Resident Evil HD Remaster
8.3
Resident Evil HD Remaster

Jeu de Capcom (2014 · PC)

Temps de jeu : 12h (J'ai fait le jeu une seule fois avec Jill, et j'ai exploré toutes les salles à 100%)

Note : je ne le note pas en tant que remaster mais en tant que jeu en lui-même.


Quand j'ai lancé RE1 pour la première fois, je n'ai absolument pas accroché. Le gameplay de ce jeu est vraiment vieillot. Tout est lent, les angles de caméra sont fixes, il y a peu de munitions/soins (en tout cas au début du jeu), et les sauvegardes se font par des rubans encreurs (en quantité limitée). Tout ça m'a presque fait quitter le jeu. Là où je l'ai désinstallé, c'est lorsque je me suis retrouvé bloqué, au tout début du jeu : il me fallait la pointe d'une flèche pour ouvrir la porte dans le jardin du manoir. J'ai découvert qu'il fallait examiner une flèche dont on devait retirer la pointe. C'est là que j'ai compris que contrairement à la majorité des jeux d'aujourd'hui, Resident Evil 1 ne guide jamais le joueur. C'en était trop pour moi, j'ai désinstallé le jeu puis je suis passé à RE2 Remake, que j'ai fini et adoré. Désormais familiarisé avec les mécaniques des Resident Evil, j'ai décidé de laisser une seconde chance à ce RE1. Cette fois oui, j'ai pris beaucoup plus de plaisir.


On m’avait vendu l’ambiance de RE1 comme étant exceptionnelle. Je ne vais pas passer par 4 chemins : oui, elle l’est. C’est même le plus gros point fort de ce jeu. il y a une tension permanente, c’est juste génial. Honnêtement, si ça ne tenait qu’à cela, j’aurais donné un 9/10 voire un 10/10 à ce jeu. Pourquoi ne l’ai-je pas fait ? Car le gameplay n’est pas à la hauteur. J’irai même plus loin en disant que selon moi, tous les choix qui rendent l’ambiance exceptionnelle sont à double tranchant : le jeu sacrifie volontairement le gameplay au profit de l’ambiance. Je m‘explique :


Jill ne possède que 8 places dans son inventaire. Si vous prenez Chris, il en a seulement 6. C'est peu, surtout dans la mesure où aucune amélioration de sacoche n'est disponible. En plus de cela, au cours de l'aventure nous recevons beaucoup d'objets clés qui prendront directement une place dans notre inventaire. Et oui, pas de compartiment spécial pour les objets clés à la manière de RE8. Ce qui rend la chose encore plus chiante, c’est le fait de ne pas pouvoir combiner deux objets sans les avoir tous les 2 dans notre inventaire. Dans RE2, si votre inventaire est plein et que vous avez une herbe verte sur vous, vous pouvez tout de même récupérer une herbe rouge traînant dans un niveau pour combiner les deux. Dans RE1, rien de tout ça, et cela donne des situations vraiment énervantes. Par exemple, il faudra récupérer une partition dans un coin du manoir, passer 2 minutes à arriver dans la salle du piano, tout ça pour devoir repartir. Pourquoi ? Car il vous faut combiner la partition et un livret que vous devez d’abord prendre dans votre inventaire pour les combiner…


Durant votre partie, vous ferez donc beaucoup de backtracking ainsi que des allers retours pour vous débarrasser de vos objets (clés ou non) et pouvoir continuer votre exploration. Pour ça il faudra les déposer dans des coffres à objets qui se trouvent bien évidemment aux coins de la carte, l’un d’eux étant proche d’une porte dont la poignée cède après 3 utilisations ce qui vous forcera à faire un immense détour si vous souhaitez arriver de l’autre côté. Ajoutez à cela des animations d’ouverture de portes de plus de 5 secondes et vous obtenez des trajets de 2-3 minutes qui rallongent artificiellement la durée de vie. Car oui, si ces animations étaient censées camoufler un temps de chargement sur la version originale du jeu, il est ici évident qu’il ne faut plus 5 secondes pour charger une salle. Pourquoi ne pas avoir ajouté une option pour passer l’animation, comme c’était le cas sur la version DS ?


