Un cheval noir traverse un pont interminable, au-dessus d'un gouffre dont on ne voit pas le fond. Sur son dos, un jeune homme serre contre lui le corps d'une jeune fille enveloppé dans un linceul. Ils arrivent au bout du monde, dans un temple immense et vide, où Wander dépose Mono sur un autel de pierre. Une voix descend du plafond, plusieurs voix à la fois, qui parlent comme un chœur venu d'ailleurs. Dormin, une divinité enfermée dans ces murs, accepte de rendre la vie à la morte. Seize idoles se dressent dans le temple. Seize colosses errent dans les terres alentour. Il faudra les tuer tous. Wander ne demande pas pourquoi. Il lève son épée vers le soleil, et un rayon de lumière désigne le premier.
Avec Ico, Fumito Ueda avait déjà trouvé sa langue. Un garçon, une fille, une forteresse, une fuite, aucune interface, presque aucun dialogue, et une émotion qui passait par une main tendue. En 2005, il reprend ce couple, mais la jeune fille ne court plus à ses côtés. Elle dort sur un autel, morte, et c'est pour elle que tout le jeu existe. Shadow of the Colossus tourne le dos à ce que le jeu vidéo tenait alors pour indispensable. Pas de villes, pas de marchands, pas d'ennemis ordinaires à abattre en chemin, aucun trésor caché au fond d'une grotte. Une terre déserte, un cheval, une épée, un arc, et seize combats. Rien d'autre. Le jeu est fait presque entièrement de vide, et c'est dans ce vide que tout se joue.
Chaque traque obéit au même rituel. Retour au temple, devant le corps immobile de Mono. Quelques mots énigmatiques de Dormin, à peine plus longs qu'un haïku, pour désigner la prochaine proie. Le rayon de l'épée, qui indique la direction à vol d'oiseau. Ueda a expliqué avoir voulu ramener le joueur au centre du monde après chaque victoire pour lui rappeler sans cesse pourquoi il se bat. Le procédé est simple, presque scolaire, et il fonctionne comme une obsession. Seize fois, on revient s'agenouiller devant la morte. Seize fois, on repart tuer. Le jeu prend la forme d'un rite, et l'on finit par l'accomplir comme on accomplit un vœu dont on a oublié l'origine, sans plus se demander s'il est juste.
Entre deux colosses, la Terre interdite se traverse longtemps avant d'offrir quoi que ce soit. On galope de longues minutes à travers des plaines d'herbe pâle, des forêts silencieuses, des falaises battues par le vent, sous une lumière de fin d'après-midi d'été qui ne semble jamais vouloir décliner. On longe des aqueducs effondrés, on traverse les ruines d'une ville morte, vestiges d'une civilisation dont personne ne se rappelle les dieux. On croise un lézard à queue blanche, un faucon, une tortue. Aucune musique, seulement le martèlement des sabots et le souffle du vent. Cette solitude n'a rien d'un manque de contenu. Elle ramène sans cesse le joueur à sa seule raison d'être là, et lui laisse le temps de penser à ce qu'il est venu faire, puis, peu à peu, d'en douter.
Puis le colosse apparaît. Il surgit de la brume, se détache d'un pan de montagne, émerge d'un lac comme une île qui se lève. La première fois, la terre tremble, une silhouette de pierre et de fourrure se dresse haute comme un immeuble, et Wander n'est plus qu'un caillou au pied d'une falaise qui se serait mise à marcher. Il faut s'approcher, éviter ses pas qui ébranlent le sol, s'agripper à la fourrure de sa cheville, grimper. Chaque colosse est à la fois un adversaire, un paysage et une énigme, un donjon vivant qui se déplace. On l'escalade comme on gravit une montagne, en cherchant les prises, en surveillant une jauge d'endurance qui fond à vue d'œil, pendant que la bête se secoue pour nous faire tomber. On apprend ses gestes, on cherche par où monter, on utilise le décor, une flèche dans la plante d'un pied, un geyser, une colonne. Au sommet, un symbole lumineux pulse sur sa nuque ou son crâne. On plante l'épée. Le sang noir jaillit en geyser. La créature hurle, se cabre, chancelle, et l'on frappe encore.
Puis la musique se retourne contre le joueur. Pendant l'escalade, la partition de Kow Otani est héroïque, triomphale, presque épique. Elle nous dit que nous accomplissons quelque chose de grand. Au moment où le colosse s'effondre, elle change tout entière. Les cuivres se taisent, un chœur funèbre s'élève, lent, déchirant. La bête tombe dans la poussière avec la lenteur d'un monument qu'on abat, et l'on ne ressent aucune joie. On ressent un deuil. Des filaments noirs jaillissent de son corps et viennent transpercer Wander, qui s'évanouit. Il se réveille dans le temple, une idole de moins, et la voix lui indique le colosse suivant.
Il faut quelques combats pour que le malaise se précise. Beaucoup de ces géants ne nous attaquent pas. Ils paissent, ils dorment, ils errent dans leur coin de monde sans rien demander à personne. L'immense serpent ailé du désert vole paisiblement au-dessus des dunes, si haut qu'on doit le provoquer pour qu'il descende. La tortue géante ne fait que marcher. Le colosse aquatique glisse dans son lac comme une baleine. Nous sommes les envahisseurs. Nous venons chez eux, nous grimpons sur leur dos, nous les tuons dans leur sommeil, et chaque fois la musique pleure ce que nous venons de faire. Ces créatures sortent lentement de l'ombre pour être exécutées en pleine lumière. Le jeu vidéo a toujours fait du joueur un héros qui terrasse des monstres. Shadow of the Colossus fait de lui un profanateur, et lui laisse découvrir seul, combat après combat, que les monstres étaient peut-être innocents.
