Resident Evil 2
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Resident Evil 2

Jeu de Capcom (2019 · PC)

Je suis le genre de joueur à préférer l'action-horreur à l'horreur-action. Comprenez par là que je préfère les titres qui mettent en avant le tir à la peur, ceux qui évitent de trop ralentir leur rythme pour jouer de l'effroi. Je préfère jouer à un vrai jeu d'infiltration plutôt que de devoir avancer à deux à l'heure tout en étant traqué en continu par le prévisible xénomorphe d'Alien Isolation ; les allers-retours du premier Resident Evil, accompagnés de ses ennemis qui reviennent en boucle, m'ennuient, font que j'aurai très vite tendance à me « forcer » à jouer, et non à parcourir l'aventure pour le plaisir — c'est ce qui explique d'ailleurs pourquoi, échaudé, je n'ai jamais touché au deuxième opus de la série dans sa version de 1998. Malheureusement, ce remake, sous ses faux airs de Resident Evil 4, fait davantage partie de la seconde catégorie que de la première.


Il fait partie de la seconde catégorie car notre précision est limitée, nous poussant à attendre plusieurs secondes si nous voulons pouvoir bénéficier d'une meilleure précision — comme une sorte d'hommage raté à la lenteur de la visée du Resident Evil 2 original. Il fait partie de la seconde catégorie aussi car les dégâts des armes sont très — trop ? — aléatoires : parfois une balle suffit pour achever un ennemi, parfois plus d'un chargeur. J'aurais pu comprendre la stratégie exigée par Capcom, celle qui voudrait que le joueur doit éliminer définitivement les zombies les plus gênants, ceux présents dans les couloirs qu'il traversera à plusieurs reprises, et épargner les autres… mais non, même dans cet éventuel cas, le joueur ne dispose pas d'assez de munitions. On pourrait aussi croire que le titre pousse le joueur à user de l'infiltration, quitte à battre certains infectés au corps-au-corps, mais ces deux mécaniques restent somme toutes limitées : ça se résume à marcher à deux à l'heure sans véritable possibilité de se cacher pour la première, pouvoir foutre une grenade ou un couteau dans la gueule d'un ennemi à travers un banal QTE pour la seconde. C'est con que ça n'aille pas plus loin, parce que ça reste effectivement une très bonne idée le coup des grenades et des couteaux qui peuvent tout autant servir à l'attaque qu'à la défense.

Bref, en résulte un gameplay bancal, le cul entre deux chaises, en tous cas, pas assez orienté action pour qu'il daigne me marquer.

  • J'ajouterais, au passage, quelques soucis d'optimisation dans les menus, comme le fait de devoir confirmer qu'on veut bien combiner deux boîtes de munitions identiques afin de gagner de la place, ou encore le fait de devoir valider les combinaisons rentrées auprès des statues, alors qu'il n'y a diégétiquement pas d'interrupteur servant à valider les combinaisons entrées. Pour le coup, on est plus sur de l'anecdotique qu'autre chose, mais c'est le genre de défauts qui n'avaient déjà plus leur place dans un jeu de 2019.

Les niveaux sont quant à eux inégaux. Rien à dire sur le musée reconvertit en commissariat, avec ses nombreux raccourcis à débloquer : malgré les nombreux allers-retours, c'est sur ce point que le level design de Resident Evil 2 se révèle plus irréprochable je trouve. Ça commence cependant déjà à se gâter avec les égouts, forcément bien moins inspirés, en plus de contenir les ennemis les moins intéressants du jeu. Enfin, le labo est un gros coup manqué : bien plus linéaire qu'il n'y parait, avec son système d'accréditation sous-exploitée. À croire que les développeurs voulaient passer à autre chose…

Instant confession, mais la phase de jeu que j'ai trouvé la plus intéressante niveau horreur, tout du moins tension, est celle où nous contrôlons Sherry : en incarnant cette gamine pourchassée par ce gros flic taxidermiste dégueulasse — il y a un pléonasme, mais je ne dirais pas où il est —, j'étais effectivement un peu tendu… ce qui me fait dire qu'il y a effectivement un truc qui ne va pas : quand la séquence « d'horreur » qui fonctionne le mieux dans ton jeu « d'horreur » c'est un passage d'un quart d'heure, c'est bien qu'il y a un problème quelque part, non ?


