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le 28 sept. 2016
La théorie des cordes
C’est peu dire que j’attendais Seasons After Fall. Depuis que j’ai appris son existence, et bien avant qu’il soit ré-annoncé à la Gamescom 2014, SAF s’est présenté comme étant le jeu indé de mes...
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C’est peu dire que j’attendais Seasons After Fall. Depuis que j’ai appris son existence, et bien avant qu’il soit ré-annoncé à la Gamescom 2014, SAF s’est présenté comme étant le jeu indé de mes rêves : un renard, des thèmes tournant autour de la nature et un concept de gameplay juste brillant… Depuis, j’ai vécu Seasons tous les jours : c’est mon lockscreen de téléphone depuis des années, et je bois régulièrement mon café du matin dans une tasse Seasons After Fall obtenue après m’être fait racketté par le joli Musée d’Arts Ludiques. Bref, pour faire simple, c’était clairement une de mes plus grosses attentes de l’année.
Il faut savoir que le projet existe de longue date. Il est d’abord conceptualisé en 2009 par William David et Guillaume Martin, les deux créateurs de Swing Swing Submarine, qui accouchent d’un prototype en 2010 avant de le mettre de côté. « On n’avait ni le talent ni l’argent pour le faire, c’était un projet trop compliqué », avouera sans problème William David. Le studio en profitera donc pour réaliser les deux très bons Blocks That Matter et Tetrobot & Co. Après la sortie de Tetrobot, l’équipe s’est remise à Seasons. Deux ans et demi plus tard, il est enfin là, et il est rudement chouette bien qu’imparfait.
Seasons After Fall est donc un jeu d’aventure, d’exploration et d’énigmes avec une composante plateforme. On incarne un petit renard qui doit retrouver les gardiens des saisons, tout simplement. Le game design du jeu est entièrement centré autour de cette fameuse capacité de changer les saisons à la volée. Chaque saison fera évoluer le décor et la flore, permettant ainsi la résolution de nombreuses énigmes simples mais parfaitement pensées, sauf rares exceptions. La découverte du monde est passionnante et l’exploration délicieuse. Durant bien 50% de l’aventure, j’étais complètement sous le charme, comme transi d’amour. Malheureusement, le jeu peine à maintenir ce sentiment de découverte et, une fois toutes les zones ratissées deux fois (sur les 3 nécessaires), le dernier passage relève plus de la formalité vidéoludique qu’autre chose. C’est dommage, car avec un troisième acte à la hauteur, on tenait facilement là un des meilleurs jeux de l’année 2016.
Impossible de parler de Seasons After Fall sans mentionner les parties artistique et technique, monstrueuses. Car l’équipe s’est agrandie depuis 2010 et a notamment recruté Géraud Soulié, un illustrateur en charge de la direction artistique des jeux Swing Swing Submarine depuis Tetrobot & Co. Celui-ci souhaite que la DA de Seasons soit « concept art driven » : le jeu doit ressembler à des concept arts.
Dans l’industrie du jeu vidéo, il existe un moteur qui fait ça parfaitement, et il s’appelle l’Ubi Art Framework. Cela tombe bien, le second programmeur de l’équipe (le premier est Guillaume Martin), Benoît Fouletier, est un ancien d’Ubisoft Montpellier (tous comme les 2 créateurs) et a en outre bossé sur Rayman Origins, Rayman Legends et… l’Ubi Art ! Les deux dev développent donc une surcouche de Unity capable de gérer dynamiquement et in engine les différentes tiles et textures 2D afin de faciliter le travail de l’artiste et du level designer. Exactement comme l’Ubi Art. Et cela explique donc le rendu fait main, absolument fabuleux : Seasons est tout simplement magnifique.
Côté musique et sound design, c’est toujours Morusque qui est aux commandes. Et si celui-ci avait fait de la chiptune pour les deux précédents jeux du studio, il est à la base violoncelliste. Et il a composé pour Seasons un quatuor de cordes donnant une OST tout ce qu’il y a de plus ravissante. La gestion de la musique s’inspire elle des premiers Tomb Raider, qui mettaient l’accent sur les nappes musicales sans mélodie, les bruits de pas ou encore la nature. Et quand musique il y a, elle souligne un événement précis. Dans Seasons, la musique reste plus présente que dans un old TR, mais la ressemble est là, et elle est chouette.
Rajoutons à cela une très belle VF et un sound design parfait, et on obtient une partie artistique sans faille. Il est donc d’autant plus dommageable que Seasons After Fall n’arrive pas à maintenir l’émerveillement qu’il procure tout au long des sept heures qu’il m’a fallu pour le finir à 100%. Il ne lui manque pourtant pas grand-chose, juste un peu d’espace pour exister, des zones un tantinet plus grandes et 3 ou 4 idées de gameplay en plus, et ça aurait été parfait. Un jeu vraiment chouette, une belle histoire que j’ai beaucoup aimée, mais que je ne termine donc pas sans déception. Si jamais Swing Swing en fait une suite, ou bien simplement un jeu du même genre, j’espère qu’ils pourront obtenir de Focus ou d’un autre éditeur la possibilité de faire quelque chose d’un peu plus vaste. Oui, une suite différente, à la Tetrobot, pourquoi pas. Car après tout, Seasons After Fall.
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Créée
le 28 sept. 2016
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le 28 sept. 2016
C’est peu dire que j’attendais Seasons After Fall. Depuis que j’ai appris son existence, et bien avant qu’il soit ré-annoncé à la Gamescom 2014, SAF s’est présenté comme étant le jeu indé de mes...
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