Je ne pensais pas prendre autant de plaisir à retrouver ce jeu. Je l'ai découvert vers 2011, sur PS2. J'ai pesté sur la maniabilité, sur les allers-retours à chaque mort. Je suis même passé à côté de l'intention de design de Fumito Ueda, ne prêtant pas beaucoup d'attention à cet univers trop vide, ces colosses trop faibles, la froideur de notre personnage (Wander) et cette mission trop répétitive. Et puis je suis arrivé à la fin. Et j'ai pris une claque. Et ça a été le début d'une prise de conscience majeure dans ma vie de joueur. Mon éveil au Jeu vidéo artistique et, surtout, au Game Design.



Je venais de me rendre compte de la force du jeu vidéo : nous faire ressentir des choses non pas par des séquences vidéo pompées maladroitement sur le Cinéma, ou par des histoires trop souvent moins bien écrites que la plupart des romans de gare, mais plutôt manette en mains. Par le gameplay. Ce cercle vertueux d'interactions entre le joueur et le jeu, cette mise en "play" du "game". [edit : je me suis pas mal penché sur les game studies par le passé, et même si cela m'intéresse toujours un peu, au détour d'une critique ou discussion, j'ai supprimé la plupart de mes contenus sur le sujet, désolé].



Plus tard, j'ai rejoué un peu avec le remaster PS3, mais je n'étais pas encore prêt à retrouver ce jeu. Et puis ce remake est arrivé. Je l'ai fait. Et je crois pouvoir enfin en parler. Je m'attarderai sur 3 points en particulier, pour ne pas redire ce que vous savez ou ce qui a déjà été (très bien) écrit ailleurs (voire dans ma critique de la version PS2, à corriger ou supprimer, je verrai) : les graphismes de ce remake, la maniabilité et mon intérêt personnel pour le design du jeu.



Wander Lust



Ce remake est sans hésitation le plus beau jeu auquel j'ai joué. Les ambiances et les échelles ne sont pas aussi variées que dans No Man's Sky ou Dark Souls (ce qui le rend justement plus réaliste), et le monde n'est pas aussi dense ou photo-réaliste que certains autres jeux récents (Battlefront ou Witcher), mais c'est pourtant un coup de maître. Surtout pour le remake d'un jeu de 2005 (autre exemple). Le dépaysement est permanent. Les effets et angles de caméra, les variations subtiles d'ambiance ou de relief, de végétation ou d'ambiances sonores... Tout est éblouissant, dépaysant, reposant, inquiétant. Et cela va de paire avec une réussite technique plutôt solide, qui aide énormément à ressentir l'univers comme jamais auparavant.


J'aborde rapidement la musique : les thèmes de combat sont toujours aussi géniaux (même si je pensais qu'ils étaient plus variés), et le silence des phases d'exploration (coucou Dark Souls) est une excellente idée qui continue d'asseoir l'ambiance pesante et paisible du jeu, où c'est la nature qui nous murmure par quelques bruits d'ambiance savoureux. (très intéressante vidéo d'analyse en vost)



J'en viens même à me demander comment il a été possible de véritablement comprendre et ressentir ce jeu dans sa pleine mesure avec les graphismes originaux de la PS2.



J'adore l'exploration, les environnements naturels, et ici, j'ai pris mon temps comme rarement dans un jeu. Juste pour le plaisir, parce qu'il n'y a rien à faire ou presque dans ce monde. Mais juste pour observer voler des papillons. Ou le bruissement de l'eau dans une rivière. Ou pour voir les rayons du soleil éclairer la plaine et ces champs à perte de vue qui dansent sous le vent. Ou ces vagues qui s'abattent sur la plage, et dans lesquelles je fais galoper mon fidèle destrier. Et puis ces grottes. Ces ruines. Ces panoramas. Ces rocs à escalader, "juste pour voir". Ou encore ces colosses déchus dont le squelette de pierre se recouvre de terre jusqu'à se fondre dans le paysage, triste mémorial éphémère de notre quête impitoyable.



Je me suis gâché le plaisir de Zelda BOTW à vouloir voir chaque m² du monde, mais je me suis ici rendu compte qu'un monde ouvert est beaucoup moins indigeste si on y voit un décor à notre exploration plus qu'une finalité. Comme dans le réel en fait, où une vaste étendue désolée est... vaste et désolée.



