Riviera : La Terre promise
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Riviera : La Terre promise

Jeu de Sting Entertainment, Atlus et 505 Games (2008Game Boy Advance)

Riviera : The Promised Land est un RPG au déroulement original, non seulement durant ses phases d'exploration constituées d'écran fixes successifs et de petites séquences à base de QTE, mais également durant les combats qui se basent énormément sur l'utilisation d'armes que l'on peut choisir avant l'affrontement et qui permettent de faire évoluer les personnages. L'univers est également assez singulier, on incarne Ein, un ange de la mort qui, à la suite d'une perte de mémoire, se retrouve plongé au coeur d'une machination mettant en jeu le destin de Riviera. Chose assez marrante, tous les personnages qui nous rejoignent au fil du scénario sont des filles. L'histoire s'amuse ainsi beaucoup à développer les relations entre les personnages, c'est sympathique et attachant.

La progression dans le jeu est très dirigiste, on se contente à chaque écran de choisir dans quelle direction aller et ainsi de suite. L'exploration est quasi absente et on ne peut pratiquement pas revenir sur ses pas (le jeu étant découpé en chapitres correspondant chacun à un lieu particulier, chaque fois que l'on boucle un chapitre on ne peut plus visiter le lieu en question). Mais cette linéarité est parfaitement assumée par le jeu. Alors que dans certains titres une linéarité trop importante peut se révéler frustrante, je n'ai jamais resssenti cela avec Riviera. En fait le jeu met tout en œuvre pour rendre la progression dirigiste malgré tout intéressante. Chaque écran est ainsi l'occasion de voir les relations entre les personnages se développer, puisque les dialogues sont assez nombreux. Les personnages sont vraiment attachants avec des caractères bien différents. En plus, on a souvent le choix des réponses à donner dans les dialogues, on peut ainsi donner raison à tel perso, contredire tel autre. Vu que l'on est accompagné uniquement de filles, on assiste à quelques réactions amusantes. Outre les relations entre les personnages, chaque écran propose de fouiller divers éléments du décor (coffres, sol, mur, statues, bref tout ce qui traîne). Desfois cela ne sert à rien, desfois cela permet de gagner des items ou de découvrir un nouveau chemin. Des petites séquences demandant des réflexes (des sortes de QTE) peuvent se déclencher quand on décide de fouiller le décor (appuyer 10 fois sur un bouton en un minimum, répéter un enchaînement de boutons, ou appuyer au bon moment avec le bon timing...). Ces séquences sont vite répétitives mais elles sont suffisamment bien intégrées à la progression pour ne jamais être lassantes. En tout cas je trouve que c'est une bonne idée originale.

Enfin, les combats ne sont pas aléatoires mais se déroulent de manière ponctuelle selon les écrans (et selon les actions que l'on réalise, par exemple fouiller un coin obscur peut amener une mauvaise surprise que l'on aurait évitée en traçant tout droit). Les combats sont assez simples mais intéressants. Avant le combat on ne peut emporter que 4 armes/objets. Chacun de ces items est en quantité limitée (quand on porte un coup avec une arme on en perd une unité), hormis l'arme du héros. Les armes se répartissent en épée, rapière, faux, arc, livre de magie, sceptre (j'en oublie peut-être). Chaque arme a évidemment une portée qui lui est propre, par exemple l'arc touche un ennemi positionné en arrière, la faux touche tous les ennemis en première ligne, l'épée touche l'ennemi qui est le plus près (il me semble). Du coup on ne choisit pas l'ennemi que l'on veut attaquer, c'est le choix de l'arme qui le détermine. Les adversaires sont évidemment positionnés sur deux lignes, tout comme notre équipe. Nos personnages ont en outre des affinités différentes avec les armes, ils maitrisent certaines armes au niveau 3 (le plus élevé, ce qui permet l'utilisation d'un coup spécial dévastateur), d'autres au niveau 2 et au niveau 1 et d'autres qu'ils ne maitrisent pas du tout. Autant de subtilités à prendre en compte avant de choisir les personnages et les armes que l'on va utiliser durant les combats. Je sais que j'ai toujours apprécié composer ma petite équipe avant chaque affrontement, tous les personnages passent à un moment ou à un autre entre nos mains (selon la disponibilité des armes que l'on a), aucun n'est laissé de côté et c'est vraiment bien.

Dernière originalité, le système d'évolution dépend également des armes et des objets. Les personnages gagnent uniquement des niveaux en utilisant certains armes/objets un nombre donné de fois. Tous les armes/objets ne donnent pas des niveaux à tous les personnages. Chaque fois que l'on tombe sur un nouvel item on est content de découvrir que l'on va pouvoir monter de niveau ! C'est assez amusant et inhabituel dans un RPG. Etant donné que les items sont en quantité limitée et qu'il faut les utiliser plusieurs fois pour monter de niveau, on a accès à un mode entraînement à tout moment de la partie qui permet d'affronter des ennemis sans pour autant perdre les armes ou les objets utilisés. Du coup, toutes les phases de levelling se passent durant ces entraînements. On se paye ainsi un certain nombre de combats sans enjeu, juste pour monter de niveaux avec les nouveaux items que l'on a trouvé. C'est particulier, mais pas déplaisant. Ce système ne comblera pas les acharnés de levelling, mais au moins il apporte un peu de nouveauté. Et si l'on peut avoir peur de ne pas pouvoir monter de niveau quand il nous chante (on ne trouve pas toujours les bons items), le jeu est suffisamment bien équilibré pour être ni trop compliqué, ni trop facile (les boss sont assez tendus).

Bref, j'ai passé un excellent moment sur Riviera. Ce jeu possède vraiment quelque chose d'unique, ses idées sont originales et bien pensées, elles changent de la routine des RPG habituels. Avec, en plus, son ambiance charmante et ses graphismes mignons, Riviera est définitivement un très bon jeu, un incontournable GBA pour les fans de RPG.
benton
8
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Créée

le 26 mars 2011

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benton

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