Techniquement, ça passe, mais c'est pas mémorable non plus, typiquement le genre de titre qui commence déjà à mal vieillir sur ce plan-là. Autant les visages — le menton en forme de couilles de Leon ! — et certains décors sont détaillés, autant le jeu est bardé d'effets brillants bien dégueulasses, notamment avec la pluie — c'est con, il pleut durant l'intégralité de l'aventure —, le sang — là, c'est encore plus con — et les yeux, même en désactivant une bonne partie des paramètres graphiques superflus. Idem pour les explosions et le feu, ç'a déjà très mal vieilli. Bref, je retiendrai l'intérieur du commissariat — irréprochable encore une fois — et le labo, beaucoup moins le reste. Un défaut que je soulignais déjà dans ma critique de Resident Evil 7 et qui me fait confirmer cette sensation comme quoi Resident Evil 2 a le cul entre deux chaises, y compris sur le pan technique.


Là où je me montre le plus en désaccord avec la masse, c'est concernant l'ambition derrière le projet. Attention ! Loin de moi l'idée d'avancer que Capcom serait des fainéants et/ou que Resident Evil 2 ne serait pas ambitieux pour un sou, mais sur pas mal de points, j'ai trouvé que le titre n'allait pas au bout de ses idées. J'ai déjà cité l'infiltration et le corps-à-corps plus haut ; le level design de certaines zones comme le labo ; à cela je pourrais ajouter les énigmes du titre, bien trop faciles même en difficulté maximale — contrairement aux Silent Hill de la grande époque, il s'agit des mêmes qu'importe le niveau de difficulté choisi —, ainsi qu'un certain dirigisme les concernant. Prenons l'exemple de l'énigme avec les clés-échecs du niveau dans les égouts, elle n'est pas « twistée » : par là, comprenez qu'elle se résout d'une seule façon ; pas d'autres portes à ouvrir ou d'objets à débloquer si on place les pions autrement, pas de modification d'arène non plus. Le titre n'arrive que trop rarement à créer la surprise, y compris auprès d'un joueur comme moi qui, je le rappelle, n'aurait pas fait l'épisode original.

Un manque d'audace qui se fait encore plus ressentir devant les boss, inintéressants au possible : il y a un gros truc jaune/vert qui vire au rouge — rayez la mention inutile, je suis daltonien — sur lequel tirer, parfois un autre truc à faire comme durant la deuxième transformation de William Birkin, celle dans les égouts, avec une grue à activer pour l'achever, mais ça ne vole pas bien haut. Mention spéciale au boss alligator géant qui vous fera regretter le niveau Boulder Dash de Crash Bandicoot.

Et forcément, il va falloir que je parle de Mr. X, le boss-hémorroïde du titre… bah quoi ?! Il nous colle toujours au cul et on s'en débarrasse jamais ! Pour le coup, je ne le trouve pas raté, mais mal exploité. Il est trop présent par moment : les premières fois qu'on le croise, limite, il faut lui demander l'autorisation de jouer tant il revient en boucle… bon après on finit par comprendre qu'il suffit de tracer par la salle d'attente du 2F puis redescendre pour le semer… m'enfin, sa présence finit très vite par être lourde, si bien qu'après quelques heures de jeu, on lèvera les yeux au ciel en voyant ce poil de cul débarqué plus qu'autre chose. C'est d'autant plus con que là où le méchant fonctionne le mieux, c'est quand on l'entend alors qu'il se trouve à l'étage du dessus ou qu'on le croise par hasard au détour d'un couloir. Bref, le dosage, sans en devenir indigeste pour autant, est loin d'être parfait.