Et un immense merci aux développeurs, parce qu'il y a un mode photo très bien conçu pour immortaliser ces instants de grâce, de rage ou d'émerveillement (mes captures d'écran par ici). Comme le disait ExServ dans un de ses live, SotC 2018 est une machine à fonds d'écran. Partout où se pose la caméra, les lignes, la composition, la photographie, les couleurs, tout semble organisé de façon à créer une infinité d'images fortes et élaborées. Comme un studio de Cinéma ou une scène de théâtre, une tragédie en 16 actes (48 colosses prévus à l'origine :O mais je trouve que 16 est suffisant pour le propos du jeu) dont on ne comprend les ficelles (et l'existence même) que lorsque le 4ème mur finit par se briser.


Vous l'avez compris, ce jeu vaut le détour rien que pour cette balade naturaliste, ce calme si reposant avant (et/ou après) la tempête et ces décors à la fois désolés et chatoyants. Un monde virtuel qui semble à portée de main (bien que nous échappant toujours, < allégorie), et qu'on ne veut pas quitter



The Killing Hand



Comme sur PS2 et sur PS3, j'ai un peu pesté sur la prise en main. Et la caméra est un peu capricieuse aussi, mais c'est sans doute le prix à payer pour avoir une caméra atypique, et qui se positionne plutôt bien la plupart du temps, offrant des plans à couper le souffle, écrasant notre personnage sous l'immensité du monde et des colosses. J'aurais simplement souhaité une option qui permette de désactiver la correction auto de l'angle de caméra (et un positionnement vraiment libre en mode photo), afin d'éviter le vertige et l'inconfort visuel engendrés par ces allers-retours brutaux entre position auto et manuelle. Je joue sur PS4 pas-Pro, et l'image est ainsi souvent floue (en course avec mouvement rapide de caméra). Pas de quoi ternir le plaisir de jeu, pour ma part. Mais je comprendrais que cela agace certains, comme sur The Last Guardian (dernier jeu de Ueda, sorti fin 2016, qui au passage m'a ému aux larmes malgré un propos moins élaboré et un système plus classique (mis à part l'IA de la créature)).


En revanche on peut noter tout un tas d'améliorations de l'ergonomie, des commandes, des menus, de l'interface (et même la possibilité de recommencer un combat perdu sans devoir revenir au hub central, feature absente du jeu de base si je ne me trompe pas ?). On a aussi droit à différents modes de jeu (Time Attack, miroir, Hard) et bonus à débloquer. De quoi faire durer le plaisir (~10h pour ma première partie) sans transformer (corrompre !) le jeu. On a donc des conditions quasi-idéales pour découvrir ou redécouvrir ce grand jeu, plus beau, plus fort, et plus stable que jamais.


Alors c'est vrai, les combats sont vite expédiés, et on fait un peu toujours pareil, dans des environnements pas si différents les uns des autres. Mais tous ces choix de design ont un sens profond et se répondent les uns les autres. Un équilibre fragile qu'il ne faut pas perturber. Ueda travaille par soustraction, enlevant au jeu tout ce qui n'est pas nécessaire. Et on le ressent : on ne peut et ne doit rien ajouter ni enlever. Voilà la réponse que je cherchais, quand durant mes premiers runs j'avais le réflexe d'y chercher un Zelda ou un Dark Souls:



Apprendre à savourer ce que le jeu a à offrir, parce que c'est uniquement comme ça, dans l'ennui, la rapidité, la répétition et la mélancolie que s'exprime et qu'existe Shadow of the Colossus. Et c'est même là où est tout son propos... et tout son génie.




Conclusion



Étymologiquement parlant, le terme "perfection" fait référence à quelque chose de "complet", "qui va jusqu'au bout". Et plus j'en vois sur ce jeu, et plus je me rends compte qu'il est parfait.


C'est vrai, il n'est pas aussi irréprochable techniquement que Journey. Mais il en a les mêmes qualités. Son concepteur en chef (Fumito Ueda) avait une intention, intelligente, originale, innovante et personnelle. Pas commerciale, consensuelle, ni technique. Il avait un propos et un message. Il voulait raconter et faire vivre une expérience narrative.


Et il a utilisé le Jeu vidéo comme un moyen, et non une fin. Comme un langage, une grammaire, des mécanismes à s'approprier et à agencer de la bonne façon pour faire sens. Et c'est là qu'il est allé au bout. Il n'y a rien à ajouter ou à enlever. Et après mon Master Recherche en Arts sur le Jeu vidéo, auquel je repense encore malgré les années, je suis arrivé à la même définition de l'Art.


