. La criée médiévale au poisson pas frais sur la Seine avec ses vendeurs robots.


Autre astuce visuelle intelligente ; des éléments informatiques sont visibles intra-diégétiquement, comme des messages indiquant le statut d'un commerce de rue. L'interface du joueur (points de vie, itinéraire, etc) est aussi présent dans la diégèse du jeu, en tant que fonctionnalités de nos puces informatiques reliées sans doutes à nos yeux.


Détails totalitaristes et séance de parkour correcte plus tard, on rencontre un noir plein de cicatrices qui se trouve être notre collègue de bureau. Il ne nous invite pas à une réu de la compta mais à nous équiper de vêtements corrects et d'un gant.


Et là, Olga, chasseuse de prime venant sans doutes de néo-URSS – il y a bien un Néo-Paris, donc pourquoi pas, et chacun ses fantasmes – nous attaque pour avoir la prime que Mnémotechnie, visiblement capable comme toute bonne société privée qui se respecte de contrôler les pouvoirs publics rendus ainsi corrompus et inefficaces, a placé sur nos cheveux. Et ce qui est contenu en-dessous.
Elle nous plaque contre une table, un couteau sous la gorge. Nihil envoie par réflexe presque son gant dans la tronche de la pauvre Olga. Enfin, plus exactement, elle met sa paume sur la tempe de son ennemie, pour entrer en communication sans fil avec son cerveau.


Ce qui nous permet de pirater sa mémoire. Elle veut nous tuer pour avoir assez d'argent pour sauver son mari victime d'un usage abusif de la technologie de Mnémotechnie. Et il va de soi que dans un futur contrôlé par une gouvernance de sociétés privées, la sécu est morte.


Au passage, la gouvernance, c'est l'opposé du gouvernement. Le second est de nature politique et mobilise des acteurs publics, des orateurs et des idéologues, le premier est de nature entrepreneuriale et mobilise des acteurs privés. Or, laisser le contrôle d'institutions publiques au privé engendre des absurdités, comme les mutuelles de remboursement de santé privées qui ne remboursent pas le diabète ou le sida, car au traitement long, ne guérissant pas et étant très coûteux. Là où la sécu publique est certes en déficit mais rembourse le diabète et le sida. Parenthèse fermée. Il va de soi que d'autres intrusions du privé dans le public sont mentionnées dans Remember Me, comme dans le domaine sécuritaire.


Autre parenthèse, au cours de ce piratage, qui est une idée très intelligente en terme de mécanique de jeu, on fait croire à Olga que son mari est mort pour qu'elle haïsse Mnémotechnie et veule nous aider.
Ce qui fait de nous... Une enflure ? Oui. Car la vie des innocents ne vaut rien. En un sens, c'est intéressant, car ça pourrait briser le manichéisme qui s'installe durant tout ce 1er chapitre : Mnémotechnie = vilains capitalistes déshumanisants et Lisière = gentil et pirate informatique marxiste et libéral.


Chapitre 2 :


Je vais passer dessus plus rapidement. Beaucoup d'idées visuelles intéressantes.


Le système de combat se développe lentement, mais la présence d'un boss permet de comprendre le b.a-ba du système d'enchaînements, sans pour autant nous balancer en pleine poire une trop grande complexité qui, on le devine, va suivre.


Le boss, une parodie de catcheur, nous révèle à travers la mise en scène ridicule qu'il installe pour notre combat une société de consommation des médias abrutie, fascinée par la violence gratuite, tout le panem et circences des Romains. Au passage, l'action se passe au quartier huppé de Saint Michel, ici mêlant le néoclacissisme haussmannien et de la Troisième République à la technologie futuriste et omniprésente.


Et Lisière fait péter un barrage grâce à des informations qu'on récupère, noyant ledit quartier, causant des « dizaines de morts et des centaines de disparus » selon France 2 et des émeutes dans les bidonvilles qui mènent à une répression policière violente. Questionnements moraux tièdes de Nihil. Genre tièdes-tièdes. Elle dit un topos, un lieu commun, du genre « Il n'y a qu'un militant pour croire que la fin justifie les moyens. » Qui, ici, qui ici sérieusement, croie que la fin peut ne pas justifier ses moyens ? Quel de rapport ça a avec le schmilblick ? Parce que la finalité des actions de Lisière, on ne la connaît pas. Il voulait peut-être raser ce quartier pour le plaisir sadique de raser ce quartier, pour ce qu'on en sait.


