Signalis
7.6
Signalis

Jeu de Rose-engine et Humble Games (2022 · PC)

Personne ne le sait, mais à mes heures perdues, quand les étoiles s’alignent, que le mojo est là et que la musique est bonne, bonne, bonne, je m’essaie au développement de jeu. Oh, rien de bien folichon vous savez, ne sachant pas dessiner pour un clou, mon “jeu” consiste en des memes agglutinés, des bonhommes bâtons et un gameplay audacieux. Mais vous verrez, vous verrez ! que mon Mario Ware à la sauce Sekiro a du potentiel. Après tout, je m’inspire des plus grands.


Et c’est là que le bât blesse. Car s’inspirer des plus grands, c’est bien. Les singer sans se distinguer, c’est autre chose.


Rose-Engine, on le sent dès les premiers instants, aime s’inspirer. Il aime rendre hommage, montrer qu’il a joué aux premiers Resident Evil, à Silent Hill, qu’il a aimé la narration cryptique à la Souls. La question se pose alors naturellement : où s’arrête l’inspiration, où commence l’hommage, et où intervient la copie bête et méchante saupoudrée d’un vernis différent ?


Signalis, c'est un jeu PS2 avec un skin pixel art pas trop dégueu. Dis comme ça, vous m'auriez convaincu. Après tout, je ne suis pas à mon premier jeu indé et j'en ai bouffé des new-retro games. Directement le jeu nous met dans l'ambiance : plongé dans la peau d'une androïde, une "Replika", nous nous réveillons sur une planète enneigée, à bord d'un vaisseau crashé. Notre "Gestalt", comprendre notre humain que l'on assiste, est porté disparu, et notre tâche est donc de le retrouver.


Très vite, une ambiance bizarre s'installe. Des flashs lumineux rouge, des "Achtung" criés à tue-tête, des phrases nippo-germaniques qui s'enchaînent dont le sens nous échappe (une résurgence des puissances de l'Axe ?), le jeu sait y faire pour le cryptique. Ça cut, nous voici nous réveillant dans une station de commandement ou une usine, on ne sait pas trop l'expliquer. Ça commence à sentir mauvais toute cette histoire.


On avance, et c'est pour moi très confus de vous retranscrire le prologue, tellement les séquences et les décors s'enchaînent et se confondent. Tout ce dont je me rappelle, c'est un flingue trouvé, des énigmes sans grande difficulté, et une autre "Replika" qui a visiblement vrillé vu qu'elle nous attaque. Mais malgré l'ambiance poisseuse et la DA intéressante, quelque chose cloche. Une sorte de déjà-vu, une sorte de déjà-joué.


Prenons les ennemis, ces "Replikas". Des monstres difformes, certains ressemblant à des jambes de mannequins en guise de tronc, la possibilité de les achever à terre… sauf si ils ont le malheur de se relever en repassant près de leur corps. Non, cette description n’est pas celle de Silent Hill 2. Des décors métalliques et crasseux, une bande-son industrielle à coups de barre de fer. Toujours pas Silent Hill 2. Je me questionne. Encore plus quand les points de sauvegarde sont des écrans rouges, flashant une lumière rouge (niquant les mirettes au passage, ici aussi un hommage au Virtual Boy de Nintendo ?), dont le logo de sauvegarde est un carré avec 9 petits carrés à l'intérieur ? Que l'on saute dans des trous sans fond pour progresser dans le jeu ? C'est un peu fort Rose-Engine.


Mais non content de pomper chez Konami, le studio continue ses emplettes chez Capcom. Inventaires limités, énigmes alambiquées, système de tir hasardeux, vue isométrique : les premiers Resident Evil sont là, entiers, à peine déguisés. Je ne suis pas contre l’inspiration, ni même l’hommage, tant qu’il existe une singularité qui permette de séparer l’œuvre de la copie. Là, je sentais le pot-au-rose (Engine) de la méthode employée à plein nez.


