Mon expérience sur ce Silent Hill s'est résumée par une attente continue d'un envol de l'intrigue jusqu'à la fin du jeu que j'avais déjà devinée au tiers de l'aventure (peut-être est-ce fait exprès mais dans mon cas ça m'a empêché de profiter de l'aboutissement de mon aventure).

Ma compréhension précoce de ce qui se passait a entraîné un désintérêt notable pour la structure du jeu qui consiste à alterner deux phases. Il y a d'abord celles d'exploration de la ville avec des petites "énigmes" (peut-on les appeler ainsi étant donné leur facilité ?) et des messages de l'"au-delà" (je choisis ce terme pour ne pas spoiler) empreint d'une sonorité particulière dans les lieux traversés, dépeignant au cours des 7 chapitres plusieurs petites histoires dont la plupart sont beaucoup trop banales pour vraiment intéresser. Ensuite, à plusieurs reprises, le monde se gèle et nous entraîne dans les immondes "cauchemars" qui consistent à traverser rapidement les décors du jeu transformés jusqu’à la bonne porte sans vous faire mettre à terre par des espèces de morts-vivants au corps féminin. Grotesques et se déroulant dans des décors assez simplistes, ces phases se sont révélées très brouillon et désagréables à jouer de mon point de vue, d'abord parce que la l'orientation y est très délicate, ensuite parce que le gameplay y est très pauvre et désagréable (je joue sur WIi et la réponse des contrôleurs est très mauvaise uniquement sur ces phases). Pour moi, ces passages n'ont aucun intérêt autre qu'a posteriori (après avoir vu la fin) où ils revêtent un aspect symbolique du point de vue psychologique.

Entre les chapitres, vous devrez répondre aux questions d'un psychologue qui influeront sur le jeu d'une façon parfois subtile mais généralement pertinente.

Une construction intelligente...

Le gros point fort du jeu de mon point de vue est la belle synergie qui se crée entre les différents éléments du jeu, du plus évident au détail le plus caché. Marqué par le thème psychologique, Silent Hill et ses quelques personnages se déforment en fonction des choix opérés dans le jeu et chez le psychologue. De plus, les messages entendus, s'ils peuvent paraître ne pas s'inscrire dans un fil conducteur, s'intègrent de fait dans le flux qui nous conduit tout droit vers la fin. En fait, le jeu possède un petit nombres de thèmes récurrents que l'on retrouve dans les plus petits détails des décors. C'est le genre d'attention qui fait plaisir à voir et qui est de plus en plus rare dans une industrie où le strass prime sur le travail minutieux.

L'autre partie intéressante du jeu se retrouve dans l'atmosphère désolée, nostalgique, sombre et nihiliste de SiIent Hill, ville délabrée et noyée sous la neige où un tout petit lot de personnages énigmatiques (à forte connotation symbolique) constituera notre seule rare compagnie. De plus, le jeu arrive à entretenir le conflit entre normalité et fantastique. En effet, tout le long du jeu le personnage principal semble se comporter comme si tout était normal alors que son aventure intriguerait et ferait frémir n'importe quelle personne normale. Cet équilibre fragile se retrouve habilement dans les décors réalistes mais où la paranormal s'invite de façon très subtile avec des ombres de fantômes difficiles à voir et une lampe qui crépite anormalement face à des objets chargés de souvenirs.

...mais peu flamboyante.

Mais qu'est ce qui cloche dans ce jeu ? Malgré une construction réussie, malgré une intégration psychologique intelligente, je trouve que le jeu manque de souffle et de consistance.
D'abord, le jeu est très court mais aussi et surtout très peu dense en moments intéressants. Hors les quelques cinématiques intrigantes avec les personnages du jeu, la majorité de l'expérience consiste à traverser des lieux qui ont un véritable intérêt 1 fois sur 10 à peine. De plus, bien que j'ai lu/écouté tous les messages au téléphone du jeu, je n'ai vraiment pas été rassasié sur ce point, d'autant plus que rares sont celles qui décollent vraiment. En résumé, la scénarisation et la mise en scène est assez pauvre et manque de profondeur. On peut faire dans la simplicité avec force, mais ce n'est pas le cas ici où l'ambiance est trop souvent plate.
Par ailleurs, j'avais lu que le jeu abordait des thèmes assez noirs et j'ai plutôt été déçu ! A cet égard, je comprends que le jeu n'ait pas eu un PEGI 18 mais juste 16. Si des sujets comme le concept oedipien, la mort voire le viol sont traités, ils se révèlent très anecdotiques. C'est pareil je trouve avec tous les sujets du jeu comme l'amour alors qu'il se révèle assez central. C'est dommage parce que cela aurait directement dans les rails de ce que disait le psychologue du jeu qui voit son discours un peu remis en question, mais je n'en dirais pas plus pour ne pas révéler les éléments clés de l'intrigue...
Un autre problème est l'angoisse quasi inexistante, et pourtant il m'en faut peu...


Je sors ainsi relativement déçu de ce jeu dont j'attendais beaucoup et dont les développeurs ont prouvé au cours de l'aventure qu'ils maîtrisaient leur structure intelligente. En l'état, je vois un beau squelette qui manque de chair et que j'aurais aimé voir plus garni tant l'univers, les personnages et l'histoire ont du potentiel. Si la jouabilité Wii est très bien exploitée tout le long du jeu, elle se révèle abominable dans les phases de poursuite qui sont inintéressantes et fastidieuses bien que finalement justifiées scénaristiquement.
Foulcher
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le 2 sept. 2012

Modifiée

le 2 sept. 2012

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Foulcher

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