Vous vous souvenez de quand je parlais de museler une idée ? Si ce jeu est engagé politiquement, cette tiédeur fait de son engagement un chat sans griffes. Mais on reviendra plus tard sur cette question. Après tout, le jeu semble se présenter comme moins manichéen qu'il n'y paraît.


Chapitre 3 :


Le sempiternel passage dans les égouts. Avec un vrai moment de tension dans le métro. J'ai eu assez peur que ce moment, car Nihil est une mante religieuse qui se déplace trop vite, saute trop loin et esquive trop fort, ce qui est vite insupportable, car dans un TTP, les moments où en plein combat vous êtes à un angle de mur et où la caméra part à veau-l'eau sont nombreux.


On trouve aussi la place de la Bastille sous la moisissure et la ruine. Dans ton cul Louis-Philippe ! Mais c'est aussi le prétexte à une phase de boss nulle. Ou du moins, pas terrible, car un peu brouillonne et assez forcée. Enfin merde quoi, vous auriez envoyé un type avec un flingue, ce serait fini. Mais on a à la place un gros robot super cher qui détruit tout. Et alors, même si auparavant on venait de désactiver des mines, je suis désolé, mais frapper dessus, ça te les fait quand-même exploser à la gueule.


Mais passons ces incohérences faisant vraiment forcé.


Chapitre 4 :


Je retire tout ce que j'ai dit de bien sur le système de combat. Vous allez vite comprendre deux choses :
1 : Vos deux plus grands ennemis seront la caméra et la maniabilité de Nihil, saccadée et exécrable.
2 : Le système de combo suppose de ne même pas pouvoir esquiver de coups. Enfin si, mais mal. On se retrouve à frapper quelques coups puis courir en rond dans l'arène, pour trouver un autre angle d'attaque.


Le boss de fin. Il est chiant. Le précédent était rapide à vaincre mais chaque coup te retirait 1/3 de ta vie. Celui-là est long à battre, chaque coup te retire un pixel de vie, on peut se régénérer super facilement, il est long, il y a des ERR (événements à réactivité rapide, l'équivalent de quick time event) de merde, ce qui fait pléonasme j'en conviens.
Rien que pour les ERR je descends la note d'un point.


Et le chapitre finit sur un questionnement moral ultra nul. Sans rire. Nihil accède à une partie de sa mémoire et découvre qu'elle a poussé un gusse au suicide en manipulant sa mémoire. Elle trouve ça tout triste.
Attendez.
Attendez attendez attendez attendez attendez attendez quoi bordel de sac à vomi ?


Vous connaissez la parabole de Tomb Raider ? Elle dit la chose suivante : Dans un jeu centré sur la narration, les mécaniques d'un jeu sont un composant de sa narration, celle-ci n'étant pas un simple prétexte comme on devrait s'y attendre dans un jeu centré sur les mécaniques. (Jeu de baston, etc) Il ne devrait donc pas y avoir de discorde entre ce qu'on nous narre et ce qu'on joue.


Dans Tomb Raider, l'avant-dernier, donc celui juste avant Rise of the Tomb Raider, on y jouait une Lara Croft jeune (20 ans je crois), dans sa première mission, qui devait donc faire ses armes, et apprendre comment devenir la tueuse qui ferait pâlir un régiment du GIGN. Donc, en théorie, une gamine qui sort de la fac, elle est pas d'instinct une guerrière. On s'attendrait à laisser une petite dizaine de cadavres, après une lutte acharnée, à esquiver autant que possible les ennemis, etc. Éventuellement à tuer de plus en plus à mesure qu'on progresse. Mes couilles sur la commode ouais. On doit tuer des centaines de gens du début à la fin. Aucun questionnement moral là-dessus, sauf dans des cinématiques qui détonnent complètement avec le reste du jeu.


Remember Me a exactement les mêmes problèmes. (Certes, il est sorti avant, donc on devrait plutôt dire que Tomb Raider est touché par le problème de la parabole de Remember Me, mais foin de pinaillages.) À cause de cette discorde, tout le questionnement moral de Nihil s'effondre comme un château de carte sur le mont Etna. Ce qui est vraiment dommage.


