Il y a trois concepts piliers dans un jeu d'action: le joueur et ses actions, les ennemis, et l'environnement. Le plaisir ludique repose sur la qualité de chacun de ces éléments et de leur interaction.
Roboquest est bon dans le premier, les mouvements sont rapides et fluides, les armes variées, avec de la personnalité et de l'impact, les compétences de classe font le travail même si j'aurais aimé qu'elles aient plus d'importance, et heureusement, les améliorations dépendent, en partie, également de la classe, ce qui aide à renforcer leurs identités.
Les ennemis remplissent leur fonction honorablement, ils sont assommés quand on les tape suffisamment pour montrer qu'ils réagissent bien, ils ne sont pas très malins, ce qui permet de contrebalancer un peu leurs capacités de vols, téléportation, rayon lasers et missiles en tout genre assez abusives.
Mais le vrai problème, c'est l'environnement et les conséquences de son organisation. Je n'ai pas de problème à priori avec les couloirs et les petites salles, mais les ennemis les rendent impraticables. Dès qu'on passe un coin de mur, il y a 10 ennemis qui attendent de l'autre côté et qui mitraillent dès qu'on pointe le bout du nez. Si on saute dans le tas, ce que le jeu a l'air de suggérer, impossible d'éviter toutes les mines, les pièges, les contrôles, et rapidement ce n'est plus viable de toute façon avec les drones géants qui tapissent le sol de bombes et les ennemis qui se téléportent et ceux qui volent. On est obligé de jouer de loin, et dès qu'on se montre un peu trop c'est la fête. Et puis on arrive dans une petite salle, et c'est le pompon. Une zone très réduite, avec beaucoup trop d'ennemis, qui peuvent apparaître n'importe où n'importe quand, toujours avec les mêmes compétences très puissantes, surtout dans un lieu aussi restreint avec un tel surnombre.
Les options offertes par l'environnement ne sont pas suffisantes par rapport aux ennemis, même quand on survit, c'est dans la douleur. Le jeu étant clairement inspiré par doom, il aurait peut-être du se pencher un peu plus sur la conception des arènes de ce dernier, et un peu moins sur les défis de plateformes à la con.