Resident Evil 1.5
6.4
Resident Evil 1.5

Prototype de Capcom (1997PlayStation)

Aurait-on loupé le meilleur épisode de la saga ?

L'annulation d'un prototype pourtant fort avancé...


Si les multiples prototypes de Resident Evil 4 présentant notre bon vieux Leon aux prises avec des entités fantomatiques et une caméra "à l'ancienne" étaient très séduisants en 2002 sur GC, leur développement n'aura apparemment jamais été aussi avancé que celui du jeu qui nous intéresse dans cette critique.
En effet, en 1997, Resident Evil 2 était à un stade plutôt avancé de sa création, entre 60 et 80% selon différentes sources... Mais Mikami lui-même dira 65% à travers une interview tirée de Famitsu.
Il fût présenté au Tokyo Game Show en Avril 97 (une démo jouable a existé mais personne n'a jamais pu mettre la main dessus), pour finalement être rebooté en Mai 97, date à laquelle le jeu devait initialement sortir !
La suite, on la connait plus ou moins mais le vrai Resident Evil 2 refondu tel qu'on le connait sorti lui, en Janvier 98 au Japon, soit après environ 8 mois d'un développement acharné (et donc 8 mois de retard), mené par le jeune Hideki Kamiya, aidé au scénario d'une nouvelle recrue, Noburu Sugimura, qui fera grandement avancer les choses... L'opus qui nous intéresse ici est donc la toute première version renommée par Shinji Mikami himself, Resident Evil 1.5.


Une version jouable peu accessible...


Je ne souhaite pas rentrer dans les détails de la mise en ligne de ce prototype en 2013 par Capcom, mais il faut savoir que RE1.5 a été l'objet de plusieurs conflits entre un revendeur peu scrupuleux et une communauté de fans. Des mises en vente à des prix exorbitants (une mise aux enchères grotesque jusqu'à 125 000 dollars sur ebay !!), des trafics de comptes, bref... Pour éviter le pire, c'est bien Capcom qui décida de publier gratuitement (Capcom gratuit ? Impensable de nos jours hein ?) et de son plein gré les fichiers de son prototype, mais terminé seulement à 40%... Suffisant cependant pour tenter une approche sérieuse et jouable de ce fameux projet ? C'est bien possible, grâce au travail d'une communauté de vrais forcenés !


En effet, grâce à la communauté du site Bioflames et de son leader Mr.BMZork, le build à 40% de RE1.5 s'est montré au fil des ans de plus en plus jouable. Les nombreux bugs et autres freezes ont été largement atténués tant est si bien que depuis 2015 environ, le prototype de Capcom est devenu agréable à parcourir ! Si je dis "parcourir", c'est bien parce que le proto en question n'offre pour le moment rien de mieux qu'une progression libre (et sans vrai fil conducteur) dans le commissariat de Raccoon City... Oubliez d'ores et déjà les énigmes/puzzles ou les objets-clé à trouver, car le projet avorté ne dispose en réalité que de quelques rares cut-scenes un peu buguées, mal synchronisées, souvent désordonnées (pas de raccordement et d'ordre chronologique), et bien évidemment, sans voice acting. S'il arrive que l'on reste coincé assez fréquemment dans les décors à cause d'un bug persistant qui fait grimper notre perso sur un peu tout et n'importe quoi au moment de récupérer un objet ou des munitions, il est heureusement possible d’accéder à tout moment au mode "debug" du jeu à la simple pression de la touche select. Grâce à cette combine très simple, il est possible de réinitialiser la position du perso à l'entrée de la salle qui nous a causé le problème, ou bien encore de choisir parmi les endroits qui se trouvent aux alentours de la zone. Autrement, la venue de patchs plus récents (2015) maîtrise parfaitement ce bug appelé "Air Jesus".


Les nombreuses corrections/patchs ont permis de faire de RE1.5 un prototype plus jouable et confortable, avec par exemple une récupération et une mise à jour des fichiers de l'inventaire permettant de sélectionner beaucoup plus d'armes différentes (couteau, pistolet 9mm, shotgun, revolver magnum, mitraillette...) aux munitions quasi-illimitées (de quoi éclater du zombi sans retenue). Il y a une manip' très simple à faire et qui permet de faire défiler toutes les armes et objets du jeu dans l'inventaire, restez appuyé sur select et servez vous des boutons R1 ou L1. Attention cependant, l'utilisation de certaines armes (comme le lance-grenade) font freezer le jeu.