Chapitre 5 :


Je le redis, votre principal ennemi dans le jeu va vite s'avérer être la maniabilité de Nihil et le responsable du cadrage, atteint d'un parkinson. Immobile, la caméra tremble comme un camé après une semaine en cure de désintoxication.


À cause de ça, les combats sont brouillons et certaines énigmes demandant du doigté, de la précision et de réagir vite, alors qu'elles sont concrètement simplistes, deviennent des Meurs et Retente (die and retry). Non.


Soupir.


Vous savez, tous les jeux de plate-forme en TTP ont un passage de merde. Apprenons ensemble à faire un passage de merde :
1 : Vous êtes poursuivis. La montagne qui s'effondre, un écran de magie tueur, un hélicoptère, qu'importe. Ainsi, le joueur devra être rapide alors que dans l'intégralité de tous les passages de plate-formes des dizaines d'heures de jeu précédents, on a toujours pu prendre son temps.
2 : Mettre des cinématiques de 3 secondes entre les différentes phases, histoire de bien ralentir le moment de merde et faire durer le plaisir, alors qu'on a comme seule envie d'en finir le plus vite possible pour pouvoir recommencer à s'amuser. Et comme ça, quand on est devant un passage sur lequel on est mort 10 fois, on peut apprécier pour la 11ème la blagounette de merde du méchant.
3 : Ne pas oublier la caméra de merde.
4 : La rendre encore meilleure en faisant le passage dans un espace confiné pour qu'elle parte en vrille.
5 : La maniabilité de merde, les sauts dix fois trop longs mais toujours un poil pubien trop courts.
6 : Les savonnettes collées aux semelles.
7 : Sans oublier les boutons qui ne répondent pas si on les pile. Or, tous on pile les boutons dans ces cas-là. Et autant sur un système de combat, que piler te sanctionne, d'accord, car il y a une expérience à acquérir pour maîtriser un système de combat. Là, on parle de plates-formes, sur un passage unique dans le jeu.
8 : Une idée de merde de tout temps, mais qui ici vous rendra fou à lier : comme dans les LEGO Star Wars, les mouvements sont calés sur l'angle de vue de la caméra et non sur votre personnage. Explication : Nihil regarde à droite sur mon écran, J'appuie sur Q, elle fait un demi-tour, alors que si les contrôles étaient calés sur elle, elle ferait un quart de tour. Pourquoi dans LEGO Star Wars ça fonctionne et pas ici ? Parce la caméra de LEGO Star Wars est plus stable que l'Empire romain à la fin du règne d'Auguste, et qu'il n'y a pas beaucoup de parkour, alors que celle de Remember Me est aussi stable que la République romaine à la mort de César.


AH.


AAAAAH.


AAH AH AAAH AAAAAAAAH.


AFFRÉTEZ UNE ARIANE DE L'ASE JE NE VEUX PLUS VIVRE SUR CETTE PLANÈTE.


Soupir. Long soupir.


Vous savez, ce dernier chapitre a complètement massacré tout ce que j'aimais dans Remember Me. Tout. Le système de combat. Le parkour. Le décor. Parce que visiter le quartier St Michel encore, mais attention sous la pluie pour que ce soit tout moche. Et maintenant, alors qu'une nouvelle phase de traficotage de mémoire va commencer ; le scénario.


En fait la méchante c'est maman.


Au moment où j'écris ces lignes, j'ai mis le jeu en pause et j'hésite à quitter et à le désinstaller.
Ce passage est la honte absolue.


Chapitre 6 :


Bon. Je vais me faire Seppuku.


C'est quoi la suite ? Lisière est mon père ? Au passage, rire de ta propre merde ne te rend pas moins malodorant, jeu.


Plus le jeu avance plus il devient pénible et on meurt sur des trucs de merde dans des niveaux de merde où on a coupé le son tellement on en a ras le cul d'écouter en boucle les répliques de merde en boucle parce qu'on crève sur des trucs de merde.
8 fois j'ai dû me suicider parce que le niveau où on doit bouger des caisses a été fait avec des moufles et on se retrouve bloqué comme un con.


Et le boss est dur et chiant et interminable et... Je suis fatigué de cette merde. Très fatigué.