Mais force est de constater que ces animations rajoutent une certaine tension au jeu. Lorsque le joueur entre pour la première fois dans une pièce et que cette animation se déclenche, cela lui permet d’imaginer ce qui peut se trouver derrière, l’espace de quelques secondes. Une fois que l’on sait ce qui se trouve à l’intérieur, il n’y a plus aucune tension, et l’animation devient alors vite inutile. C’est le cas de la résidence et ses laboratoires, où il vous faudra faire énormément d’allers retours vers le coffre mais où aucun ennemi ne sera ajouté au cours de vos allers-retours. C’est plutôt dommage car la zone est assez inspirée. J'étais fatigué des laboratoires à la RE2 et RE3, je suis content que les laboratoires de RE1 aient leur propre identité. Toute la partie avec les 2 requins est vraiment bien.


Néanmoins, il faut souligner que le jeu cherche à se renouveler (uniquement au manoir, malheureusement). Des événements scriptés se produisent après l’obtention de certains objets clés. Nous avons le cas du couloir à l'est de la carte où des chiens zombies cassent soudainement les fenêtres après avoir progressé dans l’histoire. Il y a aussi l’arrivée des “Crimson Head” qui apparaissent après avoir récupéré la clé du dernier étage, ou celle des Hunters après le retour de la Résidence. Le fait de faire beaucoup de backtracking nous force à beaucoup voyager et ainsi à nous faire surprendre par ces nouveaux éléments. Si au début du jeu on peut penser que tel couloir est parfaitement sécurisé car tous les zombies y sont morts, le fait de voir de nouveaux ennemis arriver ajoute de la tension à chaque passage et nous évite de prendre le jeu pour acquis. De ce fait, l'animation de la porte n’est pas totalement inutile, puisque la tension est toujours présente. C'est pour ça qu'on ressent un soulagement lorsque l'on entre dans une salle de sauvegarde. Mention spéciale au thème des salles de sauvegarde qui est juste tellement reposant... C'est probablement la meilleure musique de sauvegarde de tous les Resident Evil.


L’ajout de nouveaux ennemis n’est pas le seul changement du manoir. Dans l’escalier au nord-ouest de la carte, des corbeaux apparaissent et crient, après avoir avancé un peu dans l’histoire. Il y a aussi un message laissé par Barry qui nous indique qu’il a laissé quelques munitions dans la salle de sauvegarde au nord-est de la carte. Ces éléments (certes anecdotiques) ajoutent de la vie au manoir, et nous rappellent que le temps n’est pas figé et qu’au contraire, il continue à s’écouler, ce qui rend vraiment l’expérience plus immersive.


En parlant de vie, croiser les membres des S.T.A.R.S. est assez plaisant. Un sentiment de solitude se renforce à mesure que nous progressons dans le manoir. Tout le monde semble mort : nous croisons d’abord le cadavre de Kenneth puis celui de Forest, tous deux membres de l’équipe bravo des S.T.A.R.S. Subitement, nous rencontrons Richard, un autre membre de l’équipe Bravo. Super, quelqu’un en vie ! Malheureusement, celui-ci est empoisonné. Nous avons ainsi une mission : lui rapporter un sérum. Même s'il s’agit simplement d’aller en chercher un dans la salle de sauvegarde au nord-ouest (et qu'aucun ennemi n'apparaît pour bloquer la route), il y a tout de même une certaine tension : il n’y a certes aucun timer pour nous l’indiquer, mais le temps passé en jeu compte. Si le joueur passe plus de 4 minutes à revenir avec le sérum, alors Richard meurt. C’est un simple aller-retour mais le jeu arrive à rendre cela vraiment intéressant en ajoutant du stress, notamment en ne nous donnant aucun moyen d’estimer le temps restant avant sa mort.


