Il n’y a pas plus Resident Evil 3 que Resident Evil Code Veronica. Initialement sorti sur DreamCast en 2000. Une édition complète nommée Code Veronica X parait en 2001 sur de nombreux autres supports, proposant quelques légères modifications. Dans cette réelle suite à Resident Evil 2, on incarne Claire Redfield, toujours à la recherche de son frère. Elle est enfermée dans une base militaire infestée de zombies et cherche accessoirement à sauver sa peau. On rencontre Steve Burnside, le pnj osef tier de l’épisode. Même le garde qui nous libère au début de l’aventure est plus intéressant. Dans tout ce rififi, on en apprend davantage sur l'univers de Resident Evil ainsi que sur Umbrella Inc.
Même si on passe d’une console 32 bits à une console 128 bits, Resident Evil : Code Veronica ne brille pas par ses graphismes. Le jeu est sombre, les couloirs sont ternes et les modèles 3D sont rudimentaires. Pourtant, le jeu propose de nombreuses cutscenes et de cinématiques en image de synthèse. On n’est toujours pas au niveau de Square Soft à la même période, mais il faut reconnaitre qu’elles font zizir et offrent une pause dans l’action.
Plusieurs minutes ont été ajoutées dans la version X, notamment pour développer le retour de Wesker. Il faut dire qu’elles paraissent évidentes. Jouer sans ces scènes donne l’impression qu’il manque un morceau, que Wesker n’a rien à foutre là. C’est un supplément qui est obligatoire dans l’histoire à présent.
Autrement, le gameplay est très proche des anciens jeux. De Resident Evil 3, on ne conserve que la rotation automatique du personnage au moment de la visée. Il n’y a plus l’esquive hasardeuse et les chouettes choix. Le nombre d’armes est cette fois-ci délirant et presque risible. De plus, plusieurs sont optionnelles et peuvent être loupées. Si les soins sont généreux (pas en plantes rouges), les munitions peuvent manquer et rendre la tâche plus ardue. Comme d’habitude, l’exploration est encouragée et récompensée. Je déplore certains monstres ajoutés, notamment le Bandersnatch, qui, en plus d’avoir un nom à coucher dehors, est capable de toucher notre personnage à une distance abusée, sans la nécessité d’être dans l’écran. Pour les boss, la difficulté est aussi révélée. Ils sont très absents durant la première moitié de l’aventure, mais chaque rencontre peut rapidement devenir une plaie.
L’originalité de cet épisode est de proposer deux personnages jouables. Bien que ce soit déjà le cas dans le 1, le 2 et le 3, cette fois-ci il y a un lien plus fort entre les deux personnages joués. On parcourt un chouette level design avec Claire, puis on revient avec quelqu’un d’autre, sur la même map, mais tous les éléments sont modifiés. De ce fait, des énigmes sont résolues tardivement, des éléments laissés en suspens prennent davantage de sens et l’ensemble témoigne d’un level design riche. Malheureusement, il faut reconnaitre que cette seconde partie peut paraitre lourde en backtracking. Ainsi, l'histoire durant le deuxième CD nous fait switcher plusieurs fois entre deux personnages qui partagent le même coffre, mais pas le même inventaire. Cette fausse bonne idée serait capable de foutre en l’air une partie. Comme dit, l’inventaire n’étant pas commun, si on fait switcher de personnage et qu’on avait un stock conséquent de munitions, au point que l’autre personnage se retrouve à poil, c’est tendu.
En particulier le moment où on incarne Claire pour la dernière fois. Après une énigme à la con qui peut nous tuer si elle est mal exécutée, il faut réussir à fuir un boss qui nous touche obligatoirement. C’est mal exploité, ce n’est pas fluide, ni évident et encore moins utile. On pouvait se passer de ce genre de moments.
Autrement, j’ai trouvé que ce qu’on faisait dans ce jeu avait de la gueule. Le lieu fonctionne, même si certaines énigmes sont tirées par les cheveux. La peur commence à être un peu en retrait. À plusieurs reprises, des zombies semblent inoffensifs, car séparés par une vitre, une grille, ou parce qu’ils paraissent éteints. Soudain, ils nous attaquent tous en même temps, sous une musique stressante. C’en devient un running gag, tant les développeurs abusent de cette méthode. Dans le même genre, les zombies cachés dans les angles morts peuvent aller se faire foutre. Par ailleurs, quelques musiques arrivent à se démarquer dans la BO, notamment A Moment of Relief ou surtout le thème d’Alexia. En parlant d’Alexia, là où le jeu m’a surpris est sur son histoire. Elle reste nanardesque, mais propose un réel background aux antagonistes, ainsi que des révélations qui suscitent davantage notre intérêt que celles des trois précédents jeux.
Bref, Resident Evil : Code Veronica est, à mon sens, le meilleur Resident Evil de la licence depuis le premier jeu. Autant Resident Evil 2 m’a plu et Resident Evil 3 m’a laissé de marbre. Autant là, Code Veronica est stylé. On fait des trucs stylés, parfois mal exécutés, avec une histoire stylée et ça fonctionne. Les pics de difficultés sont douteux et les changements de personnages périlleux. Loin d’être parfait, pourtant il vaut le détour. Je déplore qu’il n’ait pas eu le droit à son numéro pour qu'il fasse clairement le lien avec le 2. À la place, on se trimballe Resident Evil 3 qui n’apporte rien à la licence. Il ne reste plus qu’à voir ce qu’il en est du remake, annoncé en juin 2026. Comment chercheront-ils à corriger les quelques défauts pour sublimer un jeu vieux de 27 ans ?