Nous sommes en 2026 et voilà donc que déboule le 9ème opus hors spin-offs et remakes de la série vidéoludique désormais trentenaire Resident Evil. Et qu’importe si cette dernière a pu passer par des phases difficiles au cours de son histoire et de multiples remises en question, ce seul constat mérite à lui seul qu’on lui accorde honneur et respect. Qui plus est, la sortie réussie sur le plan commercial de RE Requiem au début de l’année s’est accompagnée d’un torrent de louanges et de critiques toutes plus dithyrambiques les unes que les autres, saluant notamment le parti pris par les développeurs de proposer ce qui a été qualifié de « deux jeux en un », point sur lequel nous reviendrons bien évidemment en détail. Comble de la réussite, les notes des différents sites spécialisés oscillent généralement entre 8 et 9 sur 10, soit un score extrêmement élevé qui laisse à penser que le fleuron de Capcom a encore de beaux jours devant lui. Mais qu’en est-il exactement ? Ce succès est-il vraiment le reflet d’une franchise en bonne santé ?
Avant toute chose, revenons un peu sur les différentes évolutions opérées entre le tout premier Resident Evil et cette 8ème itération. Considérés comme les inventeurs du genre survival horror, les 3 premiers jeux ont marqués les joueurs par une ambiance pesante et un sentiment d’angoisse permanente à l’idée de ne pouvoir faire face aux ennemis tapis dans l’ombre, les ressources étant rares et difficiles à trouver. De ces bases ainsi jetées, la trilogie suivante n’en fera presque rien, tant l’approche choisie s’orientera vers un gameplay ultra- dynamique et de l’action décérébrée. Si ce n’était pas déjà fait, admettons-le d’ailleurs une bonne fois pour toute : seul Resident Evil 4 a vraiment su faire l’unanimité au cours de cette période, marquée par les premiers errements d’une franchise qui ne sait visiblement plus où elle va. Deux reproches en particulier reviendront dans les retours des joueurs : la perte d’identité de la saga et un scénario de plus en plus foutraque. Si le premier est pleinement imputable à la direction prise depuis RE4 jusqu’à RE6, le second n’est en réalité pas nouveau, l’histoire n’ayant jamais été une priorité y compris dans les tous premiers jeux. Toutefois, c’est bien avec les 5ème et 6ème opus que s’amoncellent les idées de merde : utilisation abusive du clonage pour justifier l’existence de certains personnages, mondialisation du bioterrorisme, complots des multinationales pharmaceutiques tellement bien ficelés que tout le monde semble être au courant sans jamais lever le petit doigt… bref, il était grand temps de mettre un coup de frein au délire au crépuscule des années 2010.
Coup de frein introduit en 2017 par l’excellentissime Resident Evil 7 qui, non content de revenir sur les bases posées par la trilogie d’origine, a le bon goût d’aller encore plus loin dans le sentiment de vulnérabilité et de peur face à l’adversité. Côté histoire, tout point commun avec les opus précédents est purement fortuit, tant la trajectoire prise par le scénario semble vouloir faire table rase du passé et proposer une aventure déconnectée de toute la chronologie sur fond de conspiration mondiale à laquelle nous avaient habitués les 3 jeux précédents. Au point même que le chiffre « 7 » du titre – le sacralisant de fait comme un épisode canon – semblait à l’époque un tantinet galvaudé. Cette impression sera renforcée par la suite dans Resident Evil Village, dont le synopsis est une nouvelle fois sans rapport évident avec le reste de la franchise bien que l’on note à cette occasion un net retour de l’action, intelligemment dosée cependant. Il n’empêche qu’en 2021, Resident Evil semblait de plus en plus s’apparenter à une anthologie, les seuls maigres liens rattachant les opus 7 et 8 au reste de la saga étant plus que jamais cousus de fil blanc.