Wander, lui, change à vue d'œil. Sa peau pâlit, ses cheveux s'assombrissent, des veines noires courent sur son visage. Il devient plus fort, plus rapide, et l'on comprend qu'il se change en autre chose. Le jeu ne commente jamais cette transformation. Il la montre, de retour en retour au temple, et laisse le joueur mesurer seul ce que l'amour de son personnage est en train de lui coûter. Car tout cela, il le fait pour une jeune fille dont on ignore jusqu'au lien qui les unissait, sacrifiée, dit-on, parce qu'on la croyait maudite. Une sœur, une fiancée, une amie, le jeu ne le précise pas. Il suffit de savoir que Wander ne supporte pas sa mort, et qu'il est prêt à tout, même à l'irréparable, pour la défaire. Orphée était descendu aux Enfers pour Eurydice. Wander, lui, tue des dieux pour Mono, et son histoire finira comme celle d'Orphée.
Et puis il y a Agro. Le cheval n'est pas un véhicule, et le jeu le fait comprendre dès les premières minutes. On ne le dirige pas vraiment, on tient ses rênes. Il ralentit devant les obstacles, refuse de s'approcher d'un ravin, longe les murs de lui-même, n'obéit pas toujours, et cette indocilité le rend vivant. Il est le seul compagnon de Wander, le seul être qui partage sa solitude. On apprend à galoper à ses côtés contre un colosse lancé à pleine vitesse, à se dresser sur sa selle pour bondir sur une aile de pierre. Et avant le dernier combat, sur un pont qui s'effondre, Agro rue de toutes ses forces pour projeter son cavalier de l'autre côté du gouffre, puis tombe dans le vide. Wander hurle son nom. Il continue seul. Combien de joueurs ont posé la manette à cet instant, incapables d'aller plus loin tout de suite ? Il n'y a pas un mot dans cette scène. Seulement un cri.
Il faut pourtant parler de ce qui grince. Sur sa console d'origine, l'image ralentissait dès que l'action s'emballait. La caméra se perd souvent contre les corps immenses, les commandes ont une lourdeur qui frustre, et certains colosses se résolvent par tâtonnements plus que par compréhension. La structure frôle sans cesse la répétition, seize fois le même trajet, la même escalade, la même épée plantée dans la même lumière. À chaque instant, l'œuvre risque de se figer en exercice de style trop sec. Chaque fois, un détail la sauve, un colosse plus étrange que le précédent, un paysage qu'on n'avait pas encore vu, trois notes de violon au moment où l'on ne s'y attend pas. Ueda défend la lourdeur comme un choix, son héros est un jeune homme ordinaire, pas un guerrier, et chaque geste doit lui coûter. L'argument se tient, mais il convainc moins quand on chute pour la dixième fois d'une crinière à cause d'un angle de vue capricieux. La version refaite en 2018 a corrigé une partie de ces défauts, au prix d'un brouillard moins épais et d'une lumière plus nette, et certains regrettent cette brume originelle qui faisait de chaque colosse une apparition. Le jeu tirait aussi sa beauté de ce qu'il cachait.
Son ombre s'étend sur tout ce qui a suivi. On la retrouve dans la mélancolie de Dark Souls, dans les colosses de God of War, dans le dépouillement de Journey, dans tous ces jeux qui ont compris que le silence pouvait raconter davantage que les dialogues, et qu'une émotion pouvait passer par une main crispée sur une manette plutôt que par une cinématique. Quand, quelques années plus tard, un célèbre critique de cinéma américain affirmait que le jeu vidéo ne serait jamais un art, c'est souvent ce jeu-là que ses contradicteurs lui ont opposé. Il démontrait qu'on pouvait bâtir une tragédie entière avec seize combats, un cheval et un paysage vide. Des années après, on ne se souvient pas de tous les colosses. On en garde deux ou trois, peut-être un seul. Il suffit.
Au seizième colosse, la tempête se lève. Le dernier géant tombe sous la pluie, et des soldats envahissent le temple. Leur chef reconnaît dans Wander une créature maudite. Dormin, que les seize colosses tenaient enfermé, se libère et prend possession du corps de celui qui l'a délivré, devenu une ombre gigantesque dressée sur le temple. Les soldats l'aspirent dans un puits de lumière, scellent le pont, s'enfuient. Wander se débat, s'agrippe au sol, tend la main vers Mono, puis disparaît. Elle se réveille. Elle est vivante. Il ne reste de lui qu'un nourrisson aux petites cornes, couché dans un bassin.
Wander a obtenu ce qu'il voulait, au prix de tout ce qu'il était. Reste une question, que le jeu n'énonce nulle part. Jusqu'où peut-on aller par amour, et que reste-t-il de nous quand on y est allé ? La réponse tient dans une dernière image. Un cheval qui boite gravit lentement l'escalier du temple, revenu du gouffre où on le croyait mort, derrière une jeune fille qui porte un enfant dans ses bras. Elle monte vers un jardin caché au sommet de l'édifice, où paissent des cerfs au milieu des fleurs. Le monde n'a pas été sauvé. Il a seulement continué.