Une table de cuisine dans la pénombre, une nappe tachée, des assiettes où grouille quelque chose qui a été de la viande. En bout de table, un père de famille au visage boursouflé pousse un plat vers vous avec une politesse de cauchemar, et vous comprenez trop tard que les liens qui vous retiennent à la chaise sont les vôtres.


Pendant vingt ans, Resident Evil avait une recette, et tout le monde la connaissait. Un manoir aux portes ornées d'emblèmes, des herbes vertes à mélanger, une machine à écrire pour sauvegarder, des policiers d'élite aux noms devenus familiers, et des zombies traînant les pieds sous des caméras fixes. Puis la recette s'est alourdie. À force de vouloir impressionner, la série a troqué les couloirs pour des champs de bataille, les balles comptées pour des chargeurs sans fond, la peur pour la pyrotechnie, jusqu'à un sixième épisode où l'on ne savait plus très bien si l'on jouait à un film d'action ou si l'on regardait un jeu de tir. En 2017, Capcom a gardé le nom et le chiffre sur la boîte, et presque rien d'autre. Le septième épisode se présente comme une mise à jour de la recette, une mise à jour si profonde qu'on reconnaît à peine le plat, jusqu'au moment où, dans le hall d'une maison du bayou, on retrouve l'escalier double et le carrelage du manoir de 1996, comme une signature au bas d'un tableau repeint.


Pour repeindre ce tableau, il fallait d'abord répondre à une question que la série esquivait depuis des décennies. Comment faire peur autrement qu'en exhibant des monstres, comment transmettre l'angoisse sans passer par la caricature du mort-vivant ? La réponse tient en une décision, supprimer la distance. Jusque-là, le joueur regardait un personnage avoir peur. Il le guidait de loin, par-dessus son épaule, et cet écart suffisait à le protéger. Un avatar est un paravent, un corps qu'on envoie devant soi dans le couloir sombre. Resident Evil 7 retire le paravent. La caméra se loge derrière les yeux d'Ethan, un homme ordinaire venu chercher sa femme disparue depuis trois ans, et Ethan n'a presque pas de visage, presque pas de passé, presque pas d'opinion. Il ne sert qu'à prêter ses mains au joueur. Le danger a changé d'adresse. Il se tient dans la pièce, à un mètre, et ce qui en sortira dépend de vous, de votre sang-froid, de votre façon de reculer quand un pas lourd fait craquer le plancher de l'étage.


Cette proximité réclamait un lieu à sa mesure, et le jeu l'a trouvé loin des châteaux gothiques et des laboratoires futuristes. Une maison de planches au fond des marais de Louisiane suffit à faire peur avant qu'aucun monstre ne se montre. Le bayou n'a pas besoin de surnaturel. L'eau noire qui ne laisse rien voir de ce qu'elle contient, les cyprès drapés de mousse espagnole, les nuées d'insectes, l'humidité qui colle les vêtements à la peau, la nuit qui tombe sur une région où l'on pourrait crier longtemps sans que personne n'entende. Seul dans un tel endroit, l'imagination fait le reste. La maison elle-même pourrit de l'intérieur. Les tapisseries se décollent, le moisi grimpe le long des plinthes, une télévision grésille dans un salon vide, et chaque pièce garde la trace d'une vie de famille ordinaire, un calendrier, des jouets, des photos encadrées, que quelque chose a lentement corrompue. L'horreur s'installe dans le familier, là où personne ne songe à se défendre.


Ce familier corrompu prend chair au moment où l'on rencontre enfin ceux qui habitent la maison, et c'est autour de cette table que le jeu abat ses cartes. Ethan se réveille ligoté sur une chaise, dans une cuisine éclairée par une lampe jaunâtre. Autour de lui, une famille dîne. La mère, tablier noué, s'affaire au-dessus de ses casseroles et dépose devant lui une assiette d'abats tremblotants en le pressant de goûter, vexée qu'un invité boude sa cuisine. Le père, massif, la chemise ouverte sur une poitrine tachée, s'impatiente, cogne la table, hurle qu'on finisse son assiette quand on est reçu. Le fils, affalé, ricane à chaque éclat, avec ce rire de gamin cruel qui assiste à une bonne blague. Au bout de la table, une vieille femme en fauteuil roulant ne dit rien, ne bouge pas, et l'on ne saura pas tout de suite si elle respire. Tous parlent en même temps, se disputent, s'interrompent, se reprochent des broutilles comme n'importe quelle famille un dimanche soir, et la violence surgit au milieu de cette chamaillerie sans prévenir, un coup qui part, une assiette qui vole, un rire qui monte d'un cran. Personne ne semble trouver la scène anormale. Ce naturel est la pire des menaces, parce qu'il annonce que tout, ici, est normal.


Car les Baker n'ont rien des créatures que le jeu vidéo nous a appris à abattre. Un zombie se reconnaît de loin, il titube, il grogne, il porte sur lui la promesse de sa propre mort, et le joueur sait d'instinct quoi en faire. On vise, on tire, on avance. Devant cette table, aucun réflexe ne fonctionne. Ces gens ont des visages, des voix, des prénoms, des querelles de couple et des manies, ils portent des chemises à carreaux et des tabliers fleuris, ils pourraient habiter la maison d'à côté. Ils ont seulement perdu, quelque part, ce qui les retenait de faire du mal. Leur humanité s'est vidée de l'intérieur sans que leur apparence ne change, comme une maison qu'on aurait évidée en laissant la façade intacte. Cette familiarité intacte autour d'un vide est ce qui terrifie, parce qu'elle rend la menace imprévisible. Un monstre veut tuer. Un père qui sourit en vous tendant votre assiette peut vouloir n'importe quoi. Et Ethan, ligoté, ne sait ni où il a atterri, ni ce qu'on attend de lui, ni combien de temps on le laissera vivre. La seule chose qu'il comprend avec certitude, c'est qu'il est la proie.