Ce qui m’exaspère le plus, ce n’est pas tant l’emprunt que l’absence totale de recul sur ce qu’on emprunte. Quand on s'inspire, ou qu'on copie (vu que c'est la même chose ici), on essaie quand même de les mettre au goût du jour.


L’inventaire limité, par exemple. Je ne pense pas être singulier en déplorant de ne pas pouvoir utiliser l’objet de soin qui se trouve là, devant moi, que je pourrais presque toucher, mais qui est IMPOSSIBLE à utiliser car l’inventaire est plein. Même constat pour les munitions : je veux juste recharger mon flingue, bordel, mais je peux pas parce que je trimballe quarante breloques d’énigmes à la con comme un putain de gus atteint du syndrome de Diogène. Il faut backtracker jusqu’à l’abri, déposer ses merdes dans un coffre, puis repartir chercher les sacro-saintes munitions.


Et cet exemple, ma foi le plus frustrant, est symptomatique de mon problème avec Signalis. Copier tout, absolument tout, sans comprendre que certaines mécaniques de gameplay ont été abandonnées pour une raison évidente, m'exaspère au plus haut point.


Quant à l’histoire, elle offre une première lecture simple la quête d’une Replika pour retrouver son humaine, doublée d’un sous-texte cryptique sur le monde de Signalis. Je ne suis pas à mon premier rodéo dans les jeux racontés de façon laconique, je me bouffe régulièrement des vidéos de lore sur Elden Ring qui dissèquent un item pendant 5 heures. Mais là, rien à faire et surtout rien à foutre : le jeu était trop hermétique et pas assez engageant pour que je m’y investisse. Je suis sûr qu’il y a du bon là-dessous, mais visiblement, je ne suis pas le public.


Alors, après cette critique assassinne, pourquoi un 6 ? Parce que ce blougi-boulga d’idées finit quand même par former quelque chose de fonctionnel, et pas si déplaisant.


La radio, dont on peut changer les fréquences pour résoudre certaines énigmes, est intelligente et novatrice ; ma mauvaise langue lors de sa découverte m’a d’abord fait croire à un même fonctionnement que dans Silent Hill, évidemment. Certaines énigmes m'ont même fait le plaisir de sortir un calepin, de dégoter un stylo et de noter des symboles sur le papier pour ne pas les oublier. Les séquences FPS, à la Myst, changent la dynamique et proposent un storytelling différent, même si je les ai trouvées chiantissimes et n’ajoutant rien de bien pertinent, personnellement. Et le jeu propose de vraies belles séquences en pixel art, même si on notera une certaine obsession pour l’Île des morts. Je soupçonne sincèrement que l’idée du jeu est venue de ce tableau, tellement il revient partout.


Et on ne passe pas un si mauvais moment sur Signalis. Le gameplay et le système de tir (un peu trop hasardeux parfois) fonctionne bien. La radio, déjà vantée plus haut, sert aussi à désamorcer certains types d'ennemis : on joue donc avec la fréquence en espérant en venir à bout vite, tout en se faisant assaillir par d'autres ennemis. L'ambiance est pesante, stressante, malsaine et en somme, très bien réussie. L'inventaire et l'avarice du jeu dans ses munitions fait que l'on est toujours sur ses gardes, stressant à chaque passage d'un ennemi déjà battu qu'il se relève. On en vient à jongler avec nos armes, à faire des choix stratégiques : plutôt le colt ou le fusil à pompe ? Ai-je assez de munitions pour atteindre la prochaine zone ? On se surprend à aimer arpenter le niveau, choisir notre itinéraire. La tension est omniprésente, et franchement bien maîtrisée.


Signalis, c’est la somme de ses inspirations, ni plus ni moins. Rose-Engine le sait, l'assume, en fait même un argument. Mais l'hommage, pour être autre chose qu'une visite guidée, doit finir par couper le cordon. Ici, il ne le coupe jamais vraiment. Et c'est là tout le paradoxe du jeu : à force de vénérer ses aînés, il finit par disparaître dans leur ombre.

Marcel_Patulacci
6

Créée

le 2 juin 2026

Critique lue 6 fois

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