Que dire...
Lizardcube sont bons à la réalisation, dés qu'il faut vraiment designer un jeu c'est compliqué.Rien n'a vraiment de sens dans le jeu, on a plus l'impression d'un ensemble d'idées relatives aux...
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il y a 2 jours
Lizardcube sont bons à la réalisation, dés qu'il faut vraiment designer un jeu c'est compliqué.
Rien n'a vraiment de sens dans le jeu, on a plus l'impression d'un ensemble d'idées relatives aux combats, à la plateforme, au level-design, aux setpieces, empilées les unes sur les autres.
Les combats sont juste ridicules, le dodge nullifie toute les hitbox, le jeu peut se permettre de ne pas être lisible tellement il est simpliste, et ce n'est pas l'aspect combo qui rattrape la chose vu le système de scoring ajouté à la va-vite qui n'est absolument pas un aspect central du jeu (on le voit dans la manière dont marche la chaine de combo, si vous espériez un truc aussi génial que Streets of Rage 4 oubliez tout de suite). Même tarif pour les boss, la stratégie consiste plus ou moins à dodge derrière pour quelques coups faciles.
Là ou les combats sont ridiculement faciles, les phases de plateforme complètemeht indépendantes sont du die and retry assumé, dont les checkpoints omniprésents placés sans considération servent à nous faire passer la pillule. Notre double saut et notre dash se rechargent lors d'une prise au mur mais pas sur un simple wall jump ou un grappin, donc tu es censé deviner au pif si tu vas avoir besoin de ton dash qu'il faut parfois garder en réserve pour dans 6 ou 7 secondes après. Très étrange. Sur certaines des phases les plus ardues, les contrôles se révèlent très imprécis alors que le level-design demande une précision extrême, notamment les interactions comme le wall jump et les prises au mur parfois buggées ou pas consistantes.
Ce qui a trait à l'aspect metroidvania et à l'annexe dans le jeu n'a pas grand intérêt sauf justement pour ces fameuses phases de plateforme chiantes. On ne sait pas bien pourquoi les devs ont choisi cette structure plutôt qu'une autre, ça ne cadre évidemment pas avec le système de scoring qu'on débloque par la suite. Tout au plus ça servira à allonger la durée de vie d'une poignée de maigres heures pour les complétionnistes, je suppose que ça fait une case de cochée pour espérer vendre son jeu mais dans tout les cas ne vous attendez pas à une grosse durée de vie.
Croyez le ou non les séquences de "poursuite" étaient plus intéressantes dans Shinobi 3 (jeu beaucoup plus cohérent dans son approche globale au passage).
Reste alors des niveaux qui dans leurs déroulés sont plutôt sympas à jouer la première fois (mais surtout les niveaux du début, les niveaux dans des espèces de base qui se veulent metroidvania avec des portes à ouvrir sont vraiment pourris), avec une (globalement) belle DA. Mention au niveau des lanternes et à celui du marché de poissons.
Les retours sur ce jeu me laissent dubitatifs, il est assez évident qu'il ne forme pas un tout cohérent. On ne comprend pas bien pourquoi ils sont partis sur cette idée d'arènes avec un système de combat à base de combos et d'ennemis sac à pv à bourrer + un level-design metroidvania pour ajouter encore une surcouche inutile. Pourquoi ne pas avoir fait un action/plateformer arcade comme le sont les originaux ? Là ou Streets of Rage 4 est totalement fidèle à la série en l'améliorant, Shinobi Art of Vengeance opte pour une proposition absolument pas claire et sans réelle force.
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il y a 2 jours
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il y a 2 jours
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