Ce sentiment ne le quittera plus, parce que la famille ne se laisse jamais tout à fait abattre. Jack défonce les cloisons pour vous rejoindre, encaisse les balles, se relève après chaque combat et revient vous saluer avec une bonne humeur plus terrifiante que tous les hurlements. Marguerite règne sur une serre infestée d'insectes et rampe dans les murs de sa cabane, ses longs bras jaillissant des trous du plafond pour vous saisir. Lucas a transformé une grange en salle de jeux mortels, où chaque énigme se paie d'un membre. On reconnaît au passage le repas des fermiers de Massacre à la tronçonneuse, la caméra tremblante du Projet Blair Witch, les pièges de Saw, la fillette pâle du cinéma d'épouvante japonais. On pourrait y voir un parc d'attractions de références, une succession de numéros empruntés. Le jeu les digère pourtant dans une seule histoire, et cette histoire est celle d'une famille. Ethan cherche sa femme, les Baker ont perdu la leur, et derrière eux se cache une enfant, Eveline, arme biologique qui ne réclame qu'une chose, avoir enfin une mère, un père, des frères, et qui les fabrique en contaminant tous ceux qu'elle approche. Les monstres de cette maison furent des gens qui s'aimaient. Une cassette, une lettre griffonnée, quelques mots échappés dans un moment de lucidité suffisent à le rappeler, et la peur se charge alors d'une pitié qu'on n'avait pas vue venir. Le père qui vous poursuit une pelle à la main est aussi une victime qui ne s'appartient plus.


Ces cassettes résument d'ailleurs l'intelligence du jeu. On les glisse dans un vieux magnétoscope, et l'on vit à la place d'un autre ce qui s'est passé avant notre arrivée. Une équipe de vidéastes venus filmer une maison hantée pour un programme sans lendemain, une femme qui tente de s'enfuir, une fête d'anniversaire transformée en piège. Le jeu se sert de ces souvenirs jouables pour nous apprendre les lieux, puis nous y renvoie au présent, sachant ce qui est arrivé à ceux qui nous ont précédés. La tension naît moins de l'inconnu que de ce qu'on sait déjà. Autour de ces trouvailles, la mécanique reprend à la vieille recette ce qu'elle avait de meilleur. L'inventaire est étroit, les munitions rares, les herbes précieuses, les portes ne cèdent qu'à des clés gravées, et les pièces de sauvegarde, avec leur magnétophone et leur musique apaisante, deviennent des refuges où l'on reprend son souffle comme on remonte d'une plongée.


Cette lenteur, aucun film d'épouvante ne peut se l'offrir. Un film tient en quatre-vingt-dix minutes, il doit installer, effrayer et conclure dans le temps d'une séance, et le spectateur garde toujours le droit de fermer les yeux. Resident Evil 7 dure une dizaine d'heures, et chacune d'elles se passe dans la même maison, qu'on finit par connaître comme la sienne, avec ses raccourcis, ses cachettes, ses zones qu'on traverse en courant. Cette familiarité ne rassure jamais. Elle rend chaque retour plus lourd, parce qu'on sait désormais ce qui rôde au sous-sol. Le joueur ne peut pas détourner le regard, puisque c'est lui qui tient la lampe. Il ne peut pas attendre que le héros prenne la bonne décision, puisque le héros attend la sienne. Le cinéma d'horreur ne délivre au mieux que la promesse de la peur. Le jeu la fait vivre de l'intérieur, et en réalité virtuelle, casque sur la tête, cette promesse devient presque insoutenable. Il faut tourner la tête pour voir ce qui respire derrière soi, et le corps entier refuse parfois d'avancer.


Rien ne garantissait que ce pari tiendrait. Les fans de la première heure pouvaient crier à la trahison, les nouveaux venus passer à côté d'un nom qui ne leur disait plus rien. Il tient parce que derrière la vue subjective il y a un scénario, un lieu pensé dans ses moindres planches, une famille qu'on n'oublie pas, une lumière et un son ciselés pièce par pièce. Une ampoule nue qui oscille au bout de son fil, un rayon de soleil sale à travers une fenêtre condamnée, un craquement dans le grenier, la respiration d'Ethan qui s'accélère quand on se cache derrière un meuble. La musique se tait presque toujours, et ce silence en dit plus long que toutes les partitions.


L'édifice a pourtant ses faiblesses, et elles se concentrent dans sa dernière partie. Une fois la maison quittée pour un navire échoué puis des galeries souterraines, le jeu se fait plus mécanique, multiplie les créatures noires et visqueuses qui se ressemblent toutes, et renoue avec l'action qu'il avait si bien su fuir. L'affrontement final, spectaculaire, n'a ni la menace ni l'intelligence des duels avec les Baker. Comme si, à l'approche de la sortie, le jeu avait eu peur de sa propre audace et voulu rassurer ceux qui attendaient encore un Resident Evil à l'ancienne. Ces dernières heures n'effacent rien des premières. Elles en soulignent seulement la rareté.


Au matin, un hélicoptère s'élève au-dessus du bayou. Par la vitre, Ethan regarde s'éloigner les cyprès, l'eau noire et, quelque part sous la brume, le toit d'une maison où la table de la cuisine est toujours mise.

LIAMUNIX
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