Et c'est nul et le questionnement de Nihil est plus bateau que le Titanic et tient autant à flot.


Chapitre 7 et 8 :


Je ne l'ai même pas fini. Quand j'ai vu qu'après avoir refourgué des vieux boss nuls ils prenaient exactement le même boss insupportable qu'au niveau 6, mais en doublette pour deux fois plus d'hémorroïdes, j'ai regardé la fin sur Internet. Oui, oui, honte à moi je me flagelle avec une Péritel, mais j'ai mes limites.


Du coup, ça me permet de dire qu'entre doublage français et anglais, ça se vaut : les deux sont pas excellents. Pas atroces hein. Mais en-dessous de beaucoup d'autres doublages de jeu vidéo.


Dieu que c'est nul. Le papa de Nihil en fait il veut faire oublier aux gens la souffrance pour les rendre heureux. Mais il sait ce que signifie « palliatif » tout de même ? Et que c'est complètement débile ? Si on oublie les tranchées, les camps et la bombe H, qu'est-ce qui va nous priver de l'envie de recommencer ?
C'est ça, le message de Remember Me ? Ne cachez pas la poussière sous le tapis et assumez que votre maison est crade ? Ah ben alors ! Si on a besoin de ce jeu pour comprendre ça, on est vraiment dans la merde noire !


Puis bon, le focus sur l'accident, c'est ri-di-cule. Si encore Nihil y avais perdu un petit frère et si Scylla (le vrai Sylla était un dictateur romain réactionnaire. Et Albinos. Pourquoi faire un lien entre ces 2 persos ? L'onomastique c'est important.) avait été handicapée moteur à vie. Mais personne est mort ! Et Scylla marche aussi bien qu'avant !


« What a tragic waste ! » dit Nihil.
Cette phrase résume le jeu.
Car Lisière est en fait une IA née spontanément des serveurs de mémoire.
Ce gâchis. Dire que ça aurait pu être un jeu sur la Singularité.


PARTIE ANALYSE À FROID
PARTIE ANALYSE À FROID
PARTIE ANALYSE À FROID
PARTIE ANALYSE À FROID
PARTIE ANALYSE À FROID
PARTIE ANALYSE À FROID
PARTIE ANALYSE À FROID


Bon.
Vous savez, un jeu vidéo est, plus encore qu'un film, à la fois un produit de consommation, comme un aspirateur, et une possible œuvre d'art. C'est pour ça qu'on teste un jeu vidéo, et non qu'on le critique, comme ce serait le cas d'un film ou d'un livre.
Je vais donc vous livrer deux analyses, une dite jugement-aspirateur et une dite jugement critique.


Jugement-aspirateur :
Comme le disait 3615 Usul, à propos des tests sur les aspirateurs :
« Aspire-t-il bien ? Ne fait-il pas trop de bruit ? Permet-il de voyager dans le temps ? »
Donc, pour Remember Me :


Aspire-t-il bien ? (Entendez : remplit-il sa fonction de jeu, est-il divertissant.)


Les mécaniques de jeu sont vraiment à revoir. La caméra sera votre plus grand ennemi, de même que la maniabilité exécrable. C'est la tare ultime des TTP. Le principal défaut des TTP qui ruine tout et donc doit à tout prix être évité, c'est la question de la maniabilité et de la visibilité. (Les TTP en vue d'oiseau (Diablo, Path of Exile, League of Legends) ont astucieusement annulé ce problème en combinant TTP et vue de 3/4 propre aux jeux de stratégie. Ce qui amène comme nouveau problème que le jeu pourra vite être chiant et que le moteur interdit vite les cinématiques. La tare des TPP qu'ils doivent éviter (Tir à la première personne) est d'être illisibles, brouillons.)
Je ne dis pas que c'est injouable, mais des corrections de base sont à apporter. Centrer les contrôles directionnels sur notre personnage et non sur l'écran. Stabiliser la caméra. La mettre en vue d'oiseau (très en hauteur, donc ayant peu besoin de bouger) dans les arènes, où on a autre chose à foutre que de s'inquiéter des angles improbables de Jean-Michel-cadreur.


