AnniversaiRE : 5/8
Depuis la sortie du remake du premier Resident Evil en 2002, RE2 était un des jeux que les joueurs voulaient le plus voir refaits (après FF7 évidemment). Il faut dire que le jeu de 2002 avait mis la barre très haut en repensant complètement son esthétique, la progression dans le Manoir Spencer et même son scénario, même si personnellement je préfère encore la progression moins contraignante de l'original. RE2 étant probablement l'opus préféré de la communauté parmi la trilogie PS1, les équipes de Capcom étaient attendues au tournant, au point où certains se disaient qu'elles ne se lanceraient jamais dans l'aventure vu le côté casse-gueule du projet. Ce remake sortira pourtant bien en 2019, porté par le regain d'intérêt qu'a connu la franchise avec Resident Evil 7.
7 ans plus tard, il faut reconnaître que cette tentative a été une franche réussite. Cette redite de l'aventure de Claire et Léon a été acclamée par la critique et les joueurs, au point où un nouvel épisode sur deux est désormais un remake (celui du 4 ayant même phagocyté un potentiel Resident Evil Revelations 3). Est-ce donc dans les vieux pots que la firme d'Osaka fait les meilleures soupes ?
Resident Evil 2 reprend donc toutes les bases de l'opus original : Claire et Léon se retrouvent pris au piège de Raccoon City, et vont devoir trouver un moyen de s'en échapper sans se faire croquer par un zombie au passage. Mais la situation se révèlera plus complexe par la suite, la ville étant construite sur la corruption, de nombreux obstacles se dresseront sur la route de nos protagonistes pour éviter qu'ils ne révèlent tous les secrets derrière le drame.
Oui, le scénario tient sur un timbre-poste, mais on prend plaisir à retrouver tous ces visages découverts en 1998, et dont la plupart n'avait jamais eu droit à une deuxième apparition. Le jeu en profite même pour donner de la profondeur à des personnages inattendus, comme Kendo, le pauvre type qui se faisait tuer dans les premières minutes du jeu original. Ici, il a toujours très peu de temps de présence, mais son côté dramatique a été profondément réécrit avec l'introduction de sa fille, infectée par le virus-T mais encore consciente… Je vous jure que la cinématique m'a fendu le coeur, c'était un vrai moment d'émotion comme la série en fait peu, et surtout, il était maîtrisé de bout en bout.
Le jeu adopte le look photoréaliste de RE7, toujours servi par le magnifique RE Engine qui nous prouve qu'il sait gérer des environnements plus ouverts que ceux que l'on a visités en Louisiane. Les personnages humains n'ont pas toujours droit au même traitement que les environnements (la pauvre Sherry a l'air de s'être pris le camion de l'intro en pleine face), mais rien de trop dérangeant en-dehors de quelques cinématiques.
C'est au niveau du gameplay qu'il y a eu une vraie prise de risque. RE2R ne reprend ni les angles de caméra fixes et le tank control de l'original, ni la vue à la première personne de RE7, mais plutôt une vue à la troisième personne comme dans la trilogie RE4-5-6. Sur le papier c'est très casse-gueule, ces épisodes s'étant fortement éloignés de l'atmosphère survival-horror, au point de presque tuer la franchise.
Heureusement, une équipe intelligente et talentueuse a travaillé sur ce jeu, et n'a pas commis les mêmes erreurs que leurs prédécesseurs. On retrouve donc avec délice une quantité de munitions assez limitée, mais aussi des sauvegardes limitées (dans les niveaux de difficulté supérieurs), couplés à une atmosphère franchement oppressante, des protagonistes qui ne pratiquent pas (encore) le German Supplex… Les ennemis sont d'ailleurs des sacs à PV qui ne sont que rarement arrêtés par des tirs à la tête. Il est parfois plus judicieux d'économiser des munitions en essayant de les esquiver, ou en tirant dans leurs jambes pour les mettre à terre et les ralentir considérablement.