Là où le jeu aurait très bien pu en faire une quête obligatoire, nous avons ici parfaitement le choix de le sauver ou non. Certes, cela n’aura pas d’impact au niveau du scénario car il mourra de toute façon, mais cela a un impact au niveau du gameplay. Si vous voulez rendre le jeu plus simple alors vous avez grand intérêt à le sauver. En effet, le sauver vous permettra de bénéficier de son aide pendant le combat contre Yawn qu’il tuera (ou presque). Ainsi vous n’aurez qu’à utiliser 2 grenades maximum pendant ce combat au lieu de 6-7, et ce grâce à lui. Une fois le combat terminé, vous pourrez prendre son arme : le fusil d’assaut.


Ça récompense l’exploration : toutes les armes sont optionnelles, même s’il est presque impossible de les rater à cause des énigmes qui sont parfois si tordues que nous sommes incités à tout visiter. En parlant des armes, je disais précédemment qu’il y avait peu de munitions, mais c’est surtout le cas au début du jeu. À ce moment, il y a beaucoup d’ennemis pour peu de balles, et nous ne disposons que d’une seule arme. Cependant nous obtenons un arsenal d’armes au fil du jeu (fusil à pompe, lance grenade, fusil d’assaut) et nous avons plus de munitions. Personnellement j’ai fini le jeu en ayant encore 150 munitions de pistolet pour une raison très simple : le jeu favorise l’utilisation du lance grenade. Les chiens zombies, les hunters et autres Crimson Heads sont bien trop rapides pour être adaptés au gameplay du jeu, notamment à cause des angles de caméras qui nous empêchent souvent de voir à plus de 5 mètres. Ainsi la meilleure solution consiste à les tuer en 1 ou 2 coups avec des armes puissantes comme le fusil à pompe ou le lance grenade.


La présence d’arme d'autodéfense (couteaux et piles) est extrêmement pratique, surtout pour les ennemis véloces cités précédemment qui peuvent très vite nous toucher. Cela évite de voir consommer des soins en permanence. Je trouve d’ailleurs que le jeu est assez généreux en termes de soins, ce qui est vraiment une bonne chose, surtout au vu de la mort qui est assez punitive selon votre façon de jouer. En effet, elle vous fait reprendre à votre dernière sauvegarde. Si vous souhaitez économiser des rubans encreurs, la mort est extrêmement punitive car cela signifie revenir parfois plusieurs heures en arrière, mais heureusement le jeu en donne bien assez pour ne pas devoir sauvegarder à des intervalles trop grands. En bref, le jeu nous donne exactement ce qu’il faut en termes de ressources.


Au niveau des énigmes, le jeu ne nous tient pas par la main. La majorité des objets clés ne sont pas mis en surbrillance mais sont au contraire parsemés dans le décor ce qui nous force à interagir avec celui-ci. Pour illustrer cela, il y a l’exemple du désherbant trouvable à l’extérieur du manoir au nord-est, qui n’est pas mis en surbrillance. Cela pourrait être un énorme défaut, mais heureusement, tous les jeux Resident Evil ont une qualité intrinsèque : la carte. Le système de carte de ce RE1 est excellent. Chaque zone où un objet n’est pas ramassé est marquée en rouge et chaque zone complétée est marquée en bleu. Nous savons donc dans quelle zone chercher les objets clés même s’ils ne sont pas forcément très visibles.


