Ressentie :
Risk of Rain 2 est, sur le papier, une pépite. L'adaptation d'un jeu 2D génial en 3D, avec un lore approfondi, plus de mécaniques et l'ajout de nouveaux personnages.
Après plus de 300 heures, à mon sens, le jeu a autant de qualités que de défauts.
Le jeu a une DA qui est nickel. Que ce soit visuellement, sur les textures, les effets, les modélisations ou encore les musiques, tout est réussi sur ce point. (surtout les musiques)
Pour ce qui est de la narration, elle est présente comme dans le premier opus, via des logs sur les objets, les monstres et divers éléments du jeu. Il y a aussi de la narration environnementale qui nous immerge dans l'univers. Mais ce n'est pas le point principal du jeu.
RoR2 est un rogue-like, ancêtre des vampires-like, où l'on incarne un des 18 personnages jouables (19 en cours de partie), avec chacun leur façon assez unique de jouer et leurs compétences à prendre en main. Le but est de survivre à des vagues incessantes de monstres jusqu'à trouver le téléporteur afin de passer dans la zone suivante, et ce jusqu'au boss final.
Durant ces parties, on s'équipe de nombreux objets qui nous confèrent des bonus divers et variés afin que l'on puisse surpasser la difficulté qui augmente à chaque minute qui passe.
Et c'est là que se situe mon problème avec ce jeu : entre l'itemisation plate et la difficulté soudaine et clivante.
Pour commencer, je vais parler des items que l'on récupère. Le plus gros problème (et en même temps la plus grande qualité), c'est que l'entièreté des items fonctionne de la même façon, peu importe les personnages. Et je trouve que cela dénature ou aplanit toute stratégie liée aux objets.
Car, à peu de choses près, peu importe le personnage que l'on va jouer, on a juste à prendre un objet en grande quantité et on s'en sortira sans problème. Les objets n'impactent aucunement les compétences des personnages (à l'exception de très peu d'items).
De plus, une grosse partie des objets n'est pas utile, ou bien a des utilités ultra nichées.
Mon point de vue est sûrement biaisé par le fait que j'ai principalement joué avec l'artefact de commande (qui permet de choisir les objets que l'on obtient). L'artefact de commande dénature beaucoup le jeu et il devient une course à l'optimisation à outrance, le déformant énormément.
Le deuxième point que je reproche au jeu, c'est la difficulté qui, en late game, devient presque celle d'un hack and slash où soit tu one-shot ton adversaire, soit tu te fais one-shot par le moindre effet en jeu. Parfois même de façon très injuste (à travers les murs).
D'ailleurs, c'est complètement assumé, entre les ennemis void qui ont comme attaque la capacité de one-shot le joueur, peu importe son stuff, en l'oblitérant, ou encore via la nouvelle mécanique du dernier DLC "Alloyed Collective", où les mobs peuvent désactiver les objets et donc rendre le joueur vulnérable au moindre coup.
Ceci étant dit, le jeu reste très plaisant et intéressant à jouer, surtout durant la phase de découverte de ses moindres secrets et optimisations. Le game-feel est très agréable et change d'un personnage à l'autre. Mais aujourd'hui, après beaucoup d'heures de jeu, je me trouve vite rattrapé par ces deux défauts qui sont inhérents à l'équilibre et au genre que les devs ont voulu donner au jeu.
Résumés par points :
+ Un gameplay réussi et addictif
+ Un vaste nombre de secrets et d'éléments à découvrir
+ Des personnages divers et variés dans leur gamefeel
+ Un grande diversité d'items...
- Un équilibrage pas toujours au top
- Un besoin frustrant de devoir tuer le joueur avec des méthodes instantanées
-.. mais loin d'être tous pertinents et de permettre une vraie différence de build.
Note Subjective : A- (A+ à E-)