C'est aussi le grand retour des énigmes, plus intéressantes que dans RE7 à mon sens. Certaines, comme les circuits électriques à réparer ou l'énigme des cubes avec Sherry, peuvent assez facilement se placer parmi les plus complexes de la série. Et puis, quel bonheur d'arpenter à nouveau ce commissariat, avec une architecture reprise presque telle quelle de l'originale mais avec des énigmes totalement repensées. La franchise revient décidément de loin !
Un autre élément qui contribue à faire peur (c'est important dans un jeu d'horreur, vous en conviendrez), c'est bien sûr Mr.X. Ennemi relativement secondaire dans le jeu original, il prend ici plus d'importance puisqu'il apparaît plus tôt et patrouillera le commissariat pendant une bonne moitié de votre temps dans ce bâtiment. Outre sa carrure de bodybuilder privé de mélanine, c'est avant tout le travail sur le sound-design de ce personnage qui est à saluer, ses bruits de pas s'entendent à travers les murs et le plafond de manière convaincante, mais surtout effrayante. C'est bien simple, si vous l'entendez, vous vous chiez dessus, sans aucune autre forme de procès. Et quand il vous a en visuel, la musique change pour un morceau très désaccordé et violent, qui retranscrit parfaitement l'urgence de la situation.
Bref, Mr.X est une réussite… A l'exception du fait qu'il soit tout de même assez facile de le tromper (il suffit de se réfugier dans une salle de sauvegarde ou dans quelques autres lieux-clés), mais surtout qu'il a tendance à casser le rythme de votre exploration en se pointant au mauvais moment et en forçant la fuite (vous n'avez aucun intérêt à l'attaquer vu la rareté des balles et son côté sac à PV). Je trouve que ça rend le deuxième quart de l'aventure un peu laborieux, en dépit de l'ambiance vraiment réussie qu'il instaure.
Ca n'empêche pas de passer un très bon moment par la suite, avec toujours beaucoup de passages effrayants ou repensés (les égouts avec les parasites G, ennemis totalement oubliables dans l'original qui ici ont droit à une belle mise en avant), et de conclure le premier scénario avec une seule envie : faire la deuxième campagne.
C'était l'élément le plus marquant de RE2 à l'époque : le fait que chaque personnage avait non pas une, mais deux campagnes, pour un total de quatre histoires. On pouvait choisir de jouer d'abord Léon puis Claire (Léon A/Claire B) ou l'inverse (Claire A/Léon B), chaque personnage influençait légèrement la campagne de l'autre. On pouvait laisser certains objets pour l'autre survivant, on affrontait des boss différents dans chaque campagne, on n'avait pas besoin de refaire certaines énigmes… Bref, si le procédé n'était pas parfait, il avait le mérite d'être non seulement original, mais aussi diablement efficace en termes de narration. Il ne demandait qu'à être amélioré après 21 ans.
Très sincèrement, après avoir fini ma première campagne, je trouvais que le jeu tenait vraiment bien la route et qu'il détrônait l'original. J'avais même peur que la deuxième campagne le rende si bon qu'il passe devant Resident Evil 1 dans mon classement !
Et là, douche froide ! La campagne B n'apporte quasiment rien de nouveau. Léon et Claire n'interagissent que deux fois dans tout le jeu (dont une à 10 minutes de la fin), toutes les énigmes doivent être refaites par le deuxième personnage, tous les boss sont réaffrontés aux mêmes endroits (ce qui est par ailleurs strictement impossible vu que les arènes finissent généralement détruites après les affrontements), et il n'y a plus aucune interaction par le gameplay, si ce n'est une poignée de documents à trouver dans la deuxième campagne, signés par le premier personnage.
Pour revenir sur Mr.X, dans le jeu original il n'apparaissait que dans le scénario B. Mais ici, il apparaît dès le scénario A (ce qui fait un excellent jumpscare pour les vétérans) mais aussi dans le B, avec exactement le même rôle. Il crée même une incohérence puisqu'il meurt coupé en deux à la moitié du scénario de Claire, et pourtant il réapparaît comme un charme à plusieurs reprises dans la campagne de Léon.