Les combats ne sont pas foncièrement horribles, mais très pénalisés. Un exemple : le tir cible automatiquement quand on l'active, et du coup la caméra se catapulte derrière notre épaule, dirigée vers la cible. Ces mouvements absurdes et inutiles nuisent fortement à la lisibilité des combats et de l'espace, dans un jeu où la gestion de l'espace est fondamental. Le système d'enchaînement est peu intéressant, se cantonnant à être une sorte d'ERR permanent, vu qu'on doit juste appuyer sur une série de boutons au bon moment. L'esquive est un peu ridicule, car plusieurs fois on se fait toucher parce que les contrôles axés sur l'écran nous ont fait fuir dans la mauvaise direction. Exemple : Un ennemi à droite, un en bas. Je fais face au bord droit de l'écran. Le premier m'attaque, j'appuie sur esquive et S. Si les contrôles étaient indexés sur mon perso, j'irais vers la gauche de l'écran. Mais je vais en bas, droit sur l'autre ennemi.


Les ennemis, justement, sont ennuyeux. Il y a 5 types d'ennemis dans tout le jeu, je ne déconne pas (garde, zombie, gros zombie, séraphin (quel nom dénué d'originalité), robot informe qui te saute dessus). Parce que non, 6 fois le même ennemi avec des statistiques un poil différentes (garde de base, garde avec bouclier, garde orange, avec bouclier, garde qui crépite, avec bouclier) ça fait pas 6 ennemis, mais 1 ennemi et 5 arnaques. De même pour les zombies dégueulasses, 2 exemplaires exactement similaires, à une très mineure exception près (immunité à un pouvoir).
Il y a 5 boss (chauve obèse, gros robot, geôlière en chef, zombie téléporteur, grosse IA) dont un qu'on nous sert TROIS FOIS et un qu'on nous sert deux fois.


Ce qui nous fait 11 ennemis dont 6 arnaques et 9 boss dont 4 arnaques, super le ratio.


Le premier boss est correct, le robot est lourd, la geôlière est longue et morne (malgré le déluge visuel qui l'accompagne), le zombie est long et insupportable, et l'IA, je ne l'ai pas faite mais elle me semblait aussi bien longue et chiante.


Le parkour, alors. Dans l'ensemble, c'est correct, on galère pas trop. Il y a des moments de cafouillage et un passage de merde bugué qui m'a donné envie de tirer sur des chiens au lance-grenaille où tu es obligé de te suicider parce que pour je-ne-sais quelle raison en activant un bouton il s'est pas activé proprement et tu te retrouves bloqué comme une merde.


Ne fait-il pas trop de bruit ? (Est-il plaisant de l'utiliser ?)


La musique est vraiment bonne, elle accompagne bien l'action, le thème anarkybernétique. Elle n'est jamais lourde, redondante. L'ambiance sonore en générale est bien maîtrisée.


Graphiquement, le jeu est très lisible, il n'y a que les ERR qui sont parfois presque irréalisables du premier coup parce qu'on ne voit pas l'action demandée (mais le principe fondamental des ERR est d'être mauvais, donc c'est normal).


L'interface est plutôt bonne, on se repère bien dans les menus, on comprend vite l'interface. La barre de PVs, les compétences, les combos utilisés, les différences entres ennemis, tout cela est clair.


Permet-il de voyager dans le temps ? (Ses mécaniques sont-elles originales, surprenantes, créent-elles un nouveau canon dans leur genre.)


Non.
Clairement pas. Dans l'ensemble, vous avez déjà joué, déjà vu, déjà fait tout ce que ce jeu propose. En mieux. Forcément en mieux. Il y a un avant et un après Half-Life, Portal, Left4Dead dans le domaine du TPP. Il y a un avant et un après Minecraft dans le domaine du jeu de survie/bac à sable. Il y a un avant et un après Starcraft dans le domaine du jeu de stratégie en temps réel. Remember Me est un TTP/vainc-les-tous (beat-them-up) en couloir tout ce qu'il y a de plus classique. Ce n'est pas un défaut en soi, pas un manque, juste une absence de quelque chose en plus. C'est ce qui ferait, si les mécaniques de jeu de Remember Me étaient au point, la différence entre un bon aspirateur et un excellent aspirateur. Mais Remember Me est un aspirateur moyen, tout au plus, et n'a rien pour les sauver.