Une fois dans notre inventaire, il faut maintenant utiliser ces objets clés ; je précise cela car il est parfois loin d’être facile de trouver où les utiliser. Pour reprendre l’exemple du désherbant, il faut l’utiliser dans un bac d’eau dans une salle au nord-ouest afin de le diluer dans l’eau et tuer une plante serpent. Dans des jeux récents, il aurait suffit d’appuyer sur A devant le bac pour ouvrir une interface nous permettant de choisir l’objet à utiliser. Ici, il faut aller dans l’inventaire, appuyer sur “UTILISER” en étant bien en face du bon endroit pour qu’il puisse être utilisé. Dans le cas présent je trouve ça abusé car il n’est pas possible d’interagir avec le bac mais dans la majorité des énigmes c’est assez bien amené.


Malheureusement le jeu possède aussi quelques énigmes bien inutiles uniquement là pour rallonger la durée de vie artificiellement. L’exemple parfait serait celui des 2 médaillons à poser vers la fin du jeu pour ouvrir la porte du laboratoire. À ce stade du jeu nous avons forcément les 2 médaillons donc quelle est l’utilité de nous les faire utiliser ? Cela nous fait uniquement perdre 3 minutes à faire un aller retour pour les reprendre depuis un coffre. C’est pour ça que le jeu doit être excellent à refaire : savoir quel objet il faut prendre pour tel moment nous évite des allers-retours constants.


Concernant les boss, je suis légèrement déçu je l’avoue. La plupart meurent en 5 ou 6 grenades. C’est dommage car certes nous ne sommes pas prévenus explicitement de la présence d’un boss mais il est possible de les fuir pour la plupart, comme Yawn ou Plante-42. C’est d’autant plus dommage que même en ayant exploré toutes les salles et gaspillé beaucoup de munitions durant ma partie, j’ai terminé avec 150 munitions pour revolver et une dizaine de munitions pour magnum, entre autres. Je sais cependant qu’avec Chris le jeu est plus difficile avec par exemple le combat contre la plante-42 qui est obligatoire. J’imagine donc que la répartition des munitions est plutôt faite pour les modes les plus difficiles.


Pour terminer, j’ai parfois été un peu sorti du jeu à cause des réactions des personnages. Elles sont en effet souvent peu crédibles.


1) Au début du jeu nous pouvons récupérer une cassette sur le corps de Kenneth. Je m’attendais à pouvoir la lire et découvrir une révélation, mais non. Nous avons juste Kenneth qui se fait tuer par un zombie plus lent que lui alors qu’il n’avait qu’à reculer (ou, au hasard, se défendre, car il ne devait pas être membre des S.T.A.R.S. pour rien).


2) Enrico qui se fait tirer dessus et meurt. Le tireur est derrière Jill mais celle-ci ne se retourne pas, ne se dit pas qu’elle va peut-être se faire tirer dessus à son tour… D’ailleurs justement, pourquoi le traître ne lui a pas tiré dessus ? Jill se dit juste “que savait Enrico ?” alors que s’il s’est fait tirer dessus c’est que le traître est littéralement à côté donc pourquoi ne pas essayer de le poursuivre ?


3) Jill qui suspecte Barry d’être le traître (il lui braque même son pistolet dessus) mais Lisa Trevor arrive et juste après le combat Jill continue de lui faire confiance comme s’il s’était rien passé. Accessoirement Barry qui après avoir croisé Lisa précise bien qu’elle résiste aux balles mais lorsqu’il recroise Jill il propose encore une fois qu’ils se séparent alors que c’est la pire idée au monde maintenant qu’il sait qu’il y a des ennemis aussi dangereux.


En conclusion, le jeu est excellent. J’ai retenu plus de bons points que de mauvais points, donc ça me désole de lui mettre un 7/10, mais malheureusement la lenteur du jeu ruine tout pour moi. Ce qui est dommage, c’est que cette lenteur est ce qui permet en partie à l'atmosphère de Resident Evil 1 de briller. Si un futur remake venait à rendre le jeu moins lent, alors il y a fort à parier que cela nuise à l’ambiance… Si un gameplay lent ne vous dérange pas, nul doute que vous allez adorer ce jeu.



Spiritif
7
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le 1 janv. 2026

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