Mais pourquoi donc cette longue digression sur l’histoire de la franchise ? Tout simplement pour dire que Resident Evil Requiem se détourne sans aucune pudeur de la trajectoire péniblement adoptée par ses deux illustres prédécesseurs. Le ton est en fait donné dès le visuel grisâtre de la jaquette : le commissariat si cher aux adeptes de RE2 y apparaît en ruines au centre d’un paysage apocalyptique, témoignant d’une volonté farouche et néanmoins étrange de replonger dans l’arc narratif principal de la série. Il aurait pourtant été bien plus simple et appréciable d’appréhender sa continuité à la manière d’un opus semi indépendant, comme le laissait d’ailleurs supposer RE7 et RE8. Au fond, le véritable point d’ancrage de cette grande saga dans le cœur des joueurs n’est-il pas l’absence relative de liens entre les jeux ? A bien y regarder, les plus gros succès de Resident Evil n’ont pas de connexions flagrantes ni très appuyées entre eux : alors que le tout premier jeu crée une histoire de zombies et de complot à dormir debout pour justifier son gameplay, le second se contente simplement d’en reprendre le cadre général sans jamais trop citer les évènements de son aîné. Et que dire du 4ème volet, cette parenthèse totalement différente et dépaysante qui, a ses débuts, était perçue comme le renouveau de la licence, un peu comme… Resident Evil 7 ?
Exit donc l’idée d’anthologie, sacrifiée en dépit du bon sens pour poursuivre un canon boursouflé et rapiécé dansant sur le corps agonisant de la vraisemblance. Nous retrouvons donc une nouvelle fois Leon Scott Kennedy qui, à 50 ans passés s’il-vous-plaît, traque un scientifique fou rêvant d’obtenir une arme surpuissante développée par Umbrella, cachée bien évidemment sous les ruines de Raccoon City dans un énième laboratoire secret high-tech. Il faut dire que notre héros grisonnant a de bonnes raisons de vouloir en découdre car il est lui-même infecté par le virus T depuis son premier passage dans la ville éponyme il y a… 28 ans, sauf que ledit virus semble maintenant progresser à vitesse grand V par tranche de 30 minutes. Passons sur le fait que Raccoon City semble avoir autant de labos souterrains que d’arrêts de bus et arrêtons-nous sur les personnages croisés en chemin :
Sherry Birkin, l’analyste qui aidera Leon dans sa quête (« mais si tu sais, la gamine là dans le 2 ! »), Hunk, le commandant que l’on affronte lors d’un combat à peine pompé sur celui avec Krauser dans RE4 (« … Mais si tu sais, l’autre là, le mec mystérieux qu’on peut jouer dans les bonus de presque tous les anciens jeux ! »), Zeno, un ennemi charismatique à lunettes noires et clone de Wesker (« … Mais si… Oh non, ils n’ont pas fait ça ! »).
Si tant est qu'il soit encore nécessaire de le souligner, le fan service atteint donc avec Resident Evil Requiem un niveau de sport olympique.
Reste à aborder le personnage de Grace Ashcroft sur lequel s’ouvre le jeu. Fille d’Alyssa Ashcroft (personnage de Resident Evil Outbreak, nouvelle référence sans importance), cette jeune recrue du FBI est envoyée par son patron enquêter sur des morts suspectes et se retrouve assez vite prisonnière du même scientifique fou recherché par Leon dans un centre de soins peuplé de zombies. Allons droit au but : cette partie n’est pas seulement la meilleure du jeu, elle est celle à laquelle sont destinées les moults éloges formulés à sa sortie. Toute cette première partie (ou devrait-on dire, « le premier jeu dans le jeu ») est consacrée à l’exploration de l’inquiétante bâtisse avec des moyens de défense extrêmement limités. La peur est constante, l’ambiance macabre, et les ennemis plus imprévisibles que jamais. Sur ce coup, les développeurs ont vraiment bossé d’arrache-pied pour retranscrire une violence graphique vraiment perturbante. Ainsi, chaque partie du corps touchée par balle produit un effet gore à souhait, à l’image d’une mâchoire qui se décroche ou d’un œil qui gicle de son orbite. Ce souci du détail va de paire avec l’idée lumineuse d’avoir doté les zombies d’un semblant résiduel d’humanité : alors que les femmes de ménage s’échinent à essuyer le sang sur les murs, les employés n’ont de cesse de vouloir éteindre la lumière afin de respecter les procédures de leur vie d’avant, sans parler de la patiente cantatrice qui parade en psalmodiant des airs glaçants ou du chirurgien désireux de poursuivre une opération à cœur ouvert.