Maintenant, il va falloir que je parle du plus gros coup manqué du titre — bien que les fans en soient en grande partie responsables, étant donné que ce sont eux qui ont forcé pour les avoir — : les scénarios bis. Pour le coup, je ne vois absolument pas l'intérêt. Déjà que l'aventure de Leon est très proche de celle de Claire, les scénarios bis ne font que rajouter de la répétitivité à l'ensemble. Le cheminement est grosso merdo le même, mais en un peu plus court… ah si, on débloque un boss et un flingue exclusif ! Joie ? Voilà, il n'y a pas grand-chose à dire dessus tant ça se sent que les développeurs ont inclus cette feature afin de plaire aux fans du jeu original, sans avoir le temps et/ou les idées qui allaient avec. C'est d'autant plus dommage qu'il y aurait eu moyen de développer un truc sympa en liant les sauvegardes : par exemple en faisant en sorte que prendre une boite de munitions la supprime pour le scenario bis, en condamnant de nouveaux passages… bref, développer une campagne qui se termine en deux heures grand max, voir encore moins, mais qui oblige le joueur à agir d'une manière diamétralement opposée à sa précédente partie. En l'occurrence, les runs B créaient surtout tout pleins d'incohérences, temporelles déjà, avec les deux protagonistes qui se rencontrent après plusieurs dizaines de minutes de jeu pour l'un, même pas cinq pour l'autre ; avec des portes qu'on déverrouille avec le premier personnage, puis qui se reverrouille quand on contrôle le second ; des ennemies et objets qui réapparaissent, y compris des boss

Seule théorie un minimum viable : Mr. X habite ici et il veut nous péter la gueule car, en plus d'être entrés par effraction chez lui, nous subtilisons ses objets et déverrouillons les portes de sa demeure, ce qui laisse entrer d'autres intrus. C'est une théorie qui se tient d'autant plus dans le sens où il connaît les lieux et est le seul à pouvoir se déplacer quasiment de partout — nous noterons au passage un certain fair-play de sa part, le bonhomme nous laissant gentiment nous reposer dans les rares pièces qui ne lui appartiennent pas, à savoir les save rooms. Finalement, ce curieux personnage, qui a toutes les raisons du monde pour se montrer irascible, referme et redépose derrière nous portes et objets, qui se verront ouvrir et subtiliser de nouveau dans la run suivante, ce qui, à raison, ne le rendra que plus colérique. Si vous voulez mon avis, il s'agit là d'un curieux résident, et vil qui plus est.

Je vais vous faire une confidence, mais les campagnes originales sont elles aussi très proches entre elles. Leon et Claire se jouent de la même façon, et le changement le plus notable concerne un court passage avec Ada pour l'un, Sherry pour l'autre. Même concernant la difficulté, même concernant le nombre d'ennemis, on est sur deux campagnes très similaires : on aurait pu s'attendre à ce que les énigmes de Léon soient simples et celles de Claire obscures, mais il n'en est rien. Nous ne ferons pas plus paon paon sur les infectés avec le flingue de Leon que celui de Claire.


Reste un dernier regret, plus personnel cette fois-ci : celui d'avoir commencé Resident Evil 2 en mode hardcore. Ça ne rend pas le jeu bien plus dur, mais ça nous oblige à connaître la carte : notre vie étant encore plus limitée, et surtout, notre nombre de sauvegardes l'étant aussi, lié à des rubans encreurs, il y a de quoi se foutre tout seul dans le pétrin en les utilisant n'importe comment. Sans surprise, j'en manquais au début, puis j'ai fini le jeu avec un joli petit stock. Un problème qui le deviendra encore plus si, comme moi, vous évitez d'utiliser la carte — qui aurait gagné à être désactivée dans les plus hauts modes de difficulté ? — le plus possible.



Certes, le remake m'a moins emballé que pour la plupart des autres joueurs, reste que j'ai malgré tout apprécié l'expérience Resident Evil 2. De surcroit, bien que j'aie critiqué son manque d'ambition par moment, la formule dans son ensemble, je note tout de même l'audace des développeurs de ne pas s'être reposés sur une déjà établie, que ce soit en étant plus orientés survie comme pour l'épisode original, ou action comme pouvait l'être Resident Evil 4, à mon grand dam malheureusement. À cela, il faut rappeler que ce ne sont pas les « grands noms » que l'on connait qui ont dirigé le titre, pas d'Hideki Kamiya ni de Shinji Mikami ici, mais bel et bien le retour du duo Kazunori Kadoi et Yasuhiro Anpo, qui venaient de sortir de Resident Evil Revelation 2, soit pas l'épisode le plus mémorable de la franchise. Donc ouai, ce Resident Evil 2 se révèle encore trop inégale comme titre pour l'insatiable joueur que je suis, davantage un compromis permanent déguisé en modernisation qu'autre chose, mais un grand bond en avant tout de même. C'est toujours ça de pris.




Et pour finir, une critique du contenu additionnel

C'est naze !

Créée

le 5 janv. 2026

Critique lue 29 fois

MacCAM

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