C'est méga-naze, qu'est-ce qu'il s'est passé sans déconner ? Il y a très peu de différences entre les scénarios A et B, au point qu'on se demande l'intérêt d'avoir proposé quatre scénarios à nouveau puisqu'on a juste l'impression de faire quatre fois la même aventure. Encore une fois, le jeu de 1998 avait des défauts dans son système également, mais il proposait bien plus de variations qui donnaient envie de refaire l'aventure plusieurs fois (Claire A et Claire B n'affrontaient pas les mêmes boss par exemple). Dans le remake, la seule chose qui distingue Claire A et Claire B sont qu'on explore le commissariat dans un sens légèrement modifié, que les énigmes sont des versions un peu plus dures que celles de base, et qu'on affronte Birkin-5 en boss final bonus. C'est très léger pour une campagne d'environ 6h.
Du coup, j'étais méga-chaud à l'idée de faire les quatre scénarios à la suite, je me suis simplement contenté de faire une run Léon A/Claire B, après avoir vérifié sur le net que mes suppositions sur la répétitivité étaient justes. Je ferai sûrement Claire A/Léon B plus tard, mais je laisse passer un peu de temps pour oublier les énigmes, du coup.
Heureusement, le remake est aussi généreux que son prédécesseur dans les modes annexes. On retrouve avec bonheur les modes Fourth Survivor et Tofu Survivor, qui consistent à parcourir une grosse moitié du jeu avec un équipement fixe et BEAUCOUP de zombies. Toujours très chouettes (et très difficiles), d'autant que Tofu Survivor a même gagné de nouveaux personnages jouables, qui collent tout à fait au côté complètement barré du mode.
Rareté pour la série, Capcom a même réalisé un DLC gratuit qui rajoute des campagnes bonus : Ghosts Survivors. Il s'agit de quatre mini-scénarios un peu dans la même veine que les autres modes Survivor, mais dans de nouveaux lieux et qui ajoutent chacun un nouveau type de zombie. Ils sont eux aussi plutôt difficiles, mais incluent un mode facile pour profiter du scénario, délicate attention.
Finissons par un point qui m'attriste : la musique. RE2 a pour moi une des meilleures bande-son de la série et j'attendais ce remake au tournant là-dessus. Quelle ne fut pas ma déception de découvrir que très peu d'anciens morceaux étaient remixés, et que le jeu se contente plutôt de musiques d'ambiance, efficaces mais oubliables. On retrouve ici et là quelques notes entendues en 1998, mais elles n'ont plus la grandiloquence d'antan. Ca me fait peur pour le remake de Code Veronica d'ailleurs, c'est vraiment l'épisode où il ne faut pas foirer la bande-son.
Capcom a flairé le filon, puisqu'il existe une option pour mettre la musique originale… Mais elle est bloquée derrière un DLC à 3€ !
Comme quoi, pas besoin d'être nommé Ministre de l'Intérieur pour être une cuve à pisse, il suffit d'être PDG de Capcom.
Bref, RE2R est un jeu aussi généreux que son prédécesseur, qui a été brillamment réinventé pour une nouvelle audience. Quel dommage qu'il se soit pris les pieds dans le tapis en ce qui concerne sa gestion des campagnes secondaires. C'est pourtant un défaut qui aurait pu être évité assez facilement je pense, en désactivant simplement certains boss et énigmes en fonction du scénario joué. Et donc, comme pour RE1, je vais faire mon vieux con et déclarer que je préfère l'original à son remake.
Mais ça se joue à peu de choses. Comme je l'ai dit, ça ne m'empêchera de refaire une partie pour découvrir la moitié du scénario que je n'ai pas vue, mais j'aurais aimé pouvoir enchaîner les quatre campagnes sans ressentir de lassitude, comme lorsque j'avais découvert RE2 il y a 6 ans.
Et peut-être que je me laisserai tenter par le DLC des musiques…
Argh ! Je suis infecté par le virus-P… Comme "Pigeon"…