C’est donc au milieu de cette faune grand-guignolesque que le joueur est sommé d’avancer afin de récupérer les objets-clés nécessaires pour la suite. Chaque trajet se transforme ainsi en un véritable calvaire, tant la progression avec Grace se veut punitive : devant principalement user de discrétion et d’ingéniosité, cette dernière n’a de cesse de se heurter à des ennemis beaucoup trop forts pour elle, de sorte qu’il suffit d’une simple rencontre mal maîtrisée pour voir la partie s’achever sur un game over. Notons en outre que la possibilité de se défendre au moyen d’une arme à feu ajoute paradoxalement un stress supplémentaire que l'on doit à la résistance extrême des zombies, la palme en la matière revenant au chef de cuisine et à cette espèce de blob dégueulasse qui hante les couloirs de l’aile ouest. Même le système de crafting est plutôt bien conçu, Grace pouvant synthétiser des objets avec le sang des infectés et diverses bricoles trouvées çà et là à mesure que les pièces du centre de soins se dévoilent.
Incontestablement, la première partie est une franche réussite à bien des égards, et la déception n’en est que plus grande lorsqu’interviennent les phases avec Leon, le « second jeu dans le jeu ». De par son statut de quasi-surhomme depuis ses pérégrinations en Europe centrale, les pontes de Capcom ont jugé pertinent de reprendre en copier-coller le gameplay du 4ème épisode et de l’appliquer en parallèle de l’atmosphère claustrophobique avec Grace. Du coup, les ennemis presque invincibles comme le cuisinier rencontré 1 heure plus tôt deviennent une simple formalité avec les gros flingues et les figures de catch de notre bon vieux Leon, ou comment totalement démystifier ce qui aurait pu devenir un antagoniste culte à l’image de Mr. X dans RE2. Mais le plus insupportable reste à venir lorsque, arrivé à Raccoon City, notre action-man se met à tabasser des soldats zombies vieux de 20 ans encore en capacité de tirer au mortier ou à la mitraillette avec une précision chirurgicale. A l’exception notable du passage sur les baies vitrées, il n’y a rien de vraiment marquant dans cette seconde moitié de jeu, un peu comme ses décors ou sa musique qui paraissent gris, insipides et sans relief.
Le manque d’inspiration est tellement criant que c’est à se demander si la seule stratégie des développeurs ne se résume pas à caresser la fibre nostalgique des joueurs, en témoigne ce passage absolument inutile dans le commissariat, les références à Kendo ou l’affrontement mou du genou contre le Tyrant. Et que dire de cette partie en moto, tellement ridicule qu’on la croirait sortie de RE6… Bref pas grand-chose ne donne envie de s’accrocher dans le segment avec Leon, une sorte de sous-Resident Evil 4 auquel on aurait retiré le fun et l’esprit arcade.
Au final, que penser de ce 9ème épisode de notre légendaire saga de survival horror ? Clairement, on est ici face à une œuvre bancale qui ne sait jamais vraiment sur quel pied danser, témoignant une fois encore de l’incapacité de Capcom à choisir une ligne claire pour ce qu’elle souhaite faire de sa juteuse licence. Si Resident Evil Village avait déjà rétropédalé en son temps si on le compare au parti pris radical du 7ème volet, jamais aucun jeu du canon n’est apparu aussi déséquilibré dans sa dynamique d’ensemble, la décision du « deux jeux en un » étant surtout un prétexte crevant les yeux pour ne pas trancher définitivement entre l’action et l’horreur pure. En découle un résultat vraiment sympa de prime abord, et médiocre par la suite. Car inutile de se voiler la face : c’est bien Grace que les joueurs ont plébiscitée, pas Leon. Il ne reste plus qu’à espérer très fort que Resident Evil Requiem n’était en fait qu’un ultime tour de piste avant de 1. proposer enfin un survival horror, un vrai, et 2. passer au modèle d’anthologie qui siérait si bien aux développements récents de la saga. Quand on entend Leon évoquer d’autres laboratoires cachés d’Umbrella en fin de partie, on se dit que les actuels tauliers de la franchise se dirigent inexorablement vers la mauvaise porte.
Sans parler de la manière complétement absurde dont la fille aveugle rencontrée avec Grace semble avoir été sauvée, histoire sans doute de commercialiser un DLC au passage.