Il faut aussi savoir que la progression et la construction du jeu ont dû être entièrement revues, car Capcom avait laissé dans son build de base à 40%, les salles du jeu tout en désordre, ce qui faisait que rien n'avait de sens dans la structure/continuité du jeu au départ ! B.Zork a dû alors travailler sur la stabilité du moteur du jeu, reprendre le code, et fixer les salles de façon cohérente à l'aide de plans réels du proto de Capcom et qui l'ont donc aidé à leur disposition, pour qu'enfin le commissariat ressemble à quelque chose (et dans une moindre mesure, il s'est aussi penché sur les environnements des égouts puis du laboratoire, mais on en reparlera). Idem pour les boites de dialogues, limitées à cause la mémoire ridicule de la PS1 (ce qui explique la trad' française de RE2 qui était si pauvre lors des cut-scenes), ainsi que pour la trad anglaise, un gros travail a apparemment été effectué.
Le plus difficile restant à mon avis de réaliser un contexte et une narration proches de ce que l'équipe de Capcom aurait pu réaliser en 97. Et de ce côté la, c'est encore loin d'être gagné...


Des environnements encore meilleurs que dans RE2 ?


RE1.5 présente un commissariat autrement plus réaliste et beaucoup moins chaleureux que celui de la version finale de RE2. En effet, chaque zone, chaque pièce et chaque couloir présente des environnements bien plus sombres, plus froids, plus stériles et plus rudes visuellement. Les zombis sont moins génériques que dans RE2 (ou ils étaient tous un peu pareil) avec différentes corpulences (gros ou maigres). Les blessures visibles sur les corps des héros ainsi qu'un équipement comme un gilet pare-balles sont également au programme (partiellement car pour le moment, seules les blessures/traces de sang sont visibles). Du côté de l'immersion, RE1.5 aurait pu donc être encore plus pertinent que le RE2 que nous connaissons !
Alors certes, le RPD final de RE2 est très beau, avec une ambiance plus proche du manoir de RE1, des environnements boisés et une architecture "musée d'art" chaleureuse et complexe.
Ceci dit, le bâtiment policier de RE1.5 aurait dû être beaucoup plus grand que celui de RE2, on peut d'ailleurs monter sur les toits (il y a pas moins de 3 étages, voir 4), descendre dans plusieurs sous-sols et explorer de multiples cellules de prison, une morgue (conservée presque telle quelle dans RE2) ainsi qu'un grand garage. Le parking sous-terrain est très différent ce celui de la version finale puisque tous les véhicules sont accidentés (une ambulance d'Umbrella s'y trouve d'ailleurs). Une salle de tir assez grande est également présente, elle devait à l'origine présenter une énigme (l'une des seules connues de RE1.5 par rapport à des screenshots de l'époque).


Les égouts qui doivent mener à l'usine semblent en revanche plus petits que dans RE2. L'usine d'Umbrella désaffectée est elle, malheureusement à un stade peu avancé au niveau des décors et il arrive qu'on se ballade parfois dans des environnements terriblement vides, voir encore à l'état de pré-texturage. Aussi, on peut constater qu'en ce qui concerne le laboratoire, ils ont gardé en grande partie exactement les mêmes décors de béton et de métal. Si le commissariat a été complètement refondu (en passant du béton au bois), certains pans du jeu d'origine (égouts, usine et labo) ont donc sûrement été presque entièrement repris pour RE2.


Une différence fondamentale dans le scénario :


L'une des grandes différences dans le scénario est qu'Umbrella, à l'origine de la catastrophe du Manoir Spencer, s'est vue mettre le verrou sous la porte définitivement à cause du témoignage des membres des S.T.A.R.S survivants (Chris, Barry, Jill, Rebecca, sans oublier le pilote d'hélicoptère Brad Vickers). Ce qui annula en même temps les possibilités d'une suite pour la saga...
En réalité, le superviseur Yoshiki Okamoto ne l'entendit pas de cette oreille, surtout après s'être aperçu du carton mondial que fut le premier Resident Evil en 96. Et comme Shinji Mikami trouvait le jeu plutôt ennuyeux dans ses environnements (excuse que je ne cautionne pas et qui est parfaitement infondée) et le scénario mauvais (ironiquement il m'avait l'air plus riche que celui qui a été retenu)... C'est ainsi que l'équipe reboota le jeu presque entièrement.


Disparition de nombreux personnages et autres réhabilitations :