Voilà. Shadow of the Colossus est un grand jeu et une oeuvre d'Art. Par son histoire, sa mise en scène, sa durée, sa rejouabilité, ses musiques, sa fin, son utilisation du gameplay, ses visuels (grâce à ce remake)... bref : son intention et son langage.



Epilogue : Le Bon, la Brute et le Truand



Attention, traces éventuelles de pistes pouvant mener à des sentiments proches du spoiler. Et tentative maladroite de prose ... 0:)


Gardiens endormis, protecteurs du monde face à un ennemi plus grand que l'homme, ces colosses ne semblent pas armés pour lutter contre le héros que nous incarnons, ni contre sa violence inattendue. Nous sommes une menace qu'ils ne pensaient pas avoir à affronter un jour, et contre laquelle ils semblent démunis. Nous nous embarquons dans une quête faite de rencontres improbables, où l'immensité de ces géants semble à son tour trop grande pour notre bras. Une quête que malgré tout nous accomplissons égoïstement et sans réfléchir -un pion au milieu d'un monde et de ses enjeux qui nous dépassent, et que l'on ne comprendra que trop tard. Ou peut-être qu'au fond, nous avons toujours su...


Et ce monde justement, vide, désolé, abandonné, mais si paisible également... Il nous ferait presque oublier pourquoi nous sommes-là : sauver la fille qu'on aime, mais qui semble déjà si loin (y prête-t-on encore attention après tout...?). Comme si cette vallée solitaire nous avait permis de trouver l'espoir et un sens à la vie après la mort (de l'autre). Comme si nous avions compris la valeur de cette vie : à la fois la notre, que l'on veut à tout prix préserver et étendre, dans chacune de nos explorations, mais qui semble nous échapper un peu plus à chaque nouvel affrontement. Celle des autres aussi, que l'on ôte brutalement, en masse et sans état d'âme afin d'en sauver une seule qui nous est chère. Quelle vie a le plus de valeur alors ? Nous faut-il répéter encore et encore ce crime, jusqu'à l’aliénation, comme une tragédie grecque des Temps Modernes ?


Parti sauver une demoiselle en détresse, c'est finalement notre âme que nous avons trouvée et conduite -un peu malgré nous- sur le chemin de la rédemption. Un chemin éprouvant pour notre héros : naïveté, insouciance, résignation, colère. Nous sommes balotés sans ménagement, ne trouvant de repos que dans nos longues déambulations solitaires et notre méditation silencieuse au milieu de cette nature meurtrie. Nous voyons couler ces rivières et gronder ces cascades, et nous nous demandons si ce sont pas nos larmes qui coulent et grondent face au deuil et la perte d'un être cher. À moins que ce ne soit le monde qui pleure la perte de ses anges gardiens, son passé insaisissable ou son avenir tout aussi sombre et incertain. Nous pouvons aussi y voir cette vie qui avec le temps et malgré les obstacles continuent de s'écouler, inéluctablement, paisiblement, ramenant l'espoir sur ces terres stériles renaissantes. Et enfin cette vie, qui jaillit de la pierre que l'on transperce, l'ombre de la mort criant sa rage de vivre, et accomplissant sa vengeance en nous consumant et nous accablant. Qui est fait de pierre ? Qui est en vie, et qui est mort ? Qui est le monstre et qui est la proie, le bourreau et la victime ?


Pourquoi alors ne pas en finir avec ce massacre, cette culpabilité et ces doutes sur le sens de nos actions ? Chaque combat est désormais un déchirement. Ce n'est peut-être pas notre âme sœur que nous pleurons finalement. Peut-être ces colosses désincarnés ? Une chose est sûre : nous devons mener notre quête à son terme pour avoir le fin mot de l'histoire. Avons-nous seulement le choix ? En vérité, oui, nous l'avons. Mais pour cela il faudrait briser le 4ème mur et lâcher la manette. Et là où réside tout le génie du jeu, c'est que de gré ou de force, il nous poussera à le faire à un moment donné... Nous sommes manipulés, pris dans une spirale infernale de laquelle l'irrépressible envie de donner du sens à nos actions (nos heures de jeu) nous empêche de nous échapper. Nous sommes prisonniers. Et finalement, gardien ou criminel, cela ne fait pas une grande différence : nous sommes tous reclus entre 4 murs, derrière les mêmes barreaux.


Merci de votre lecture !

Exyt
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le 21 févr. 2018

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