Ceci étant dit, il est temps de parler de Remember Me en tant qu'œuvre d'art. Cela se construit principalement, à mon sens en tout cas, autour de deux axes : La pertinence de ce qui est dit et l'articulation entre les mécaniques et la narration. Par exemple, un bon film n'a pas seulement un message inspirant et un bon scénario, il doit aussi utiliser des techniques propres à son média, donc des techniques qu'on ne retrouverait qu'au cinéma et pas dans la littérature, le théâtre. Le jeu vidéo, pour prétendre au rang d'art, doit donc prouver qu'il peut dire des choses intelligentes avec ses outils propres ; les mécaniques de jeu.


Deux exemples, pour que vous compreniez bien. The Stanley Parable est un « simulateur de marche », c'est à dire qu'on incarne un personnage en TPP qui se contente de marcher dans un couloir, et le jeu est une série d'événements scriptés qui se déclenchent selon que l'on prend la porte de gauche ou celle de droite, obéissant ainsi ou non à un narrateur invisible. Pour faire simple, le fait d'obéir au narrateur ou non, donc de sortir du couloir pré-établi, nous rappelle que les jeux vidéos, même bien trop souvent ceux en monde ouvert (The Stanley Parable est sorti avant Breath of the Wild, qui a créé une révolution totale, les jeux multijoueurs et bac à sable ne comptent évidemment pas, seuls ceux ayant une narration claire sont considérés), ne sont que des couloirs déguisés, et qu'on y a aucune liberté réelle. En effet, quitter la piste du narrateur n'est jamais que suivre une autre piste, qu'il narre aussi, donc qui a été prévue aussi. Le seul moyen d'être libre dans The Stanley Parable serait de profiter d'un bogue laissé involontairement par les développeurs, nous permettant par exemple de passer à travers les murs.
La série des Dark Souls, autre exemple, par sa difficulté, nous fait physiquement – voire parfois mentalement – comprendre ce qu'est un univers impitoyable, l'enfer, tout ce que vous voulez. Enfin, je n'ai jamais joué à un Dark Souls, mais c'est ce que j'en ai compris. Je serais ravi d'avoir vos opinions à ce sujet.


Remember Me, à cause de la parabole de Tomb Raider (jouer un personnage ayant des questionnements moraux à cause d'assassinats en cinématique, mais qui tue des centaines d'ennemis en jeu), fait s'effondrer absolument toute sa partie concernant la psychologie de Nihil.


Les mécaniques de jeu en elle-même ne servent finalement pas beaucoup l'idée d'une technologie virtuelle (informatique : nos attaque déclenchent des bogues, on a un pistolet à spams) se basant sur de l'irréel (la mémoire, l'inconscient) ayant une emprise sur le réel (on tue des gens, détruit des structures). Remplacez l'idée de la mémoire et de l'informatique en un pouvoir psychique ou exclusivement technologique et vous aurez le même résultat. C'est un comble ; Remember Me ne mérite pas son titre, car ma mémoire comme élément de jeu est complètement accessoire. Multiplier les séquences où on trafique la mémoire de personnes (il y en a 4 à tout casser dans le jeu, il en faudrait une par niveau grand minimum), jouer sur plusieurs temporalités, utiliser des astuces déjà inventées mais qui mériteraient d'être transposées dans un jeu vidéo. (Par exemple, une de nos compétences est une invisibilité. Vous savez ce qui nous avait déjà proposé une invisibilité grâce à la technologie ? Ghost in the Shell. Mais je ne parle pas du camouflage. Dans les OAV, le major Motoko pirate en plein combat la vision de ses ennemis pour se rendre invisible un très court instant et placer un coup décisif. C'est excellent merde ! Si Nihil peut pirater la mémoire des gens à volonté, spammer leur cerveau et je-ne-sais-quoi, pourquoi ne pas utiliser ça à fond ?) L'orthodoxie sèche des mécaniques alors que leur justification scénaristique est riche fait l'effet d'un grand gâchis de possibilités.


Mais tout le jeu est un grand gâchis de possibilités.


Le scénario est ridicule au possible. Attendez, je le résume.