Leon devait être à la base un policier confirmé, alors qu'il est devenu un bleu dans RE2. Son look en revanche n'a guère changé. Mais si l'on remonte dans les premiers artworks et les toutes premières images bêta du jeu, Leon avait des cheveux roux et un peu plus courts...
A propos de Claire Redfield, c'est Elza Walker qui aurait dû être à sa place. Le scénariste Sugimura voulait un lien fort avec le premier épisode de la saga, c'est pour cette raison qu'il a décidé de remplacer le perso d'Elza par la sœur de Chris Redfield, et cette dernière sera d'ailleurs brune (ou plutôt châtain).
Elza est une motarde à l'image de Claire, mais elle est aussi une étudiante sorti un peu de nulle part, décidant a priori de trouver refuge dans le commissariat (après une attaque à l'extérieur ?). Cheveux blonds, coiffée comme Claire (queue de cheval) et vêtue d'une combinaison de moto "rouge feu" et blanche magnifique, elle commence l'aventure en plein milieu du hall d'entrée, ou l'on peut y voir que sa bécane accidentée a traversé et abîmé le portail électrique qui devait retenir les zombies à l'extérieur. Du coup, on se demande ce qui aurait pu se passer dans une cinématique d'intro avant qu'elle ne déboule à cet endroit (certainement un accident, ou une collision comme dans RE2, mais cette fois juste devant le commissariat ?).
Leon, quant-à-lui, commence l'aventure sur les toits à l'héliport du bâtiment, on peut imaginer qu'il a demandé de l'aide extérieure et que l'hélicoptère qui était censé le récupérer avec les survivants (dont le chef de la police dans un bureau juste en dessous) n'est jamais venu...Vu qu'aucune cinématique d'intro n'a pu être diffusée ou restaurée, on ne peut donc être sûr de rien dans ce que j'avance...


Il est très amusant de constater toutes ces différences de personnages et de scénarios. Par exemple, Marvin Branagh (le black qui nous donne la carte d'accès dans les bureaux au début de RE2 et qui se transforme en zombie par la suite) aurait dû être un perso de soutien beaucoup plus important dans RE1.5, aidant Leon à de nombreuses reprises. Lisa (renommée Ada Wong, sans doute pour le lien avec le premier RE) porte une blouse de scientifique et n'est pas encore (a priori) le personnage sournois et mystérieux que l'on connait. Elle n'a en fait rien d'une espionne ni d'une combattante.
Dans le scénario d'Elza, ce sont pas moins de trois personnages de soutien dont un que l'on connait bien à travers RE2 : Il s'agit d'abord de l'armurier Robert Kendo, qui se fait buter dès le début du jeu. Ici dans RE1.5, il est nommé simplement John. Il est tout d'abord prisonnier dans une cellule, puis il aide Elza et Sherry (cette dernière joue le même rôle et possède le même design) à fuir le commissariat par les égouts, et les accompagne jusqu'au laboratoire. Un autre officier du RPD nommé Roy ressemble beaucoup à Leon dans son design, et se trouvera blessé/contaminé dès le début. D'après les dialogues restitués du jeu, c'est un ami proche de John. Roy, ressemblant trop à Leon (malgré ses lunettes), et même si ce n'est pas forcément pour cette raison, ne sera pas retenu pour le cast de RE2.
Sherry quant à elle, entretient à peu près la même relation avec Elza qu'avec Claire (elle se fera vite adoptée), elle lui sera d'une grande aide pour se faufiler dans les endroits exigus et récupérer des objets...
Brian Irons, le chef de la police n'est (à priori) pas le même que dans l'histoire de RE2, son bureau par exemple sera loin d'être aussi confiné que dans RE2, et le personnage n'aura pas le comportement maniaco-dépressif qu'on lui connait (pas de trace de corruption en lui apparemment non plus), mais il sera gravement blessé dès le début du jeu, aux côtés de Leon. Ses bureaux font partie des plus beaux décors du prototype : On y trouve ce qui ressemble à une malle pour l'inventaire (en fer cette fois, pour mieux correspondre à l'ambiance), mais surtout la maquette miniature d'une ville (Raccoon City ?). On peut d'ailleurs interagir avec elle pour l'ouvrir et y voir à l'intérieur une serrure et deux emplacements d'objets, ce qui ressemble fortement à un puzzle original (peut être pour récupérer des plans du commissariat ou de la ville ?).
William Birkin, le grand boss de RE2 est déjà en état de mutation avancée dans RE.1.5, et toujours à la recherche de sa fille Sherry, cependant il n'est pas aussi impressionnant que dans RE2 (il n'a pas le gros œil dégoûtant sur le bras par exemple). Il hurle le prénom de sa fille pour la ramener jusqu'à lui (vraiment plus "creepy" que ses simples hurlements dans RE2). Il s'agit d'un des seuls boss rescapés et présents dans la version finale. Sa femme Annette Birkin, est une scientifique très douce et gentille contrairement à RE2, ou elle est plutôt froide, perturbée et instable psychologiquement. Son physique cependant restera à peu près le même.
Enfin, petit détail amusant, les persos de RE1 étaient censés se cacher dans un hôpital à proximité du commissariat, et il aurait été possible de les croiser à nouveau ! Cependant il n'y a aucun preuve et aucune photo de cet endroit. Cette source n'est dispo toutefois que sur un site français spécialisé...


En ce qui concerne le bestiaire, mis à part les zombis très différents, il y a aussi de gros monstres comme les gorilles-mutants ou des araignées géantes bizarres (qui se tiennent debout) que l'on ne retrouvera pas dans la version finale.