Nihil et Sylla sont dans une voiture, on a un accident parce que Sylla ne sait pas tenir sa fille de moins de 10 ans, la voiture rentre dans un poteau électrique, Sylla perd sa jambe, mais personne ne meurt ou n'est gravement handicapé, car ladite jambe est remplacée aussi sec par une prothèse. Il aurait suffi d'une scène où on voit Sylla douiller, s'injecter des anti-douleurs, y être dépendante, avoir une réaction de rejet, et on aurait compris pourquoi cet accident est si important. Les médocs qu'elle s'enfilerait pour éviter le rejet de sa prothèse et la douleur auraient pu changer sa personnalité et briser une vie de famille. Demandez à Gregory House. Gâchis.


Maman Sylla est grognonne, Nihil s'en bat impérialement les ovaires, papa est tout retourné et décide de lancer avec sa compagnie privée un putsch sur la cité-État de Paris (qui a déclaré son indépendance au reste de la France le 26 juin 2007, date de proclamation du Grand Paris par sa majesté impériale Nicolas Ier) pour avoir le monopole sur la mémoire des gens, et ainsi instaurer un État capitaliste et policier à division sociale ultra-marquée, tout ça dans le but de pouvoir effacer de la mémoire des gens les souvenirs douloureux, tout en causant énormément de souvenirs douloureux aux millions de gens qui souffrent par sa faute, et donc restaurer la paix dans sa famille suite à ce terrible accident qui a causé quelques mois d'hôpital remboursés par la sécu. Avant qu'elle ne soit supprimée par sons propre système de gouvernance. Stupidité.


Nihil créée Lisière, presque par accident, qui apparaît spontanément de la concentration dans un serveur central de tous les souvenirs malheureux récoltés. C'est complètement stupide.


Nihil, on suppose, devient alors une terroriste vaguement gauchiste-libérale,sans qu'on connaisse ses réelles motivations, et rejoint Lisière qui veut se suicider mais est fidèle à la phrase de Schwarzenegger dans Terminator Judgement Day : « I cannot self-terminate. » Donc on suppose qu'il créée le mouvement terroriste qui doit détruire Mnémotechnie et donc lui-même. Pourquoi pas, mais c'est très sous-exploité.


Allez savoir pourquoi, elle est capturée, ses parents sont d'accord pour la zigouiller alors que visiblement on peut trafiquer la mémoire donc ils pourraient juste lui faire oublier qu'elle est une terroriste. Mais passons.


Lisière la sauve, péripéties, péripéties, on rencontre papa et maman, on modifie la mémoire des deux concernant le même événement, créant ainsi deux souvenirs différents pour un mari et sa femme, ce qui est con.


On doit ensuite tuer Lisière pour faire tomber Mnémotechnie car évidemment les parents sont trop con pour pouvoir le faire tous seuls. Lisière nous supplie de le tuer mais fait tout pour nous en empêcher, ce qui est crétin et juste un prétexte pour une phase de boss nulle. Et c'est la fin de Remember Me.


Tout ça pour ça. Avec quantité de trous dans le scénario qui ferait passer un emmental pour un comté. (C'était la crème de mon humour, mais vous n'allez tout de même pas en faire fromage, ne soyez pas si soupe au lait.)


Enfin, un aspect important. On a souvent défendu Remember Me grâce à son héroïne féminine, et que ce fut la croix et la bannière pour faire sortir ce jeu à cause de la présence d'une femme comme personnage fort. Remember Me serait donc important, pour faire tomber le sexisme très inhérent au jeu vidéo. (Qui est sensiblement similaire à celui trouvé au cinéma, soit dit en passant. Citez moi un seul réalisateur femme. Bien, vous avez réussi. Maintenant, comparez le nombre de réalisateurs femme à celui de réalisateurs hommes que vous pouvez recenser.) Oui. Mais encore une fois, Remember Me sent le travail à moitié accompli. Quoique sur ce point, ce n'est peut-être pas une faute de la part des développeurs eux-même. Vous voulez savoir comment rendre de jeu vraiment anti-sexisme ? En ayant 50% des ennemis féminins. ABSOLUMENT TOUS les ennemis, un boss excepté, sont des hommes. Ça aurait été trop demandé d'ajuster un poil les armures des gardes et les haillons des zombies, et de trouver une doubleuse de plus pour faire les femmes ?


Pour conclure, je dirais que Remember Me est un gros tas de possibilités avortées. Il mérite une refonte complète, un Remember Me 2.0 qui aboutira toutes ces idées, un « remake » en quelques sortes.

Zuglub
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le 18 sept. 2017

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