Une ambiance sonore glaçante :


En ce qui concerne la musique, il existait une compilation source, on peut d'ailleurs entendre quelques morceaux dans la preview jouable de RE2 dispo dans le RE Director's Cut de 97. Il a suffi à B.Zork de la re-streamer dans le programme et de l'intégrer correctement à travers les événements/endroits du jeu. Cette bande son s'avère d'ailleurs encore plus sombre que dans RE2, avec des morceaux vraiment mystérieux et désespérés, à l'image de la troublante "Distant Memories" que l'on peut entendre au 2ème étage (où l'on peut visiter la pharmacie, les dossiers classés ou encore le poste de radio, des endroits qui ne font pas avancer l'histoire, mais qui sont incroyablement flippants).


Un proto passionnant pour les fans, mais pour les autres...


Je ne peux pas recommander à tout le monde de s'essayer à ce proto qu'est RE1.5 cependant... Il reste pour le moment encore trop de mécaniques de jeu inachevées ou de passages bugués/vides pour pouvoir vraiment y trouver un véritable intérêt ludique. Vers la fin de la progression, il devient vraiment difficile de s'y retrouver (même avec le mode debug haha). Mais l'immersion est largement garantie grâce au travail effectué sur l'ambiance, la musique, la restitution graphique (même si incomplète vers la fin), la restauration des emplacements et la cohérence des lieux visités. L'expérience de RE1.5 nous fait part de son atmosphère incroyable, et donne un aperçu solide de ce qu'aurait pu être RE2 (même si la version finale est elle aussi, fabuleuse mais faut-il encore le préciser ?). L'authenticité des lieux est sublimée par ce commissariat que je trouve bien plus flippant et impressionnant que celui de la version finale ! Peut être aussi car il garde en lui cette aura mystérieuse et son caractère insaisissable...


En parlant de cette fabuleuse ambiance graphique, je trouve que la voie empruntée par ce RE1.5 était à la base beaucoup plus pure et solennelle. En effet, la suite de RE1 devait réellement s'émanciper à travers des aspects beaucoup plus froids et rudes que dans la version refaite. RE2 tel qu'on le connait et malgré ses qualités indéniables, laissait un petit goût amer en bouche : Des éléments visuels semblaient être un peu trop proches de RE1 et le scénario me semblait un brin forcé vers le passé (je ferai semblant d'omettre de parler de rafistolage scénaristique grotesque). Dans RE1.5, le fait de s'éloigner complétement de l'aspect "manoir", de présenter des lieux radicalement différents, des personnages totalement inconnus, sans retrouver les codes du premier épisode (il ne devait même pas y avoir d'herbes de soin), c'était un pari vraiment osé ! Certes on a gagné un sacré grand jeu avec RE2, mais je ne peux m'empêcher de penser que RE1.5 aurait pu être un jeu encore plus novateur, plus vaste (ça c'est quasiment prouvé avec ce commissariat presque deux fois plus grand), plus violent, plus fou, plus libre, plus terrifiant...


Si vous êtes vraiment curieux et passionné comme moi par ce projet (qui aurait pu être un meilleur jeu encore que RE2, dois-je me répéter ?), vous pourrez éventuellement trouver un fichier iso du jeu sur pas mal de sites spécialisés, mais le stade de développement le plus avancé se trouve normalement sur celui de Bioflames (quoique la version MZD de 2015 me semble être bien plus complète avec des patchs). Si un jour tout est fini au niveau de la restauration des lieux, il ne restera plus qu'un bon game designer pour tenter de reconstruire les puzzles et travailler en amont sur la disposition et l'utilité des objets (qui existaient déjà), puis peut être un bon scénariste pour restructurer le scénario et les dialogues, et finalement rendre le jeu réellement attractif voire aussi passionnant qu'un véritable épisode de la franchise ! J'espère vraiment qu'un jour, ce RE1.5 proposera des idées fascinantes, du challenge et de la cohérence pour que tout le monde puisse profiter d'un titre qui n'aurait sûrement pas mérité d'être abandonné si vite ! Un financement participatif pour finaliser le projet ? Ce serait le rêve !


Note #1 : A propos de la note, c'est un "8/10 d'encouragement" pour le projet, autrement il n'est pas vraiment utile ni justifié de noter un prototype de jeu sur lequel des gens travaillent encore dessus...


Note #2 : RE1.5 est tout à fait jouable en gravant l'iso du jeu sur un CD et en l'utilisant sur une Playstation pucée. C'est même recommandable pour la restitution graphique inimitable d'un écran cathodique !


Note #3 : Merci aux correcteurs Nagendra, DrunkenBastard et ThoRCX pour leur aide précieuse à la rédaction de cet article.

Addryu
8
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le 16 févr. 2018

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